Días de Radio: mil formas de narrar una buena historia

No soy reseñador. Ni lo pretendo.

Pero hay veces que cuando juego MUCHO (y cuando digo mucho, estoy diciendo más de 60 partidas) a un juego, y esa misma experiencia me permite trasladar conocimientos y plantear proyectos, creo que es necesario plasmarlo por este rinconcito de la red.

Simplemente porque creo que hay juegos que esconden mucho más de lo que todos podemos imaginar.

En este caso, le toca a Días de Radio (Creado por Alejandro Maio Sasso e ilustrado por Pablo Camarasa y Pedro Soto. Publicado por Mont Táber).

Y mi relación con este juego, me hace tenerle más cariño, si cabe. Lo conocí gracias a mi amiga y gran profesional Noemí Blanch. Participé en la campaña de mecenazgo.

Luego conocí de cerca la historia de Paco Gurney (persona con criterio contrastado en el mundo lúdico) cuando lo probó y siempre ha comentado sus enormes virtudes.

Cuando me llegó y ojeé las reglas… me dije a mí mismo… “bueno, otro juego narrativo más”. Pero ¡ay!… como se nota aquello de que… “el juego NO es la experiencia”.

Como no soy reseñador, no voy a profundizar en el reglamente del juego (mirad esta reseña tan bonita aquí ).

Si además… queréis saber como se juega, aquí también lo podréis encontrar.

Pero vamos, es lo que viene siendo un juego narrativo. MUY cortito de reglas (lo que lo hace altamente adaptable) y con un nivel de improvisación, oratoria, imaginación y creatividad digno de mención… y con un contexto súper chulo.

Estamos en una radio local, a los guionistas les ha sucedido una catastrófica desdicha (confieso que suelo maquillar mucho esta desdicha con alguna muerte) y los locutores se quedan solos ante el peligro. Deben sacar el programa adelante con la historia más aventurera, terrorífica, policiaca… que se les ocurra.

Muchas temáticas, modos de juego y posibilidades.

Pero… ¿por qué motivo me resulta tan útil Días de Radio?.

Por un motivo principal: ayuda muy bien a entender y comprender el poder del Storytelling por medio de la práctica.

Con el Días de Radio he enseñado en clases de diseño los mecanismos fundamentales. He enseñado mecanismos estructurales. He enseñado como se trabajan tipos de imaginación (todo ello basado en el juego). Incluso… he realizado algunas aproximaciones a esa técnica conocida como “Reaccionando al pasado”.

Total, que como juego y herramienta ha cumplido sobradamente las expectativas.

Días de Radio como herramienta de aproximación a la imaginación.

Esto es obvio. Dentro de los juegos existe el Storytelling como mecánica y como eje vertebrador, y cada una de sus aplicaciones está relacionada con una imaginación.

Lo que hace grande a Días de Radio es que a partir de de la imaginación cotidiana de cada uno de los jugadores, podemos pasar a entender el concepto de imaginación épica.

Una simple premisa hace que nuestra mente se ponga en contexto y asocie esa frase con experiencias, conocimientos y fantasías varias para comenzar a construir una historia.

Es un poco como sacar una captura de pantalla de una situación.

La gracia de la acción de rellenar huecos es la capacidad que tienen las diferentes mentes de adaptarse y adecuarse a las nuevas situaciones que se plantean.

Cuando un jugador narra una situación, el resto de oyentes se pone en situación y contextualiza toda la historia alrededor de lo que escucha. Pero el hecho de que una nueva premisa aleatoria cambie el rumbo de la narración, hace que nuestra capacidad de “capturar una nueva imagen” tome un papel representativo.

Debemos captar la premisa, respetando la historia previa (por aquello de la coherencia). Esto nos hace generar un hilo argumental que con el paso de las narraciones acabará desembocando en la construcción de un mundo, explicando y analizando lo que es la “imaginación épica”.

De la imaginación cotidiana a la imaginación épica. Es uno de los puntos fuertes de Días de Radio.

Días de Radio como herramienta para generar una experiencia basada en juego.

La narración adquiere un papel fundamental en muchos de los proyectos basados en juegos a los que nos podemos enfrentar. De hecho, probablemente sea la principal barrera que separa nuestros proyectos de la mediocridad.

