Los factores del interés

Hace relativamente poco leí sobre un concepto, cuanto menos, curioso.

“Las unidades de interés”

Es decir, cuánto interés medible es capaz de despertar una experiencia de juego o producto en una persona o grupo de personas.

La reflexión final era clara: no hay una respuesta medible exacta para eso, no existe un “divertómetro” (aunque sería bastante divertido) que pueda dar una lectura clara, concreta y concisa sobre este dato.

Aún así, y para determinar el nivel de interés, debe experimentarse de forma completa o global, incluyendo 3 factores curiosos, relacionados con la experiencia, curiosidad, empatía e imaginación del jugador o jugadora.

 

Factor 1: Interés inherente

Algunas experiencias son simplemente más interesantes que otras (en términos generales).

Generalmente, el riesgo es más interesante que la seguridad (por eso la mecánica de tentar la suerte casi siempre tiene éxito), la fantasía es más interesante que la simpleza y lo inusual es más interesante que lo ordinario.

Una historia sobre una persona que lucha con un dragón probablemente será más interesante que una historia sobre alguien que se come un sándwich de queso (ojo que siempre se tiende al reduccionismo).

Simplemente tenemos impulsos internos que nos empujan a estar más interesados en algunas cosas que en otras. Aquí entra en juego la curiosidad de las personas.

El placer de descubrir y experimentar. Ambientaciones, mecánicas…

  1. ¿Qué aspectos de mi juego captarán el interés de un jugador de inmediato?
  2. ¿Mi juego permite que el jugador vea o haga algo que nunca ha visto o hecho antes?
  3. ¿A qué instintos básicos atrae mi juego? ¿Puede atraer a más de ellos?
  4. ¿Se producen cambios en mi juego?

 

Factor 2: La poesía de la presentación

Este factor se refiere a la estética del producto.

Cuanto más atractivo (no únicamente bello) sea el arte utilizado o la edición para presentar la experiencia (ya sea un juego, escritura, música, danza, actuación, comedia, cinematografía, diseño gráfico…), más interesante y convincente lo encontrarán las futuras jugadoras y jugadores.

Una presentación vistosa a algo que posee un interés inherente… mayor probabilidad de éxito.
Y es que nos encanta experimentar cosas de gran atractivo estético.
Y repito, no hace falta aquello de “burro grande, ande o no ande”. Existen productos bellísimos en esencias pequeñas.

  1.  ¿Qué elementos componen mi juego? ¿Cómo puede ser cada uno más bello?
  2. Algunas cosas no son hermosas en sí mismas, pero son sumamente atractivas en combinación con otras. ¿Cómo se pueden componer los elementos de mi juego de una manera atractiva?
  3. ¿Qué significa belleza en el contexto de mi juego?

 

Factor 3: Proyección y vinculación

Este es el factor que requiere algo más de trabajo por parte de la futura jugadora o jugador: tiene que usar su capacidad de empatía e imaginación para sumergirse en la experiencia.

Este factor es crucial para comprender los puntos en común entre la historia y el juego, y requiere alguna explicación extra.

Ganar la lotería es un evento intrínsecamente interesante.

Si un extraño gana la lotería, es posible que nos interese poco saberlo. Si uno de nuestros amigos gana la lotería, es algo más interesante. Si un familiar muy cercano gana la lotería, seguramente estaremos lo suficientemente interesados como para centrar nuestra atención en ese hecho.

Los eventos que nos suceden son más interesantes que los eventos que les suceden a otras personas.

Uno pensaría que esto pondría a los narradores en desventaja, ya que las historias que cuentan suelen ser sobre otra persona, a menudo alguien de quien nunca hemos oído hablar, o incluso alguien que en realidad no existe. Sin embargo, las narradoras saben que los usuarios y usuarias tienen “el poder” de la empatía: la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona.

Una parte importante del arte de contar historias es crear personajes con los que las jugadoras y jugadores puedan empatizar fácilmente.

Un indicador clave de que alguien está disfrutando de una experiencia es que ha proyectado su imaginación en ella. Cuando hacen esto, su disfrute de la experiencia aumenta significativamente, en una especie de bucle.

  1. ¿Qué hay en mi juego con lo que los jugadores pueden identificarse? ¿Qué más puedo añadir?
  2. ¿Qué hay en mi juego que capturará la imaginación de un jugador?
  3. ¿Hay lugares en el juego que los jugadores siempre han querido visitar?
  4. ¿El jugador llega a ser un personaje que podría imaginarse a sí mismo?
  5. ¿Hay otros personajes en el juego que los jugadores estarían interesados en conocer (o espiar)?
  6. ¿Los jugadores pueden hacer cosas que les gustaría hacer en la vida real, pero no pueden?

Y vosotras y vosotros… ¿qué factores consideráis imprescindibles?

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1 comentarios

  1. Seguro que tiene que ver con la vinculación,pero a mi me sucede que según con quien juegue un producto me causa más interés que otro, ( me pasa con el rol para niñaa y niños), además si el juego, como dicen los franceses, es social, juntando un grupo de personas, para mi el interés tambien crece. En estos tiempos de incertidume donde jugar con gente se ha convertido en un reto, mi interés por jugar con otras personas, ha aumentado exponencialmente, y lo mismo le pasa a jugadoras con las que he hablado, no se cómo definirlo, pero el factor de relación social, hace que mi interés aumente y me hace pensar cómo hace que el juego me haga disfrutar con otras personas, qué elementos aporta para recordar la experiencia…No se si os cuadra a vosotras, pero veo el ejemplo con un grupo de personas mayores de mi pueblo, que juegan su partida todos los días, porque su interés es la relación social.

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