La Introspección como método de evaluación: poderes, peligros y práctica

Antes de comenzar, no es mi intención sentar cátedra sobre este tema, pues no tengo los conocimientos profundos (estoy en ello, lo prometo) para hacerlo. Sin embargo, existe una pregunta que ha acompañado a los juegos (en general) desde los siglos de los siglos (igual me he pasado).

Aviso que viene artículo denso. Por si os queréis ahorrar un tiempo o dedicarlo a comer pistachos (o algo de provecho).

¿Cuándo podemos afirmar que un juego es «malo»?

La valoración negativa, exige de unos medidores relativos de evaluación para poder mejorar un diseño concreto. Sobre todo, desde un punto de vista del test, donde lo importante para un diseñador o diseñadora son los puntos de apoyo o de mejora.

Uno de ellos, sin duda, debe o debería ser un medidor «objetivo». El número de bugs o el excesivo tiempo de carga si es un videojuego, una sobre complicación por exceso de pequeñas mecánicas (lo opuesto del término «elegante») o incluso unas erratas graves en el manual que no permitieran jugarse.

Pero en este artículo concreto, no me gustaría hablar tanto de estos parámetros objetivos tanto como del término conocido como Introspección. Ya que hace relativamente poco, releí un capítulo de uno de mis libros de cabecera donde se hacía referencia expresa a este concepto.

Dice Schell que la introspección como método de “evaluacióndentro de “game designes el acto aparentemente simple de examinar nuestros propios pensamientos y sentimientos, es decir, nuestras propias experiencias.

Si bien es cierto que nunca podrás conocer realmente (remarco realmente) la experiencia de otra persona, ciertamente puedes conocer la tuya propia. En cierto sentido, es todo lo que podemos saber de un juego: nuestra experiencia con él.

Al escucharnos «profundamente» (no pega mucho esta palabra, pero no encuentro otra mejor), es decir, observar, evaluar y describir nuestras propias experiencias, las jugadoras y jugadores podemos hacer juicios rápidos y decisivos sobre lo que funciona y lo que no en un juego, y por qué funciona o no.

Es un método común de evaluación.

«Pero espera», podrías decir. «¿Es la introspección realmente una buena idea como método evaluativo y de feedback?»

Schell hace un símil curioso: si no es lo suficientemente bueno para los científicos, ¿por qué es lo suficientemente bueno para las diseñadoras y diseñadores cuando realizan los test?. No voy a desarrollar todo el argumentario, pero desemboca en una resolución con la que estoy bastante deacuerdo (y cada vez más):

el diseño de juegos no es ciencia.

Cuando se realizan pruebas de juegos, todo (la mayoría de las veces) se basa en la introspección de jugadoras y jugadores, lo cual es necesario, siempre que no se caiga de forma inconsciente en alguno de los «errores habituales».

Por eso, creo firmemente, que después de cada sesión de prueba, la diseñadora o diseñador debe hacer un pequeño trabajo de revisión sobre ciertos puntos importantes y alinearlos con la experiencia de juego que pretende o quiere ofrecer.

 

Conclusiones falsas sobre la realidad

Esta es la principal razón de los científicos para rechazar la introspección como un método válido de investigación. Muchos pseudocientíficos a lo largo de los años han creado teorías descabelladas basadas principalmente en la introspección.

Esto sucede tan a menudo porque lo que parece ser cierto en nuestra experiencia personal no es necesariamente cierto. No leer completamente un manual por creer que ya sabemos esas mecánicas o esperar una experiencia concreta por vincularla con otra con la que tienes sintonía (por poner dos ejemplos al azar en las que he pecado).

Este es el problema de sacar conclusiones sobre la realidad basadas en la introspección: el hecho de que algo se sienta como cierto no significa que sea cierto.

Las personas caemos muy fácilmente en la trampa de construir estructuras de lógica cuestionable para respaldar algo que creemos, debe ser verdad. Y lo defendemos a capa y espada.

La introspección debe tener su lugar: le permite a uno examinar un problema desde puntos de vista que la mera lógica no permite.

