La llamada a la aventura

Y las cientos de formas de construir a nuestra protagonista.

Quizá uno de los puntos clave a la hora de construir cualquier narrativa sea la creación de las protagonistas.

Y es que muchas veces, generar unos personajes con carisma y con un trasfondo rico y con recorrido puede ser incluso más importante que la propia trama en sí misma.

Por eso, creo que es importante prestarle atención a juegos como “Call to Adventure” (creado por Johnny O’Neal, Christopher O’Neal e ilustrado por Matt Paquette)

Cuando lo ví a través de Kickstarter hace algún tiempo, inmediatamente me acordé de “Roll Player”: un juego donde nuestro objetivo era construir nuestro futuro personaje para una partida de D&D (o el juego de fantasía que más nos convenciera). Teniendo en cuenta que “Roll Player” es un juego bastante abstracto, tampoco presté demasiada atención a este “Call to Adventure”, pero gracias a mi querido Óscar Recio y a la obra de literatura “El nombre del viento” (este último juego tendrá una expansión de esta obra narrativa) volví a interesarme.

Y diciendo por adelantado que no es el juego definitivo, sí creo que puede ser interesante para ayudarnos a visualizar de una forma lúdica la construcción de un personaje (protagonista) con una serie de características básicas. En definitiva, y después de algunas partidas, creo que puede convertirse en una buena herramienta para ayudarnos a comprender los mecanismos fundamentales en la construcción de narrativas y su desarrollo (y además, es muy fácil aprender a jugar). Pero vamos por partes…

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Los mecanismos fundamentales en la construcción de narrativas.

¿Qué es Call to Adventure?

Un juego narrativo (porque sí, es narrativo, sobre todo muy asociado a una narrativa emergente por parte de las jugadoras) acompañado de tiradas de runas (que bueno, podían ser dados, pero a nivel de componentes, se supone que acompañan mejor) para ir construyendo el periplo de nuestro personaje. En definitiva, Call to Adventure es un generador de personajes y de las historias que han vivido.

Como siempre digo, ni en este blog reseño juegos ni nada que se le parezca, sino que explico qué cosas podemos sacar más allá del componente lúdico. Por tanto, para aprender a jugar de una forma más rápida y sencilla, os dejo uno de los mejores canales que hay.

Al inicio de la partida, cada jugadora comienza con 3 cartas de aventura.

  1. Un origen: que incluye cuáles son tus raíces, puedes haber sido una huérfana, una soldado, una cazadora…
  2. Una motivación: esta característica afecta (o debería hacerlo narrativamente) a tus decisiones sobre la aventura. Podemos vincularlas para explicar los motivadores de Reiss y su impacto en el desarrollo de narrativas.
  3. Y un destino: el cierre del viaje. Igual eras una hija bastarda que cuyo destino será reclamar el trono del reino (¿no os suena de nada?).

Además, cada una de estas cartas también te servirá como barra de progresión del juego y estructurará tu viaje en 3 actos.

Este tipo de estructura es interesante porque además de configurar tu protagonista, también te servirá para comprender e interiorizar su periplo de la heroína por el mundo de aventuras.

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Todas estas característas del Storytelling Design Board, podremos verlas jugando a “Call to Adventure“.

Es una estructura MUY simplificada con todo lo que ello conlleva (quien busque en este juego, profundidad estratégica, pues me parece que no la va ni a intuir), pero es muy sencilla de entender y accesible para que todo el mundo lo capte de una forma rápida.

Y a nivel de juego, las variaciones y combinaciones de estas 3 cartas, darán mayor rejugabilidad a la experiencia, mostrándonos como las diferentes combinaciones dan lugar a cientos de historias diferentes (existen 15 cartas de origen, 15 de motivación y 15 de destino en combinaciones aleatorias de 3).

Además (y para darle más desarrollo a aproximarlo muy ligeramente a las experiencias de crecimiento de personajes) los puntos de experiencia se representan con las runas, lo que da cierta sensación (muy sencilla y simplificada) de progresión.

Posteriormente nos encontraremos con los diferentes…

  1. Desafíos (conocidos como obstáculos en los mecanismos fundamentales) que las heroínas tendrán que superar.
  2. Aliados: que nos ayudarán (si los conseguimos) con bonificaciones.
  3. Enemigos: que serán desafíos aún más complejos.
  4. Rasgos: que completarán las características de las protagonistas.

El sistema es tan sencillo como un lanzamiento de runas (en el caso de desafíos, aliados y enemigos) y si cumplimos su objetivo, pues sumaremos ese desafío a nuestro personaje (y por tanto, a su historia). La profundidad estratégica es la justa. Y tampoco lo pretende. En el caso de los rasgos, es aún más sencillo: si cumplimos sus requisitos, lo sumaremos a nuestra protagonista.

Y cada vez que completemos 3 cartas de cada acto, pasaremos al siguiente. El sistema es tremendamente sencillo.

También añade un track de “luz y de oscuridad” donde podremos observar lo benévola u oscura que puede llegar a ser nuestra protagonista.

Además (o por lo menos en las partidas que he probado) los puntos que obtenemos (su modo principal es competitivo, aunque tiene modos cooperativos y de un solo jugador) son lo de menos. Es uno de esos juegos con los que disfrutas (o deberías hacerlo) generando la historia de tu personaje.

Porque la satisfacción que da ver crecer a una pequeña granjera, que conducida por la desesperación… se convirtió en la mano ejecutora del reino… no tiene precio.

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