5 fricciones comunes en la interacción historia y juego

Soy bastante fan de los videojuegos basados en la narración interactiva y los árboles de decisiones. Telltale Games, Quantic Dream o Dontnod Entertainment son 3 estudios referentes (entre otros) en este tipos de videojuegos.

Creaciones como la saga «The Walking Dead» o «The Wolf Among Us» por parte de TellTale Games, «Heavy Rain» o «Detroit Become Human» por parte de Quantic Dream y «Life is Strange» o «Tell Me Why» por parte de Dontnod Entertainment dan fe de ello.

En este tipo de diseños, la parte jugable se «supedita» a la historia, generando un híbrido entre una ficción interactiva y un videojuego que me encanta (conjuntamente con los «Walking Simulator», pero esto ya es otro tema).

Y cuando algo me gusta, me dedico a leer y a investigar los diferentes problemas que pueden existir en su diseño, con dos objetivos concretos:

  1. Aprender.
  2. Valorar aún más el buen trabajo de crear una obra.

Así, me di de bruces con estos 5 problemas (aunque más que problemas en sí mismos, son potenciales fricciones o roces que pueden desembocar en un problema) habituales en las interacciones entre las historias y la parte jugable dentro de los videojuegos.

Vamos allá.

Problema 1: las buenas historias tienen unidad.

Realmente, es algo sencillo crear un árbol de historias interactivo. Se basa en diseñar o escribir una serie de elecciones que conduzcan a más elecciones, y que a su vez, que conduzcan a más elecciones.

Si hacemos esto, podremos obtener todo tipo de historias. ¿Pero cuántas de ellas serán agradables, coherentes y unificadas? ¿Qué tipo de curva de interés tendrán?

Una cosa que sabemos sobre las buenas historias es que tienen una unidad intensa y coherente: el problema que se presenta en los primeros cinco minutos de una historia es una fuerza impulsora que tiene sentido hasta el final.

Diseñar una historia con veinte finales y un comienzo que sea el comienzo perfecto para cada uno de los veinte es desafiante, por decirlo de algún modo suave. Como resultado, la mayoría de las historias interactivas y guiadas con demasiados caminos ramificados tienen una amenaza clara: pueden terminar por ofrecer una experiencia débil y desconectada entre el primer acto y el último.

Problema 2: la explosión combinatoria.

Parece muy simple proponer: «le daré a la persona que juega tres opciones en esta escena, y tres en la siguiente, y así sucesivamente».

Estos números basados en la potencialidad hacen imposible cualquier tipo de narración de ramificaciones significativas dentro de un entorno de juego. Y, lamentablemente, la forma principal en que la mayoría de las narraciones interactivas lidian con esta incesante aparición de tramas es la «fusión de resultados» (puedes escoger, sí: pero todo lleva al mismo sitio).

Esto hace que la narración sea más manejable, pero genera una sensación común de frustración: para las opciones que tenía la persona que juega, al final, todas terminan en el mismo lugar. ¿Cuán significativas pueden haber sido estas elecciones si todas conducen a la misma conclusión?

La explosión combinatoria puede ser frustrante porque conduce a compromisos que a veces son incumplidos y a un trabajo añadido: tendrás que escribir muchas más escenas de las que la persona que juega verá. Y tendrás que saber que quizá la historia que tenías en tu cabeza no es la que vivan las personas que juegan.

Problema 3: Decepciones de múltiples finales.

Una cosa con la que fantasean las narraciones interactivas es lo maravilloso que es que una historia pueda tener múltiples finales.

¡Esto significa que la jugadora podrá jugar en varias ocasiones con una experiencia diferente cada vez!

