Un gran poder conlleva una gran responsabilidad (o no)

Me gusta y asusta a partes iguales que la ludificación esté de moda. Y no lo digo en broma.

Esto, en el mejor de los casos, nos permite acercar a todas y todos lo que debería realmente prevalecer sobre cualquier término: el concepto (y verbo) de jugar. Y todo lo que puede aportar a la sociedad (que es mucho).

Pero (y llevo tiempo diciéndolo) también existe un problema con esto: “es que en mi casa jugamos así” o dicho de otro modo… “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

El caso, es que cuando un medio con cierta repercusión (y Jot Down la tiene) da cabida a un artículo con un título tan evocador como este, pues no puedo hacer otra cosa que alegrarme y leerlo.

Y lo cierto, es que después de haberlo leído… únicamente puedo decir una cosa:

así, no.

Entiendo y comprendo que está escrito y publicado con la mejor de las intenciones. Y también intento hacerme creer a mí mismo que es un artículo donde el autor cree en el poder de los juegos para cambiar la sociedad (camino que ambos compartimos en tal caso).

Pero después de un vistazo rápido, es el artículo perfecto para ofrecer una crítica dura y totalmente fundada a todo en lo que yo, y muchas personas infinitamente más válidas que yo, creemos.

Por varios motivos importantes:

Game vs. Gambling. Cuando lo explico en formaciones y talleres (incluso en alguna clase) aún hay gente que se sorprende. Pero  afirmaciones de esta categoría lo único que hacen es ahondar en la vinculación (inexistente) entre lo que el poder de juego puede ofrecer y el gambling. Las casas de apuestas son una lacra. La recompensa variable genera adicciones. Hay que tener mucho cuidado.

“Algo que experimentamos todos los seres humanos, sin excepción, cuando jugamos, y da igual si es a la ruleta, al Blackjack o al Monopoly. Es una respuesta tan común a todas las culturas que expertos de todo el mundo trabajan desde hace una década en la modificación de nuestras conductas a través del juego.”

En mi opinión personal, no da igual. Por supuesto que no. Es una responsabilidad enorme saber diferenciar esto. NO es lo mismo jugar al Catán, a un juego de rol o a un videojuego… que a la ruleta, a las máquinas tragaperras o al Black Jack. O por lo menos, no debería serlo. Y esto es ética. Y es MUY importante dejarlo claro desde el principio. Porque existe un código ético.

La receta mágica. Seguiré diciéndolo mientras tenga la posibilidad de dedicarme en exclusiva a este mundo. NO existe la receta mágica. Y por supuesto, ni es una forma rápida, ni mucho menos (aún faltan demasiados estudios que lo validen) efectiva. Por si alguien cree que estoy siendo duro, baso mi trabajo (el 100% del mismo) a estudiar y desarrollar proyectos donde el juego es el punto de partida. Pero no puedo permitirme el lujo de hacer este tipo de aseveraciones, porque no son ciertas.

“La técnica se llama gamificación, y consiste en aplicar las estrategias, técnicas de diseño, mecánicas y análisis de datos de los juegos a campos como la educación, las finanzas, el gobierno o la sanidad. Gamificar es una forma rápida y efectiva de conseguir tres grandes objetivos que son todo lo contrario a nuestra tendencia natural a la vaguería. Uno, que hagamos cosas sin que nadie nos lo pida. Dos, que nos apetezca siempre hacerlas. Y tres, que cuando las empezamos ya no podamos dejarlas.”

Además, la ludificación no tiene nada que ver con nuestra “vaguería” (que digo yo… dependerá de la persona y del entorno), sino con ayudarnos a comprender como la diversión puede incidir en nuestra motivación para hacer ciertas cosas, siempre y cuando exista un propósito y un código ético definido. Y es importante aclarar, que al inicio de cualquier proyecto, es necesario que alguien nos facilite la entrada, además de saber cuando descansar en momentos valle y sobre todo… también es sumamente importante saber que este tipo de proyectos deben ser finitos, para despertar nuestra curiosidad e interés más allá del sistema que hayamos creado para enfocarnos en el fondo.

Los PBL,s. Es una lástima, pero en lugar de poner alguno de los grandes ejemplos de motivación basados en juegos, siempre tendemos a incluir proyectos cortoplacistas basados en puntos, medallas y clasificaciones con recompensas asociadas. Es verdad, es lo más sencillo de entender, lo que mejor funciona al inicio. Pero acaba siendo perjudicial si se basa únicamente en esta triada de elementos de juego.

