El modelo iceberg: desarrollo de proyectos basados en juego

Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto.

Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo.

Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio.

Pero claro, cuando lo comentamos, únicamente tenemos una vaga idea en la cabeza (basada en una temática concreta, en un objetivo determinado, en una mecánica que nos gusta especialmente, en una narrativa que acabamos de consumir o en unos objetivos específicos).

En resumen, lo que el entorno suele ver es lo que yo llamo la punta del Iceberg, que no es más que un proyecto ya montado, donde los usuarios disfrutan del camino marcado, y donde todo parece diversión y aprendizaje. Quizá también algunas personas próximas puedan haber disfrutado de la idea inicial, y todos probablemente observarán la producción (indispensable para llevarlo a la práctica), pero en ningún caso se harán una idea, de todo el trabajo que conlleva crear este tipo de experiencias (sea cual sea el ámbito de aplicación, el tipo de usuario que la vaya a disfrutar o los objetivos que se persigan).

Por eso me puse a diseñar un modelo propio (cogiendo muchas cosas de muchas personas y algunas de cosecha propia), sin más pretensión que la de guiarme y aglutinar todas las herramientas que iba creando a la par que sirviera de demostración de todo lo que hay en la “cara oculta” del diseño de este tipo de proyectos. Que nadie se tome esto como la panacea ni nada por el estilo, sino que hay que tratarlo como lo que es: una de las muchas guías existentes que pueden en algunos casos ayudar al diseño de experiencias.

Entonces, ¿qué es el modelo iceberg?: es lo que no se ve,  la cara oculta del diseño.

El modelo Iceberg

Todo comienza con una idea (que aún se puede ver y flota en el ambiente): Ya he hablado sobre lo que yo considero como “la chispa de la diversión”. Esa idea inicial basada en algo que hemos vivido y que nos ha hecho ver la posibilidad de aplicarlo a un ámbito diferente al que estaba destinado. Puede ser que provenga de una película o de un libro, de una mecánica que nos ha encantado de un juego en concreto, de la necesidad de modificar un temario o una formación específica o de cualquier vivencia que hayamos experimentado. Con esa idea comienza todo. ¿Y si esto me lo llevara a….? es esa chispa que nos hará embarcarnos en un camino tan apasionante como largo y lleno de desafíos.

Esto nos lleva irremediablemente a un objetivo (u objetivos). En un entorno donde la justificación es necesaria (y casi obligada en muchos casos) para poder afrontar proyectos de diversa índole, plantear los objetivos que debemos cumplir aplicando las herramientas basadas en juego es imprescindible en todos los casos. ¿Qué pretendo conseguir con lo que quiero hacer? es la pregunta del millón para comenzar a trabajar.

– Bien, tenemos la idea y el objetivo más o menos definido. Pero es importante tener muy claro cuáles son las personas que van a disfrutar de nuestra experiencia. Y es que siento decir que NO todo vale para todo. Quizá lo que peor fama tenga de esta “tendencia” conocida como la gamificación genérica, son ciertos (no todos) frameworks basados únicamente en la triada de PBL´s en la que cualquier usuario del mundo puede participar (por participar, es cierto que pueden… pero ¿será realmente útil a largo plazo?). Esto, si no se acompaña de cierta profundidad y carga, además de un factor humano importante, tiene unas probabilidades muy elevadas de diluirse en el tiempo. Estudiar a nuestro público objetivo es importante para saber hasta dónde podremos llegar con nuestro proyecto. ¿Quién va a disfrutar de mi experiencia? es una buena pregunta a contestar antes de proseguir nuestro camino como diseñadores.

Cambiar y deconstruir Juego

Continuamos nuestro camino y llegamos al tema (y su narrativa). Y es que a todas las personas nos encantan consumir tanto historias, como poder enfrentarnos a diversas temáticas con las que empatizamos. ¿Por qué motivo funcionan tan bien Harry Potter, el Ministerio del Tiempo y algunas temáticas más adaptadas a educación, por ejemplo?. Pues porque nos permiten ponernos en la piel de personajes con los que hemos llegado a empatizar. Porque a todos nos encanta una buena historia y porque si tenemos la posibilidad de vivirla desde dentro, pues nos motivamos mucho más. Ahora viene el gran secreto: La Temática y la Narrativa son las herramientas que nos permiten dilatar nuestras experiencias en el tiempo. Quizá la mayor diferencia entre los buenos y los grandes proyectos de los memorables, son las historias que guían nuestras experiencias. No es sencillo implantarlas, porque requieren de una continuidad por parte del dinamizador (maestro, formador…), pero te permiten tener una continuidad y dotar de coherencia a tu proyecto. Ahora la gran pregunta… Conociendo los objetivos y los usuarios…. ¿Cuál es la temática que mejor encaja con ellos y por qué? es la cuestión que debemos contestar antes de continuar.