Afortunadamente para nosotras (y como ya he mencionado anteriormente), el diseño de juegos no es ciencia. Si bien la «verdad objetiva sobre la realidad» es interesante y, útil, nos preocupa mucho lo que «se siente como cierto». Lo que conocemos como EXPERIENCIA DE JUEGO.

La lección aquí es simple: cuando se trata del corazón y la mente , y se trata de comprender la experiencia y cómo se sienten las cosas, la introspección es una herramienta increíblemente poderosa y confiable.

Como diseñadores de juegos, no tenemos que preocuparnos mucho por este primer peligro. Nos preocupamos más por cómo se perciben las cosas y menos por lo que es realmente cierto (por eso un juego imperfecto puede llegar a ser maravilloso). Debido a esto, a menudo podemos confiar en nuestros sentimientos e instintos cuando sacamos conclusiones sobre la calidad de una experiencia.

 

Lo que es cierto de mis experiencias puede no serlo para otros

Este segundo peligro de la introspección es el que debemos tomarnos en serio.
Con el primer peligro, tenemos un pase, porque somos diseñadoras y diseñadores, no científicos.

Pero no podemos escapar de este pequeño problema tan fácilmente. Este peligro es el peligro de la subjetividad, y un lugar donde muchos diseñadores caen en una trampa: «me gusta jugar a este juego, por lo tanto debe ser bueno».

Y a veces, esto es correcto. Pero otras veces, si los jugadores y jugadoras tienen gustos diferentes a los tuyos, es muy, muy incorrecto.

La manera de salir de este peligro, es tan sencilla como increíblemente dura: escuchar.

La introspección para el diseño de juegos es un proceso no solo de escucharte a ti mismo, sino también de escuchar a los demás. Al observar tus propias experiencias, y luego observar a los demás y tratar de ponerse en su lugar, comenzamos a desarrollar una imagen de cómo nuestras experiencias difieren de las del resto de personas. Y sobre todo, como difiere tu objetivo de diseño de lo que realmente están experimentando.

Una vez que tengamos una idea clara de estas diferencias, podemos, como «antropólogos lúdicos» (se me está yendo de las manos, lo siento), comenzar a ponernos en el lugar de los jugadores y jugadoras y hacer predicciones sobre las experiencias que disfrutarán y las que no.

Es un arte delicado que debe practicarse y, con la práctica, mejorará su habilidad.

Con el tiempo, he observado una mecánica que suele tener éxito (bien usada) tanto en juegos de mesa como en juegos de rol: tentar a la suerte.

Y únicamente hay una forma de practicar esto. No esperar hacer el mejor primer juego del mundo, porque probablemente no se va a conseguir (en un 99,9% de los casos). Un primer juego publicado NO es un primer juego diseñado, y hacen falta numerosas iteraciones y fallos para llegar ahí.

Fracasa mucho, fracasa rápido y sobre todo, fracasa diseñando (y acéptalo, que esto es importante).

 

Diseccionar los sentimientos

No es tan sencillo conocer y reconocer los sentimientos de una misma.

No basta con que una diseñadora tenga una idea general de si le gusta algo o no. Debe poder indicar claramente lo que le gusta, lo que no le gusta y por qué.

Es algo común en conversaciones:
– ¿Qué comiste hoy en la cafetería?
– Pizza. Estaba asquerosa.
– ¿Y eso?
– No sé, no me gustó nada.
– ¿Pero porque estaba fría? ¿Dura? ¿Mucha masa? ¿Amarga? ¿Demasiada salsa? ¿Demasiado poca?¿Cuál fue la parte mala?
– No lo sé, ¡fue simplemente horrible!

Al final, nuestra incapacidad de analizar de una forma clara y nítida nuestras experiencias es una complicación y un problema evidente.

En el caso de la pizza («básico basiquísimo»), sabía que no le gustaba, pero no pudo (o no quiso, que esto al final es un ejemplo) analizar la experiencia hasta el punto de poder hacer sugerencias útiles sobre cómo podría mejorar.

Este tipo de disección de experiencias es un objetivo principal de su introspección: es algo que los diseñadores y diseñadoras deben hacer.

Cuando juegas a un juego, debes ser capaz de analizar:

  1. cómo te hizo sentir,
  2. en qué te hizo pensar
  3. qué te hizo hacer.

