Hoy os traigo el primero de dos capítulos dedicados a un tema del que me resulta complicado hablar. Principalmente porque sigo aprendiendo y descubriendo cosas nuevas según diseño, leo y estudio.
Hoy hablo sobre el concepto y desarrollo del «Playtesting» dentro del diseño de juegos.
Al desarrollar un juego, es fácil fantasear con la «experiencia perfecta» de las participantes e imaginar lo grandiosa y memorable que será.
Pero las pruebas de juego son necesarias para servir como una llamada de atención y obligarte a resolver los problemas que no habías planeado de inicio.
Porque siempre hay problemas. Mayores o menores, pero siempre están presentes.
En The Art of Game Design, se diferencian 4 tipos de pruebas:
- Grupos de enfoque: Se refiere a sesiones en las que se entrevista a las jugadoras potenciales sobre sus gustos y preferencias, a menudo en un intento de determinar si les gusta una idea de juego que una diseñadora está considerando llevar a cabo. Los grupos de enfoque pueden ser bastante útiles en el contexto correcto: particularmente cuando se deciden prioridades y validaciones de ideas.
- Control de calidad: el control de calidad es lo que otorga a un juego la «garantía de calidad». Esta prueba no tiene nada que ver con lo divertido que es el juego, sino con la búsqueda de errores. Mucho más común en videojuegos que en otro tipo de juegos, aunque cada vez más se da en multitud de espacios (una buena edición en juegos analógicos es el control de calidad más seguro que existe).
- Pruebas de usabilidad: se trata de determinar si una interfaz y sus sistemas de juego son intuitivos y fáciles de usar. Ambos son necesarios para equilibrar y mejorar un juego, pero no son suficientes para conseguir una experiencia de juego óptima.
- Pruebas de juego: las pruebas de juego (lo que todas las personas conocemos comúnmente como «playtesting») tienen que ver con que diferentes personas acudan a jugar a tu juego para ver si genera la experiencia para la que fue diseñado. Y aunque los otros tres tipos de pruebas son útiles e importantes, estas pruebas son determinantes para dictaminar si tu juego cumple tus expectativas como diseñadora.
En el artículo hablaremos de las pruebas de juego y sobre todo, lo basaremos en 2 sencillas preguntas:
- ¿Por qué?
- ¿Quién?
Dejando las preguntas ¿Qué? y ¿Cómo? para el siguiente artículo (que si no, se hace muy largo y me pierdo).
¿Por qué?
Esto me costó entenderlo bastante (a título personal, como diseñador): una prueba de juego es una especie de prototipo, pero no un prototipo del juego, sino un prototipo de la experiencia del juego (que es lo más importante).
Si no existen objetivos específicos en mente, existen muchas posibilidades de perder el tiempo en los test. Todo se basa en una serie de preguntas que deben ir contestándose durante la prueba: cuanto más específicas sean, más provecho sacaremos del test.
Hay cientos de preguntas que quizás quieras que responda tu prueba de juego.
La más obvia: «¿Mi juego es divertido?» – no es suficiente. Generalmente, lo recomendable es que nuestras preguntas sean lo más específicas posible.
A continuación, tenéis algunos ejemplos de preguntas comunes en el diseño de juegos (que no tienen por qué ser las que usarías tú):
- ¿Las participantes entienden cómo jugar de forma rápida y eficaz?
- ¿Las participantes sienten que el juego es intuitivo y orgánico?
- ¿Las participantes quieren jugar por segunda vez? ¿Por qué?
- ¿Las participantes sienten que el juego es justo?
- ¿Las participantes se aburren alguna vez?
- ¿Se confunden las participantes alguna vez?
- ¿Las participantes se sienten frustradas alguna vez?
- ¿Existen estrategias dominantes o lagunas en las reglas?
- ¿El juego tiene errores ocultos que descubren las participantes?
- ¿Qué estrategias encuentran las participantes por su cuenta?
- ¿Qué partes del juego son las más divertidas?
- ¿Qué partes del juego son las menos divertidas?
Preparar una lista de las preguntas que nos gustaría que respondiera la prueba de juego es un maravilloso primer paso para planificarla.
De igual modo, vincular estas preguntas con la curva de interés (hablé de ella hace 4 años ya… cuánto tiempo) para ubicar las respuestas a la etapa de la experiencia, a mí me ha servido enormemente.
Porque hasta que no se haya determinado el «por qué», no deberíamos pasar al: «quién».
¿Quién?
Una vez que sepamos el por qué tiene que existir una prueba de nuestro juego, podemos pasar a decidir a quién queremos seleccionar para que lo pruebe.
Y a quién elijas está totalmente determinado por lo que te gustaría aprender.
Según diferentes teorías de diseño, estos son algunos de los grupos más comunes de prueba. Es importante entender que una misma persona, puede pertener a varios grupos de los aquí presentados, pero normalmente, tendrá una inclinación natural por alguno de ellos:
Desarrolladoras y diseñadoras.