Adquirir esta narración como mecánica (no confundir con eje vertebrador) y adaptarla a un entorno diferente para darle nuevos usos es una práctica muy entretenida y de la que se puede aprender muchas cosas. Lo que viene siendo adaptar un juego para generar una experiencia diferente.

Así nació Días de Radio Tuiter Edition.

Días de Radio

Muchos proyectos han salido de este modo (como diferentes prácticas en bibliotecas o museos). En este caso concreto, lo único que hicimos fue adaptar las reglas del Días de Radio a una plataforma X (en este caso, tuiter y con el empujoncito y ayuda de mi querido Emiliano Labrador) para hacer una prueba… que ha salido medianamente bien…

Días de Radio como herramienta para explicar los mecanismos fundamentales y estructurales.

No voy a incidir demasiado en los mecanismos fundamentales para construir una narrativa. Podéis consultarlo en este artículo.

Como ya hemos comentado, la simplicidad de reglas de Días de Radio lo dota de una versatilidad enorme a la hora de crear variantes.

En el estudio, generamos un lienzo para adaptar el juego a los mecanismos fundamentales (recordad… Protagonista, Objetivo, Obstáculos & Desafíos) y poder realizar una breve explicación mientras jugaban una partida.

Días de Radio

El objetivo es que generen una breve historia de un protagonista que persigue un objetivo y se enfrenta a un antagonista. 6 jugadores.

Dos adquieren el rol de protagonista y antagonista respectivamente. El resto de jugadores adquieren el rol de narradores (usando las tarjetas del Días de Radio). Los narradores cuentan la historia desde fuera (tercera persona). Protagonista y antagonista intervienen entre narradores explicando como viven la historia desde dentro. Un ejercicio de improvisación donde se trabaja el conflicto a través de las emociones gracias a la inclusión de dos jugadores dentro de la trama.

Muy simple y eficaz para ejemplificar este tipo de estructura narrativa.

Idéntico a si queremos usar el Viaje del Héroe, complicando mucho más la narración y disponiendo las cartas alrededor de otro lienzo adaptado.

Días de Radio como aproximación a la técnica “reaccionando al pasado“.

Reacting to the past” (voy a resumirlo enormemente) es una técnica donde se ubica a los usuarios en un contexto determinado (normalmente histórico), ocupando una serie de roles dentro de le época.

Durante el ejercicio, cada uno adoptará una postura frente a una situación planteada y tendrán que debatir sobre el devenir de los acontecimientos en base a sus conocimientos. Como en casi todos los proyectos basados en juego (y compartiendo muchas similitudes con los juegos de rol) los usuarios pasan a situarse dentro de la historia/experiencia y pueden ser partícipes en el devenir de los acontecimientos.

Claro está, esta técnica (que tiene más “chicha” de lo que parece y que requiere una preparación previa importante) debe adaptarse al juego Días de Radio. En este caso, se debe hacer un trabajo de fondo modificando/creando nuevas tarjetas de trama acordes con el periodo histórico/contexto donde lo estamos ubicando.

De este modo, y usando este tipo de tarjetas adaptadas, los participantes deberían contextualizar las tramas y adaptarse a la situación que se plantee en base a sus conocimientos.

Mi gran amigo y mejor profesional Óscar Recio, utiliza una expresión de la que soy particularmente “fan”: Romper la caja. No es otra cosa que ir “más allá” del propio juego y observar todas las posibilidades que nos puede ofrecer.

Y aquí y ahora más que nunca… tenemos al alcance de nuestra mano mil formas de narrar una buena historia.

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2 comentarios

  1. F

    Lo tengo pero no consigo sacarlo a mesa. Supongo que el no haber jugado nunca a juegos narrativos frena un poco a mi grupo. Me has animado mucho a seguir intentándolo.

  2. Buenas tardes Fernando!
    Sí, lo cierto es que es un tipo de juego que depende mucho del grupo.
    Si eres un poco “cuentista”, puedes tirar del resto de jugadoras. Pero claro, hay que meterse mucho en situación.
    Los juegos narrativos… es lo que tienen 🙂
    A ver si lo consigues sacar pronto!

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