Debemos poder expresar este análisis con claridad. Debes ponerle palabras, porque los sentimientos son abstractos, pero las palabras son concretas, y necesitarás esta concreción para describir a los demás las experiencias que quieres que produzca tu juego.

 

Derrotando a Heisenberg

Pero todavía hay un desafío mayor de introspección.

¿Cómo podemos observar nuestras propias experiencias sin «contaminarlas», dado que el acto de observación en sí mismo es una experiencia?

Nos enfrentamos a este problema con bastante frecuencia. Schell nos indica que intentemos observar lo que hacen nuestros dedos mientras escribimos en el teclado del ordenador y en ese preciso instante la velocidad se reducirá y se comenzarán a cometer errores.

Ahora intenta observarte a ti misma disfrutando de una película o un juego, y el disfrute puede desaparecer rápidamente. Algunas personas le llaman: el principio de Heisenberg.

Este principio, en referencia al principio de incertidumbre de Heisenberg, señala que el movimiento de una partícula no puede observarse sin perturbar el movimiento de esa partícula.

De manera similar, la naturaleza de una experiencia no se puede observar sin perturbar la naturaleza de esa experiencia. Esto hace que la introspección parezca en entredicho. Si bien es un problema desafiante, hay formas de solucionarlo que son bastante efectivas, aunque algunas requieren práctica (o no… con darle al botón REC a veces vale).

Analizar recuerdos

Una cosa buena de las experiencias es que las recordamos (¿por qué jugamos? Para recordarlo después).

Analizar una experiencia mientras está sucediendo puede ser difícil, porque la parte de su mente que se utiliza para analizar normalmente se centra en la experiencia misma. Analizar tu memoria de una experiencia es mucho más fácil. La memoria es imperfecta, pero analizar una memoria es mejor que nada.

Por supuesto, cuanto más se recuerde, mejor, por lo que trabajar con recuerdos de experiencias poderosas (estos a menudo son la mejor inspiración, de todos modos) o con recuerdos frescos es lo mejor (si, como yo, grabas los testeos y luego te dedicas a escucharlos… ya es la “repera”)

Si tienes la disciplina mental, también puede ser muy útil para involucrarte en una experiencia (como jugar un juego), con la intención no de analizarla mientras juegas, sino con la intención de analizar el recuerdo de la misma inmediatamente después. El solo hecho de tener esta intención puede ayudarte a recordar más detalles de la experiencia sin interferir con la experiencia en sí.

Miradas furtivas

¿Es posible observar tu experiencia sin estropearla? Lo es, pero requiere algo de práctica. Suena extraño decir esto, pero si «echas un vistazo rápido» a tu experiencia mientras está sucediendo, a menudo puedes observarla bastante bien sin degradarla o interrumpirla significativamente.

Es como intentar observar a un extraño en un lugar público. Si lo hacemos brevemente, no notarán que los estás observando.

Pero si miramos demasiado tiempo, captaremos su atención.

Afortunadamente, puedes aprender mucho sobre una experiencia con unas breves «miradas mentales». De nuevo, esto requiere un poco de disciplina mental o nos dejaremos llevar por el análisis.

La mayoría de la gente encuentra que lo que realmente interrumpe su línea de pensamiento, o su línea de experiencia, es el diálogo mental interior. Cuando comienzas a hacer y responder demasiadas preguntas en tu cabeza durante un juego (¿Cómo se hacía esto? ¿Ahora a quién le toca? ¿Esto para qué sirve?), tu experiencia está condenada al fracaso. Una “mirada rápida” es más como: «¿Es lo suficientemente emocionante?» Sí. Con un sí o un no rotundo tienes que tener más que suficiente. Pero todo esto que se explica en algunos manuales de diseño requiere práctica, al igual que la observación de nuestras experiencias requiere práctica.

Lo bueno es que podemos entrenar en cualquier lugar: mientras miras televisión, mientras trabajamos, mientras jugamos o mientras hacemos lo que sea. No lo harás bien al principio, pero si sigues experimentando y practicando, comenzarás a dominarlo.

Requerirá mucha práctica. Pero si realmente queremos eliminar el ruido, quizá podamos encontrar un método de evaluación de la experiencia que vale la pena.

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