Ventajas: juegan, desarrollan, editan y/o diseñan. Ofrecerán muchos comentarios significativos y reflexivos desde un prisma de la experiencia en el diseño, desarrollo y edición (al fin y al cabo, es su profesión). Han realizado pruebas previas de varios juegos (preferiblemente similares al tuyo) y han podido encontrarse con dificultades similares y en algunos casos, han podido solventarlas. Sus consejos te pueden ser de gran ayuda para conocer la penetración real de tu juego y en muchos casos, lo que has de «limar» para llegar a un mayor número de personas. Este perfil te hará muchos aportes vinculados a problemáticas de edición y desarrollo.
Contras: si algunas de estas personas van a colaborar estrechamente en el desarrollo de tu diseño, puede llegar a ser peligroso que estén en las primeras etapas de playtesting: estén demasido cerca de otros muchos juegos en sí, más cerca de lo que lo estará cualquier jugador real, y esto puede generar distorsiones y «promesas incumplidas» en sus opiniones. Probablemente sea un grupo de test óptimo cuando el desarrollo de tu juego esté algo más avanzado.
Amigas y amigos.
Ventajas: las personas que te aprecian y te quieren siempre están disponibles y se sienten cómodas hablando contigo. En un gran porcentaje de los casos, te van a subir la moral varios escalones (que cuidado, esto es muy necesario). Si piensan en una buena idea después de que termine la prueba de juego, te la dirán. Sabrás los puntos fuertes de tu diseño por encima de cualquier cosa.
Contras: no quieren herir tus sentimientos; después de todo, tienen que tratar contigo de forma regular. Esto podría hacer que dobleguen la verdad cuando no les guste algo (de forma, incluso, inconsciente). Además, como ya les gustas tú como persona, estarán predispuestas a que les guste el juego; intentarán que les guste, que no es lo que sucederá en el mundo real.
Jugadoras con experiencia.
Ventajas: habiendo jugado a una cantidad enorme de juegos que son similares (o pueden serlo) al que estás creando, estas personas pueden darte un feedback detallado, usando terminología específica y ejemplos concretos, de cómo tu juego se compara con juegos que son similares. Y eso, sabiendo cómo escucharlo, siempre ayuda mucho. Y sobre todo, lo hacen desde la «experiencia de juego».
Contras: las personas con una dilatada experiencia en el tipo de juego que estás diseñando, suelen estar más «hastiadas» de los diseños y exigen experiencias de juego más profundas, diferentes o rompedoras que la jugadora media. Además, en muchos casos, tienen una «contaminación» de preferencias de juego con las que siempre van a comprar tu diseño (tienen unas «filias» y «fobias» muy marcadas). Existe una cantidad bastante interesante de juegos que se han echado a perder al sobreajustarlos para los gustos de este tipo de personas.
Jugadoras ciegas.
«Las condiciones ideales de prueba son las que incluyen personas que nunca antes han visto tu juego».
Ventajas: las personas que nunca han visto tu juego (incluso, si no han probado ninguno similar, también serían «ciegas») pero sí han jugado a otro tipos de juegos diferentes son unas grandes testeadoras. Lo ven con ojos nuevos, «limpios» y harán anotaciones desde una experiencia de juego no tan intoxicada como otros tipos de jugadoras. Para las pruebas que intentan determinar preguntas de usabilidad, preguntas de comunicación o preguntas de «atractivo inicial», son increíblemente valiosas.
Contras: los juegos generalmente se juegan varias veces, durante muchas sesiones. Si solo probamos nuestro diseño con «jugadoras ciegas», correremos el riesgo de crear un juego que tenga un gran atractivo a primera vista (premisa e incluso, onboarding), pero que se vuelva aburrido después de varias partidas.
Por tanto, el «quién» será un factor determinante para saber lo que estamos tratando de aprender de nuestros juegos. No existe un perfil mejor que otro, todas las personas realizarán aportaciones válidas y muy valiosas.
Nuestra clave como diseñadoras, es hacer coincidir los «quién» con los «por qué» que estamos tratando de responder.
Casi todos los juegos se probarán con alguna combinación de las jugadoras en algún momento durante el proceso de test; la clave es tener a las personas adecuadas en el momento adecuado para responder la mayoría de las preguntas de la manera más completa posible.
Y saber escuchar, equilibrar y sacar un producto lo más ajustado posible. Y aquí no hay ciencia que valga. Vamos a tener que desoir algunos consejos, preferencias y recomendaciones para sacar un producto ajustado, accesible y sobre todo, que pueda ser jugado.
Porque para esto se diseñan juegos. Ni para ser admirados ni para ser idolatrados. Sino para ser jugados.
Francisco de Paula
4 abril, 2021 a las 11:22 amAnalítico, detallado… ¡Interesante! Se nota que hay reflexión profunda detrás.