Demos a la narrativa el valor que merece

Las personas que leen este pequeño rincón con asiduidad sabrán que me gustan mucho las reflexiones críticas (constructivas) sobre los temas en los que trabajo y disfruto.

Pues bien, la pasada semana me encontré con un hilo que me gustó especialmente, por conciso, por certero y por tratar un tema que me motiva especialmente.

Así que antes de nada, dar las gracias a Josep R. Cerdà por su reflexión y por ayudar que esta entrada de hoy salga a la luz. (al César lo que es del César).

Para mí (y cada vez para más personas), la narrativa es una de las piezas clave en el desarrollo de proyectos basados en juegos. Y por ello, creo que debemos darle el valor que merece. Por eso soy tan pesado en su análisis y en saber separar todas sus partes para conocer exactamente qué se está aplicando en cada proyecto.

Porque una capa estética no es aplicar narrativa. Al igual que un tema concreto no es tener una narrativa elaborada.

Pero Josep encaró de una manera muy clara otra piedra angular: los valores y su impacto en los usuarios.

Os hago una captura de su tuit incial, porque merece la pena ser leído, para reflexionar.

narrativa

Y es que este pensamiento se une a una serie de conversaciones que he tenido últimamente con diferentes personas cercanas al mundo de la aplicación de juegos en entornos de aprendizaje.

Entre Apocalipsis varias (y aquí levanto la mano… el mundo se va a ir “a Parla” unas 200 veces), zombies, súper héroes, monstruitos, alguna serie y fantasía épica (o no tan épica), tenemos el 80% de los proyectos incluidos.

Y es cierto, que a veces tendemos a emplear estructuras ya creadas, con una serie de valores preestablecidos, que sin darnos cuenta pasan directamente a nuestr@s usuari@s.

Porque como muy bien dice Josep, la narrativa nunca es inocente.

Es la culpable de muchas cosas:

  1. Es culpable de emocionar, de enganchar y atrapar a los jugadores. Es culpable de dar la posibilidad de continuar y profundizar en la experiencia. De empatizar con los avatares y las situaciones que se crean. Pero también es culpable de transmitir valores, de reforzar estereotipos variados o de hacernos caer de nuevo en los errores de siempre, o todo lo contrario, en hacernos reflexionar sobre ellos.

Por esto, creo que es importante volver a dotar a la narrativa del valor que merece (y de su importancia y complejidad, porque realmente la tiene). Y esto es buscando nuevos horizontes, historias, tramas o temas que puedan trasladar ciertos valores a las personas que se enfrentan a ellas.

Conseguir generar debate y reflexionar. Alejarnos de fórmulas habituales que cada vez (y cuanto más se usen, peor) menos impacto tendrán (por aquello de la curiosidad por la novedad que deja de serlo).

Incluso, y por qué no… introducir hilos argumentales y temas controvertidos (en caso de ser posible, claro) en nuestros proyectos. Poniéndonos en una perspectiva personal y pequeña.

Un ejemplo que pongo siempre es el de Valiant Hearts.

Resultado de imagen de valiant hearts

Es un videojuego magistral. Sin más. Mecánicamente es más básico que un chupete. Pero la narrativa es maravillosa. Es impactante, es emotiva, está llena de detalles, de guiños, de hechos históricos.

Está contada desde una perspectiva “pequeña” (la de una familia) para explicar una situación mayor (la primera guerra mundial). Creo firmemente que tod@s los que diseñamos experiencias de aprendizaje y motivación deberíamos acercarnos poco a poco a este tipo de narrativas donde el foco se pone en la reflexión y la empatía.

Y cuando proceda y sea preciso y posible (como ya he comentado), ir alejándonos de fórmulas más habituales. La narrativa como un forma de iniciar un viaje, con todo lo que esto conlleva (aprendizajes incluidos). Porque la narrativa va mucho más allá de contar una historia, es algo experiencial y propio de cada persona.

Además, Josep también aborda un tema bastante controvertido en el mundillo lúdico aplicado a experiencias de aprendizaje: la competición.

Y es que muchas veces, trabajamos la contextualización de una forma abrumadora (lo que viene siendo una introducción chula para poner en situación a los jugadores) para luego dejar de darle continuidad a favor de una mecánica/dinámica en concreto (en el caso que comenta Josep, puede ser la competición).

Decir que a las personas nos gusta competir es una obviedad. Basar todo un proyecto en un sistema competitivo, un peligro absoluto (y como bien indica Josep, existen áreas que son infinitamente más sensibles que otras).

¿Pero siempre son peligrosas?, pues no, hay veces que son necesarias e impulsan la motivación de las personas. Entonces, ¿siempre debemos incluirlas?, pues tampoco, porque pueden llegar a ser tan delicadas en función de los objetivos que tengamos en mente o de los usuarios que participen, que pueden generar picos de frustración insalvables.

Y no podemos equivocarnos, la competición no es mala en sí misma, el hecho de ponernos a prueba, superando nuestros límites y desarrollando nuestras capacidades y habilidades con la finalidad de alcanzar un objetivo, siempre es positivo. Si además, lo hacemos con otras personas, en un ambiente controlado (con unas reglas de juego claras, definidas y adaptadas al entorno), con moderadores lo sufientemente dinámicos para estimular a la audiencia, y con un objetivo muy definido, pueden llegar a convertirse en un éxito real.

Sin embargo, muchas veces no sucede esto. La perspectiva de la competición aplicada a procesos lúdicos (por ejemplo, la gamificación) es simplemente, la de ganar. Pero la victoria no se observa desde un punto de vista basado en el desarrollo de las capacidades propias, mejora de habilidades y evolución personal. Se visualiza desde un contexto en el que quedar primero por encima del resto es lo importante, y esto es el gran problema de este tipo de mecánicas/dinámicas.

Cuando dejamos de pensar en cómo podemos trabajar sobre nosotros mismos y comenzamos a pensar de qué manera podemos incidir en el resultado de otras personas es cuando toda la experiencia cae en un absoluto error. Y en el momento en el que a este proceso le sumamos unos motivadores extrínsecos (que no son otra cosa que bienes materiales como regalos o bonificaciones de diverso índole), entonces ya podemos llegar a crear la experiencia catastrófica.

Y es entonces cuando la narrativa ya no podrá hacer nada por nosotros. Porque se habrá convertido en un mero acompañante que no aportará nada más allá de una estética determinada.

Porque es hora de darle a la narrativa el valor y la importancia que merece (si es que alguna vez dejó de tenerla). Y está en nuestra mano hacerlo.

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2 comentarios

  1. S

    Estoy totalnente de acuerdo con esta reflexion, creo que dentro de un hilo narrativo es beneficioso alguna trama o minijuego competitivo controlado para tener a los presentes un poco en tension y que esten dentro de la historia.

  2. Nada es malo en sí mismo. El problema es el abuso.
    Gracias por pasarte a comentar Salvador.
    Abrazo!

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