El poder de la frustración: jugando a desesperarse

Hoy en este pequeño rinconcito, me apetece un montón poner en valor algo sobre lo que hablo en muchas ocasiones: la frustración.

Dentro del Game Desing, usamos mucho el concepto de Flujo (“Flow”), acuñado por Mihaly Csikszentmihalyi (mil gracias a Óscar González por sus correcciones y por tu enorme pronunciación de este apellido), un profesor de psicología en la Universidad de Claremont.

Esto viene a decir de una manera fácil y clara (adaptado al diseño de juegos y experiencias) que lo que busca cualquier juego es un equilibrio entre los retos propuestos y las habilidades de los jugadores. Ambos parámetros deben ir ajustándose y creciendo conjuntamente durante la experiencia.

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Además, hacen acto de presencia tanto el aburrimiento como la frustración, dos extremos que se presentan cuando hay un desequilibrio claro hacia uno de los lados de la balanza. También hay que tener claro que este “FLOW” no es algo infinito y debemos ir teniendo periodos valle y momentos de relax dentro de cada experiencia.

Total, que la frustración muchas veces es interpretada como algo negativo, cuando realmente puede ser una de esas chispas que nos hagan encontrar una solución real a un problema específico.

Lo que siempre debemos tener claro es que todo comienzo de nuestros proyectos debe tener un problema y objetivo, que resolver o alcanzar respectivamente. Sin esto, nada de lo que hagamos será realmente útil.

Y lo cierto es que cuando nos sentamos a reflexionar sobre nuestros patrones de creatividad, siempre tendemos un puente entre problema y solución. Y solemos obviar (me incluyo) ese río que separa estos términos y que se llama frustración.

La gracia de aplicar procesos/proyectos de juego en un entorno no lúdico es intentar buscar una solución a un muro con el que nos damos una y otra vez. Cuando ese muro nos impide encontrar una solución, caemos en una frustración que desemboca en incapacidad, inoperancia, rabia y frustración.

De igual modo se produce cuando un niño pequeño intenta llegar a un juego más avanzado a su edad (recordad el equilibrio entre reto y capacidad, también llamado Flow). Siempre digo que el juego tiene una comunicación invisible: “pruébame, eres libre de hacerlo, pero si no tienes la habilidades o herramientas necesarias, no podrás jugar conmigo”. Y entonces llega la frustración.

Pues eso mismo que pasa en los juegos, podemos llevarlo a “gran escala”. Y justo en ese momento, es cuando empieza nuestro camino de creatividad. Cuando pensamos que las soluciones están fuera de nuestro alcance, es cuando comenzamos a buscarlas con más ahínco.

Luchar y luchar contra el problema. Perder, perder y volver a perder. Probar, fallar y volver a empezar. ¿En serio no os suena de algo este patrón?.

Y en el momento en el que descansamos y nos relajamos es cuando comienzan a salir soluciones y propuestas (os acordáis de los momentos valle en la curva de interés). Serendipia y demás “momentos clever” son los que consiguen volver a recolectarnos con nuestros objetivos. Y claro, los que nos hacen crecer, potenciar nuestras habilidades y sobre todo, desarrollarnos.

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Los momentos valle son IMPRESCINDIBLES

Por esto creo, que la frustración en el diseño de experiencias puede ser una poderosa aliada (en todos los ámbitos de la vida).

Porque para que pueda producirse una mejora y un avance, en muchas ocasiones, debe producirse primero un bloqueo. Y los juegos nos muestran esos bloqueos de forma fácil y sencilla: si no tienes las habilidades necesarias, no puedes continuar.

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¿Quieres intentarlo otra vez?

Esa percepción interna (también llamada Insight) que nos permite comprender un proceso o una verdad oculta. Porque la gestión de la frustración dentro de la creatividad es un poco como un juego: podemos ganar y perder, tenemos condiciones de éxito y de derrota, es voluntario… Y por ello, una de las múltiples formas de fomentar la creatividad es jugando.

Sé creativo, pero antes de eso… frústrate. Y si es jugando… mejor que mejor.

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2 comentarios

  1. A

    Hola Pepe!

    Un placer leerte de nuevo 😀

    Ante el tema de la frustración, qué opinas de esos juegos que buscan realmente frustrarte? Ahora mismo se me vienen a la cabeza Cuphead o Dark Souls (no se me ha ocurrido ningún juego de mesa, sorry!) Pero son juegos que desde minuto 1 buscan frustrarte con movimientos inesperados o dándote un onboarding bastante escaso.

    ¿Es también un modelo esto de jugar a explotar la frustración?

    Lo más parecido que se me puede llegar a venir a la cabeza es, pensando en el modelo de Bartle, enfocar este tipo de juegos a aquellos jugadores killers/achivers (según como se juegue) sin tener en cuenta a los demás perfiles y llevándolo un poco al extremo. Por qué una vez logras traspasar la barrera de la dificultad, casi que se vuelven un juego de culto y generan una fanbase bastante envidiable!

    Por otra parte, el buscar frustrar al jugador, puede ser una lucha contra los juegos demasiado fáciles, ergo, aburridos para un hard gamer?

    ¡Un abrazo y perdona mi tochopost!

  2. P

    ¡Buenos días Anna!

    Fíjate que en este tema que planteas no lo veo tanto como una falta de OnBoarding como en un tipo de usuario muy específico.
    Existe un equilibrio entre las tipologías de juegos y el tiempo requerido para disfrutarlo (dominarlo). La curva de entretenimiento en los videojuegos:

    – Esta curva declara que hay unos tipos de videojuegos: Casuales, Puzzles o plataformas, Shoters en primera persona o Juegos deportivos, juegos de lucha, juegos de acción y aventura y por último, los RPG. Cuanto “más subimos” más tiempo necesitamos para poder sacar todo lo que nos pueden dar.

    En este caso, al ser de aventuras, pues necesitan algo más de tiempo que ciertos jugadores no estarán dispuestos a invertir.
    Además, claro y como bien dices… la dificultad también influye (balancing). Pero no creo que sea todo Onboarding.A mí, personalmente, Bartle se me queda muy anticuado y enormemente oxidado. Más que el tipo de jugador, creo que hay que mirar al compromiso del mismo hacia el juego, pueden existir exploradores o socializadores dispuestos a “pagar el peaje” de un aprendizaje basado en muerte (¡qué término más guay me acabo de inventar!) si luego van a poder hacer lo que les gusta.

    Y quizá hay una reflexión que emerge de tu comentario muy chula… ¿Quizá los juegos deben poner las cosas fáciles para que no terminen abandonando los jugadores? Mi opinión es que deben tener una exigencia justa y medida pero no debemos dar facilidades para todo. De ahí emana el falso mito de la “dulcificación” de los proyectos basados en juegos. Y ¡Ojo!, los juegos pueden (y deben) ser siempre exigentes.
    Un abrazo grande Anna y un placer leer tus comentarios, que siempre aportan un montón.

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