Y, como muchas fantasías, la realidad puede (no siempre, claro) decepcionar. Muchos juegos han experimentado con múltiples finales. Y en algunas ocasiones, la persona que juega termina pensando dos cosas cuando llega a su primer final:

  1. «¿Es este el verdadero final?» En otras palabras: el final más unificado (ver problema 1) con el comienzo de la historia. A todas nos gusta soñar que podemos encontrar una manera de escribir finales igualmente válidos, pero debido a que las buenas historias tienen unidad, esto generalmente no sucede. Y cuando las jugadoras comienzan a sospechar que pueden estar en el camino equivocado, dejan de experimentar la historia y comienzan a pensar en lo que deberían haber hecho, lo que anula cualquier intento de contar historias.
  2. «¿Tengo que volver a jugar todo esto para ver otro final» En otras palabras, los múltiples finales van en contra de la idea de la unidad, y por mucho que nos gustaría soñar que la jugabilidad sería significativamente diferente si la jugadora tomara decisiones diferentes, casi nunca lo es, por lo que esa persona ahora tiene que volver a un largo esfuerzo repetitivo para explorar el árbol completo de la historia.

Hay excepciones, por supuesto. A todas las personas que nos gusta diseñar juegos, nos encantaría hacer un Detroit Become Human. Pero es complicado. Y una vez que conoces las dificultades, valoras mucho más el esfuerzo del estudio (que además, nos enseña las ramificaciones en un alarde de transparencia).

Detroit-Become-Human-Diagrama-flujo - Dimension Gamer

Imagen de: https://www.dimensiongamer.com/

Problema 4: La potencial limitación de los verbos.

Las cosas que los personajes de los videojuegos pasan su tiempo haciendo son muy diferentes de las cosas que los personajes de las películas y los libros hacen:

  1. Verbos de videojuegos: correr, disparar, saltar, escalar, lanzar, lanzar, golpear, volar, hablar…
  2. Verbos de películas: hablar, preguntar, negociar, convencer, discutir, gritar, suplicar, quejarse…

Los personajes de los videojuegos tienen un histórico (que poco a poco se van rompiendo y resquebrajando) muy limitado para hacer cualquier cosa que requiera que algo suceda por encima del cuello.

La mayor parte de lo que sucede en las historias es la comunicación, y en la actualidad, los videojuegos están aprendido a entender eso (en muchos casos, lo han aprendido y están experimentando).

Aún recuerdo el sistema de interrogatorio de L.A. Noire, que me impactó en su momento (he terminado el juego en 2 ocasiones en las 2 generaciones consecutivas de consolas), ya que trató el interrogatorio como una parte fundamental de la mecánica donde la persona que jugaba no se limitaba a elegir opciones, sino a interpretar el rostro del personaje no jugador.

Problema 5: El viaje en el tiempo puede hacer obsoleta la tragedia.

De todos los problemas que enfrenta la narración interactiva, este último es posiblemente el más pasado por alto, pero también es el que más parálisis causa en la narrativa.

La libertad y el control son una de las partes más emocionantes de cualquier historia interactiva, pero tienen un precio: la narradora debe renunciar a la inevitabilidad.

En una poderosa historia trágica, hay un momento en el que puedes ver lo horrible que va a suceder, y sientes que deseas, suplicas y esperas que no suceda (ciclo de esperanza y miedo), pero eres incapaz de detener este camino hacia el destino inevitable.

Esta avalancha de ser arrastrada hacia cierta fatalidad es algo que las historias de videojuegos pueden «trucar» y «voltear», ya que es como si cada protagonista (y cada persona que juega) tuviera una máquina del tiempo, y cualquier cosa grave que ocurra siempre se puede deshacer (volver al punto de guardado).

Ante todos estos «problemas» que existen y creo, deben conocerse por las personas que diseñan juegos, existe un pequeño reducto donde no están tan presentes: los juegos narrativos analógicos y por supuesto, los juegos de rol.

Aquí, mediante la improvisación y adecuación de la historia a los acontecimientos sobre la marcha, pueden ir re-adaptándose los eventos y finales, con un pero grande: pueden crearse las historias más increíbles y extraordinarias del mundo, o por el contrario, caer en la más absoluta catástrofe si no enlazamos bien las aportaciones de toda la mesa (por aquello de la unidad).

Pero esto, es cuestión de otra entrada.

¡Nos leemos!

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