El equilibrio en el desafío

Algo de lo que ya he hablado largo y tendido en este espacio es sobre el canal de flujo. Al final, todo se basa en el desafío que se plantea y las probabilidades de éxito que sienten las personas que participan que tienen.

Si el juego es demasiado desafiante, la jugadora se frustra. Pero si tiene éxito con demasiada facilidad y frecuencia, puede llegar a aburrirse.

«Sostener» a las participantes en el camino intermedio significa mantener las experiencias de desafío y éxito en un equilibrio adecuado. Esto puede ser particularmente difícil ya que las personas que juegan pueden tener diferentes niveles de habilidad. Lo que alguien encuentra aburrido, otra puede encontrarlo desafiante y otra puede encontrarlo frustrante.

Sirva este breve artículo para compartir algunas técnicas comunes en el diseño de juegos para conseguir un equilibrio adecuado en la gestión del desafío y del éxito:

  1. Aumenta la dificultad con cada éxito. Este es un patrón muy común en los videojuegos: cada nivel es más difícil que el anterior. Las participantes desarrollan su habilidad hasta que pueden completar un nivel, solo para que se les presente uno que las desafíe de nuevo.
  2. Deja que las jugadoras superen de forma rápida las partes fáciles. Suponiendo que nuestro juego tiene algún método o mecanismo para aumentar gradualmente la dificultad, suele ser una buena práctica permitir que las jugadoras con más experiencia terminen un nivel rápidamente si pueden dominarlo de una forma fácil (o, incliso, saltárselo). De esta manera, las participantes hábiles superarán niveles fáciles, llegando rápidamente a un desafío que sea más interesante para ellas, mientras que las jugadoras menos hábiles se enfrentarán a los primeros niveles. Esto permite que cada persona llegue de una forma ágil a la parte del juego que representa un desafío. Si lo organizas de manera diferente, de modo que cada nivel se tarde una hora en jugar (temporizado), independientemente del nivel de habilidad, ciertos tipos de jugadoras pueden aburrirse rápidamente por falta de desafío.
  3. Crea niveles de desafío. Un patrón aceptado y común en los juegos es dar una calificación al final de cada nivel o misión. Si obtienes una «D» o una «F» debes repetir el nivel, pero si obtienes una «C» o mejor, puedes continuar. Esto crea una situación con mucha flexibilidad en la forma de jugar. Algunas personas estarán encantadas de obtener una «C» y desbloquear el siguiente nivel. A medida que ganen experiencia y hayan desbloqueado todos los niveles, es posible que se planteen un nuevo desafío: obtener una «A» en niveles anteriores. Esto no afecta a la historia principal, pero sirve para las más completistas.
  4. Deja que las jugadoras elijan el nivel de dificultad. Un método bastante probado y recurrentemente utilizado es permitir que las personas que participan elijan jugar en los modos «fácil, normal o difícil». Algunos juegos incluso te permiten cambiar el nivel de dificultad a mitad del juego (he de confesar que esto lo uso con asiduidad). La ventaja de esto es que las jugadoras pueden encontrar rápidamente el nivel de desafío apropiado para su nivel de habilidad. La desventaja es que tienes que crear y equilibrar varias versiones de tu juego. Además, puede restar valor a la «realidad» de tu juego: se producirán diferentes discusiones sobre qué versión es la «real».
  5. Prueba de juego con una variedad amplia de jugadoras. Muchas personas que diseñamos hemos caído (yo el primero) en la trampa de probar nuestros diseños solo con personas que están constantemente expuestas a los juegos y teminamos diseñando un juego que es demasiado frustrante para otro tipo de perfiles. Otras caen en la trampa opuesta y solo prueban su juego con personas que nunca antes han jugado o tienen una experiencia limitada. El equilibrio perfecto es probar con una combinación de personas expertas y novatas, para asegurarse de que nuestro juego sea divertido al principio, divertido después de un tiempo y divertido mucho después. Uno de los desafíos más difíciles en el equilibrio del juego es decidir cómo de difícil debe ser un juego. No me voy a extender mucho más, porque ya redacté dos entradas sobre el «playtesting».
  6. Recuerda: Aprender a jugar es un desafío en sí mismo. Por esta razón, la primera toma de contacto de un juego es a menudo increíblemente simplista: la jugadora se ve tan desafiada al tratar de entender los «controles y objetivos» que cualquier el desafío añadido podría empujarlas directamente a la frustración. Sin mencionar el hecho de que algunos éxitos tempranos pueden hacer mucho para desarrollar la confianza de las personas, y una participante confiada se rendirá con menos facilidad en un juego.

El desafío es un elemento central del cualquier juego y puede ser tan difícil de equilibrar que, quizá, algunas preguntas pueden ayudarnos a encauzarlo:

  • ¿Cuáles son los desafíos presentes en mi juego?
  • ¿Son demasiado fáciles, demasiado difíciles o simplemente correctos?
  • ¿Pueden mis desafíos adaptarse a una amplia variedad de niveles de habilidad?
  • ¿Cómo aumenta el nivel de desafío a medida que la jugadora tiene éxito o avanza en el juego?
  • ¿Hay suficiente variedad en los desafíos?
  • ¿Cuál es el nivel máximo de desafío en mi juego?
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

Dejar un comentario