Todo se basa en 4 palabras

Muchas personas que os acercáis asiduamente por aquí (si es que alguien lo hace) probablemente conocerán de sobra las diferentes teorías existentes en lo referente a clasificación de jugadores.

Con la irrupción del concepto “ludificación”, muchos especialistas y expertos comenzaron a construir diferentes paradigmas y estructuras de diseño. Y una de las etapas iniciales que siempre se muestra cuando se estudia a cerca de esta tendencia son las teorías de clasificación de jugadores.

TeoríaS, porque hay más de una.

Resumiendo mucho (es más un repaso que otra cosa), y de entre toda la variedad existente, se han definido tres teorías principales.

Richard Bartle

La primera, la mas recordada y a día de hoy, mostrada (en términos generales de formación). Esta primera aproximación, clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos MUD (multi-user dungeons).

Recordemos que Bartle & Roy Trubshaw son los «padres» de MUD1, el primer juego de mazmorras multiusuario. Con interfaz basada en texto. En 1978, con diferentes evoluciones (innovación, ven a mí).

Si… faltan huecos. Para más información… consulte con su diseñador más cercano.

De este modo, Bartle analiza la forma que tienen los usuarios de interactuar o actuar tanto con otros jugadores como con el mundo que les rodea. A partir de aquí, surgen las primeras clasificaciones: Los más competitivos, los sociales, los triunfadores y los exploradores. Cuatro perfiles con claras orientaciones hacia la competición, interacción, recolección o exploración.

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El problema de este modelo de segmentación, es que está íntimamente basado en el modelo MUD (que no deja de ser un videojuego), y éste no llega a ser todo lo representativo que debiera dentro de los diferentes sistemas de gamificación, no siendo lo suficientemente preciso (además tener ya unos cuantos años). Aunque puede usarse para dar una visión aproximada, no es del todo válido para profundizar en los tipos de usuarios de nuestros futuros sistemas ludificados (ojo, porque tampoco lo busca).

A partir de esta “semilla”, nacieron dos teorías que acercan esta clasificación al mundo de los procesos lúdicos

Andrzej Marczewski

En primer lugar, el autor hace una clara diferenciación entre la predisposición de los jugadores con las variables “willing” y “not willing“, existiendo un único tipo de usuario “dispuesto a jugar” y una amplia serie de jugadores donde aplicamos el modelo RAMP (relación, autonomía, maestría y propósito) para evaluar sus preferencias.

Una vez definido este tipo de usuarios, 8 tipos de usuarios, y les dotamos de mayor trasfondo con los conceptos “extrínseco” e “intrínseco”, ahondando más aún, en las motivaciones de los jugadores. Y esto es algo fundamental, más allá de los nombres que les queramos poner en sí. Las motivaciones nos acercan a comprender como queremos reconocer y recompensar a los usuarios.

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Esta teoría expande y adapta a Bartle a las necesidades de la Gamificación, y quizá ese sea uno de los puntos fuertes tanto de la teoría de Amy Jo Kim (que veremos más adelante) como en la de Andrzej Marczewrski, que están evolucionadas hacia una aplicación práctica y real de un proceso gamificado, realizadas además, por profesionales cercanos al game design y gamificación.

Muy interesantes las dualidades de jugadores por el tipo de motivación que les mueve, ya que no todo debe estar basado en premios materiales, y muy útil, bajo mi punto de vista, para analizar segmentos de usuarios reducidos o muestras representativas.

Amy Jo Kim


Si nos centramos en esta última, Amy Jo Kim propone una segmentación basada en “Verbos de Fidelización Social” (4 principales y varios relacionados), y utilizando las variables de Bartle (jugadores/contenido e interacción/acción), busca definir a los usuarios basándose en lo que les gusta hacer (como vemos no define con un nombre a los usuarios, sino que incide en sus gustos).

Resultado de imagen de Amy Jo Kim players

En definitiva, cambia los jugadores por verbos principales, y una vez ubicados en el cuadrante, se asocia una cantidad de verbos relacionados (secundarios) a cada principal, para identificar las apetencias.

Como podemos observar, hay 4 verbos definidos como principales: Competir, exprimir, colaborar y explorar. Además, si ahondamos en uno de los principales, por ejemplo en competir, veremos que hay una serie de verbos complementarios (secundarios), que amplian esta visión de los jugadores como son: ganar, retar, comparar, presumir…..

Si profundizamos un poco, se parece mucho a la teoría de Bartle en cuanto a la clasificación, pero hace una aproximación desde otra óptica. El mayor acierto de esta teoría (para mí), es el uso de los verbos complementarios, que profundizan más en las preferencias de los jugadores y nos ayudan así, a conocer mucho más su futuro comportamiento. Además, estos verbos secundarios son completamente ampliables por parte de los diseñadores y son MUY útiles para hacer tests con los usuarios previos a la elaboración del proceso.

Total, que en mi caso concreto, me declaro muy fan de Amy y de su teoría. De hecho, siempre que imparto alguna formación, dejo una premisa clara y definida en cuanto a la estructuración de los proyectos basados en juegos. Y esa es que todo se basa en 4 palabras (que también… parece mentira que todo lo anterior lo haya escrito para contextualizar lo que viene a continuación):

Pero quizá la gran diferencia que he incorporado en mi modelo para llevar a cabo proyectos no son tanto los intereses de los jugadores como las opciones que tendrán en función del diseño al cual se enfrentan. Con esto quiero decir, está claro que hay varios tipos de jugadores, pero también es cierto que su comportamiento queda supeditado o íntimamente relacionado a los elementos de juego que emplee en mi diseño. Un jugador competitivo que entre en un juego donde no hay competición directa entre jugadores, podrá buscar otras alternativas para explorar… y así con todos.

En este caso concreto, la estructura que uso es casi idéntica a la Amy.

Modificando la parte de actuar contra el sistema. Pero el resto continía siendo igual.

Y resulta curioso, como las personas entendemos perfectamente los cimientos de un sistema cuando visualizamos las opciones que tendrán los jugadores dentro del mismo. Y claro, todo se basa en 4 palabras. Y en cuatro verbos principales.

Y ahora viene la reflexión que muchas veces intento trasladar.

  1. ¿Podemos vincular los elementos de juego que conocemos a estos 4 verbos?
  2. ¿Qué es un PBL sino un entorno púramente competitivo?

O en otras palabras, si los rankings, clasificaciones, puntos de experiencia y medallas os pidiera que los ubicárais dentro de un cuadránte… ¿sobre cuál los incluiráis?.

Y si por ejemplo, os digo que ubiquéis un sistema de comercio, una moneda virtual, un chat, un mundo, un avatar, equipo, gremios… en algunos cuadrantes… ¿sobre cuál o cuáles los incluiráis?.

Porque lo que está claro, es que en un primer vistazo… nadie quiere un Street Fighter en su entorno… pero muchas veces todos hemos caído en eso (y me incluyo como error recurrente).

 

Por tanto, y como consejo, antes de diseñar cualquier experiencia… pensad en qué tipo de juego queréis para vuestro entorno. Repasad los elementos de juego disponibles. E id en esa dirección. Porque al final, lo más pequeño, lo más simple, es a veces lo que mejor funciona.

Y es que al final… todo se basa en 4 palabras.

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