Hace algún tiempo escribí esta entrada (2 años ni más ni menos):
Hoy vengo a expandir un poco esta idea basándome en la imaginación como modelo de construcción de realidad y percepciones en el juego. O lo que es lo mismo, el espacio que debemos dejar a la imaginación para que complete el hueco que le ha cedido el juego.
En el equilibrio de diseño, Schell lo definió como “detalle vs. imaginación”.
- El detalle es el conjunto de elementos y ganchos que ofrece al juego a las jugadoras para que estas puedan desarrollar su experiencia dentro de él.
- La imaginación es “el trabajo” que deben hacer las jugadoras para crear una experiencia “rica” en detalles y profunda.
La imaginación tiene dos funciones cruciales: la primera es la comunicación (a menudo para contar historias) y la segunda es la resolución de problemas. Dado que los juegos cuentan con ambas de manera destacada, las diseñadoras y diseñadores deben comprender cómo involucrar a la imaginación como un compañero de narración de historias, así como tener una idea de los problemas que resolverá y no podrá resolver.
Al fin y al cabo, una experiencia de juego proporciona un nivel de detalle limitado y finito, y las jugadoras y jugadores somos los que tenemos que completar el resto. Las mejores experiencias de juego, o mejor dicho, las que más recordamos, no suelen estar vinculadas por la perfección en su definición o su ejecución (mecánica o ambiental), sino por la experiencia que las propias participantes generaron y el recuerdo que esta experiencia les proporcionó.
Y existen (aunque parezca mentira) algunos consejos sobre como equilibrar el nivel de detalle en un juego con el nivel de imaginación de las jugadoras.
Detalla lo que puedas abarcar y sobre todo, lo que puedas hacer bien. En las experiencias de juego (juegos de rol, juegos de mesa o de videojuegos), el detalle que se ofrece se hace tangible en forma de diferentes reacciones que ofrece el propio juego a la presencia de las jugadoras. Una música ambiental es un gancho de contexto. Un sonido de un bar repleto es otro gancho para otro contexto menor (efecto lupa que posteriormente veremos), una voz en locución centra la atención y da carácter a los personajes no jugadores, el sonido de una lluvia cálida hace lo propio para conseguir fomentar la inmersión.
Pues bien, en el diseño de juegos suele hacerse una afirmación: nada es tan potente como la imaginación humana. Nada. Así que si usamos algún elemento de juego (detalle) para apoyar la imaginación y facilitar el trabajo de las jugadoras (imaginación) debe estar, al menos, bien aplicado. En algunas ocasiones es mejor dejar subtítulos que intentar traducir unas conversaciones (que se lo digan al videojuego Control), incluso es positivo jugarlo en su idioma materno con subtítulos para fomentar la inmersión (A Plague Tale). Por tanto, esta regla es clara: ofrece un detalle de juego que sepas que harás bien, lo que se escape a tu control (por desconocimiento o por falta de maestría) déjalo en la imaginación de las jugadoras. Algunas veces (videojuegos) podrán rellenar huecos, pero en lugares como el rol, incluso ellas mismas crearán la narrativa que completará la experiencia. En algunas ocasiones, menos detalles es más experiencia.
Ofrece detalles que faciliten trabajar a la imaginación. Una zanja se puede cavar con las manos, pero lo cierto es que una azada ayuda mucho (vaya ejemplo más nefasto acabo de poner). En el diseño de juegos, sucede exactamente lo mismo. Las jugadoras tiene mucho que explorar y que aprender cuando se enfrentan por primera vez a cualquier experiencia lúdica. Cualquier efecto o elemento incluido dentro de la misma que ayude a entender y a contextualizar es bienvenido. Y sobre todo, deben servir para enmarcar la experiencia y hacerla accesible, ni más ni menos. Si en un juego de rol o de mesa, se habla sobre una pequeña cueva donde se está desarrollando una civilización incipiente de enanos, no tengas miedo en añadir una música ambiente para afianzar esa idea. Poco a poco, las habilidades imaginativas de las participantes irán rellenando los huecos e irán entendiendo mejor los procesos internos del diseño del juego. Estos detalles, por supuesto, deben ser siempre procedurales y adaptados a cada fase para no avasallar.
Los detalles como herramienta para el aprendizaje. Si estás creando una simulación de algo que es probable que la jugadora conozca muy bien, como una calle de la ciudad donde vive o el interior de una casa, no tienes necesidad de simular cada pequeño detalle, ya que las jugadoras ya sabrán cómo son estos lugares, los completarán rápidamente con imaginación (si les da algunos detalles relevantes). Sin embargo, si el objetivo de tu experiencia es educar a alguien sobre un lugar en el que nunca antes han estado (o vivir una época histórica), la imaginación será de poca ayuda (al inicio) y será necesario completar una gran cantidad de detalles para hacer de la experiencia, algo más aprovechable.
Usa el efecto lupa. Poner el foco en las pequeñas cosas para luego volver al tono macro-descriptivo. Igual que cuando los espectadores llevan prismáticos al campo o un evento deportivo y los usan al inicio, para obtener una vista cercana de los diferentes aspectos que lo componen. Una vez que esta vista de primer plano se ha guardado en la memoria, los prismáticos se pueden dejar de lado. Ahora es cuando la imaginación se pone a trabajar, completando los primeros planos de las pequeñas figuras distantes. Muchas experiencias de rol (con la narradora como protagonista) o videojuego (con primerísimos primeros planos) al inicio usan esta técnica. “Llenar de color” o “dibujar un mundo” le llaman. Realizar el efecto lupa sobre diferentes aspectos o áreas: algunas serán importantes para el desarrollo posterior, otras simplemente se usarán como ganchos (como ya hemos visto).
Usa detalles que inspiren la imaginación de verdad. Seguimos trabajando el “menos es más”. Porque en algunos casos, el uso de exceso de detalles puede entorpecer la imaginación. En el diseño de juegos (mecánica) se conoce como “la regla del 7“. Quizá (no lo sé porque no he podido leer nada al respecto validado y publicado) pueda existir un número máximo de detalles que dar en cada escena de juego, para dejar huecos. Y sobre todo, que esos detalles sean relevantes. Si hay un contexto de juego donde las jugadoras estén al aire libre y está lloviendo, simplemente indicando un subtítulo con “en el exterior” y una suave lluvia de fondo, hará que las jugadoras hagan el resto. No es necesario especificar con una larga retahíla de texto la exactitud de las plantas que allí crecen. A las personas también nos gusta sentir que formamos parte de esta experiencia. E imaginar es la clave para ellos. Porque el mundo es suyo (del juego), pero cuando jugamos, también es un poco nuestro.
¿No os suena esto?
Y para terminar… algunas preguntas que pueden ayudarnos a equilibrar los pesos entre el detalle y la imaginación en nuestras experiencias de juego:
- ¿Qué detalles realistas y de alta calidad podemos proporcionar en nuestra experiencia?
- ¿Qué detalles serían de “baja calidad” si los ofreciésemos? ¿Puede la imaginación llenar el vacío en su lugar y omitirlos?
- ¿Puedo dar detalles que la imaginación podrá reutilizar una y otra vez?
- ¿Qué detalles proporciono que inspiran la imaginación?
- ¿Qué detalles proporciono que anulan y saturan la imaginación?