“La generación joven ayuda, pero no es determinante en la gamificación. Lo que sí funciona es trabajar la motivación, el esfuerzo y la cooperación mutua. Nada potencia eso mejor que el sistema de puntos, obtenidos según una mecánica de juego y a la interrelación con otros jugadores. Aplicado a fines elevados como la educación consigue estudiantes de éxito, en la salud pacientes con menos enfermedades crónicas, y en el gobierno votantes implicados y muy participativos”

Fíjate que coincido con lo de la motivación, el esfuerzo y la cooperación. Pero creo (repito, es opinión personal) que donde todo se cae es en afirmar que “nada potencia mejor eso que el sistema de puntos”. Discrepo bastante. Pero bastante. El sistema puntos complementa (en el mejor de los casos) otra serie de elementos más robustos y definidos. Y además, jamás deberíamos olvidar el sistema narrativo dentro de los procesos de juego. En el artículo también se menta a las RRSS y al sector de la automoción, relacionando ciertas estrategias con sistemas de puntos.

Si únicamente acabamos hablando de esto, vaya envoltorio estamos creando para acabar dando puntos. No es ludificación, es un sistema de puntos de una compañía de viajes (que no tiene nada de malo, pero no es parte de lo que muchas y muchos queremos construir). Es algo mucho más complejo. Demasiado complejo para exponerlo (yo a veces me siento incapaz de hacerlo de una manera clara) y mucho menos relacionarlo con ciertos ejemplos.

China. Como en muchas partes del artículo, empieza bien (y ojo, que el autor NUNCA defiende lo que hace el gobierno chino). “Pero el gaming también puede emplearse desde el lado oscuro de la fuerza, como ha hecho el gobierno chino”. Teniendo en cuenta que basamos la premisa básica de la ludificación (durante todo el artículo) como un sistema de puntos, pues tanto China como cualquier compañía con un carné de puntos será considerada Ludificación. Bien. Lo que me duele en el alma es lo siguiente:

“El sistema chino es muy adictivo y gratificante, mantiene al ciudadano pendiente de que su conducta sea correcta, y está motivado para conseguir más y más puntos participando activamente en su sociedad. Técnicamente es un gaming perfecto.”

Volvemos a lo mismo de siempre. ¿Un “gaming perfecto” dar puntos y desbloquear accesos a condiciones especiales? ¿Qué diferencia existe entonces, entre la ludificación y cualquier experiencia por puntos?. Y lo de dejar entreveer que el sistema chino es adictivo y gratificante… pues entiendo que un poco como los juegos del hambre o un apocalipsis zombie. Es moverte por la motivación del miedo y la supervivencia. Es triste relacionar estas motivaciones con los proyectos basados en juego.

Gurús. Odio esta palabra en general. Así que salto este apartado. Pero vamos, llevo varios años haciendo proyectos… y el Octalisys llega hasta donde llega. Creo que existen otras autoras y autores que han aportado y están aportando muchísimo más. Pero muchísimo. Dentro de la península y fuera de ella. Solo hay que buscarlas.

Adicciones. En mi opinión… lo peor de todo el artículo con diferencia.

“La mayoría de páginas donde se ofrecen casinos y máquinas recreativas emplean un sistema de recompensas destinado a mantener al jugador interesado, y a darle premios continuos en forma de turnos gratis, o bonus en dinero que se ingresan o suman en su cuenta. Si nos gustan este tipo de cosas, podemos beneficiarnos de ellos usando nuestra sangre fría, y pasar además un buen rato. Siempre y cuando elijamos webs que ofrezcan seguridad, juego responsable y garantías.”+

Probablemente no lo esté entendiendo bien. Probablemente. Soy limitado, así que pido disculpas por adelantado.

Pero, si el autor está dejando entrever que conociendo las fases de diseño, elementos y mecánicas de juego, una persona puede disfrutar mucho más del gambling y sobre todo, que va a estar “exenta” de sus efectos… creo que se equivoca (máxime cuando únicamente se hable durante todo el reportaje de PBL). Es un tema demasiado serio e importante para desarrollarse en un blog o en un artículo corto. Hay familias completas afectadas por esto. Ni gamificación, ni ludificación, ni juego, ni leches. Es salud. Es adicción. Es una lacra.

Para terminar, me gustaría pensar (romántico de mí) que hay otra forma de hacer las cosas: la del camino del estudio, de la validación y del esfuerzo (en diseñar algo que realmente merezca la pena). Así que lo único que puedo pedir, es que si alguna persona saca este artículo de Jot Down para criticar este tipo de estrategias (con razón lo hará), se lea también las decenas de artículos responsables (no este, sino de alguien con más conocimiento y criterio) sobre el uso del juego en diferentes entornos. Y que siga a referentes como Imma Marín, Amy Jo Kim, Noemí Blanch, Emiliano Labrador, Ana Ordás, Clara Cordero, Javier Espinosa… y tantas otras y otros.

Porque todo lo demás… acabarán siendo…

“Puntos, clasificaciones y otras perversiones”

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1 comentario

  1. Sólo puedo decir una cosa: Bravo. De corazón

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