Storytelling design board– Tengo un gran amigo (Mr. Arana), que utiliza una frase que ahora voy a hacer mía. Ahora llega “la madre del cordero”: las mecánicas de nuestro proyecto. Y me quiero parar un momento, porque normalmente, a todos los que hemos recibido formación en temas de gamificación, nos enseñan las mecánicas para gamificar una experiencia, y al principio las confundimos con las mecánicas para implantar un ABJ (aprendizaje basado en juegos), cuando no se parecen en nada. Gamificar es utilizar elementos y mecánicas de juegos en un entorno diferente, pero NO es jugar. En el aprendizaje basado en juegos, NO se utilizan mecánicas y elementos de juego, sino que directamente se juega a un juego donde adquirimos diferentes conocimientos, con lo que SÍ jugamos. La gamificación es una carrera de fondo que nos permite trabajar experiencias en el largo plazo, y el ABJ son “pequeños impactos” que disparan la motivación y la atención, pero que son finitos en el tiempo. Y se pueden combinar perfectamente (y es cuando mejor funciona). Una experiencia gamificada de largo recorrido aderezada con ABJ en puntos concretos es una gran herramienta para focalizar la atención, adquirir conocimientos y dinamizar entornos de trabajo (entre muchas otras cosas). NO son excluyentes y por supuesto, NO son lo mismo. Por tanto, las mecánicas de una herramienta (Gamificación) y de otra (ABJ), son diferentes. ¿Cuáles son las mecánicas que más fácilmente asimilarán los usuarios y que mejor se alineen con mis objetivos?, esta es la pregunta que debemos contestar antes de continuar. Y por supuesto, para poder contestar, antes hay que haber jugado (por eso digo lo de: gamificar sí, pero antes de eso, jugar).

– Y ahora llega nuestro prototipo, que tan cariñosamente hemos ido creando con ilusión y con cariño, pero como todo en esta vida, no funcionará jamás a la primera, porque siempre harán falta los testeos de los jugadores, que nos conducirán al segundo prototipo…. y así en bucle hasta que tengamos un producto digno de ser disfrutado (o en algunos casos, abandonado). No testear un producto tiene como consecuencia un diseño fallido en la gran mayoría de los casos. Aquí no cabe buscar ninguna pregunta, sino una afirmación: No diseñamos para nosotros mismos, sino para las personas que se van a enfrentar a la experiencia. No lo olvidemos. De este modo, conseguiremos analizar y equilibrar la experiencia para que sea todo lo satisfactoria posible.

– Ahora que todo funciona (más o menos), vamos a la parte de la estética, esa gran desconocida en muchos casos. Y no, no tiene nada que ver con el tema ni con la narrativa. La estética es el conjunto de ilustraciones, dibujos, diseños, esbozos y maquinaciones que hacen atractivo nuestro proyecto. Y a veces (yo en algunos casos he caído, y bendito el día que encontré a José Zazo, gran amigo e ilustrador con el que trabajo) muchos hemos pensado que un tema con una narrativa bien construida pueden “saltarse” la ejecución estética de un diseño. Y aquí entra en juego (y nunca mejor dicho) la percepción y la realidad de las personas: a todos nos entra mucho mejor un diseño bien ejecutado por los ojos, y que en muchos casos, es la diferencia entre un proyecto de éxito y otro que no lo será. Un buen diseño es una de las mejores cartas de presentación de nuestros proyectos y por ello, facilita enormemente la entrada de los usuarios dentro del mismo (lo que se conoce con “onboarding”). Mi proyecto, ¿es atractivo a nivel visual y de diseño para los usuarios?, sea probablemente la pregunta que debamos de contestar antes de continuar. ¡Ah!, y para los ilustradores y diseñadores del mundo, un gran aplauso, porque en muchos momentos nos olvidamos que son ellos los que nos pueden dar la llave para llegar de una forma más directa a los usuarios. El DIY es estupendo, pero cuando queremos alcanzar un nivel de excelencia, mejor ponerse en manos de profesionales.

– Y bueno, ya vemos la luz al final del túnel. Pero antes, nos encontramos con “el muro” (este término se emplea mucho cuando se corren distancias medias y largas para referirse al momento donde el cuerpo da un “bajón” durante la carrera). En este caso, tendremos que explicarles a los usuarios, nuestro proyecto, para que sepan como funciona, como “consumirlo” correctamente y como disfrutarlo. Lo que se llama el reglamento o reglas del juego de toda la vida. Y es que redactar un manual de uso es más complicado (mucho más) de lo que podamos creer. Porque no hay nada peor, que una experiencia que nadie entiende o que es demasiado enrevesada. Aquí, los docentes, dinamizadores, formadores y demás profesionales son los propios “tutoriales in game”. Igual que en un juego de mesa, debe existir un reglamento que los jugadores lean, en un proyecto basado en juego, el dinamizador de la sesión, debe tener la capacidad de explicar cómo funciona su proyecto. En caso de ser algo masivo, más nos vale tener una explicación bien estructurada, clara, concreta y concisa. ¿Son nuestras reglas del juego lo suficientemente sencillas para que no supongan un impedimento a la hora de participar? debe ser la gran pregunta que debamos contestar.

– Y antes de presentar nuestra experiencia al mundo, es hora de hablar de los componentes y como no, de la producción. Cartas, dados, tableros, apoyos visuales y demás materiales entrarán a escena para hacer de nuestro proyecto una obra completa. Aquí también tendremos que empezar a pensar (si no lo hicimos en la fase de objetivos o de mecánicas) en si queremos incorporar elementos transmedia a nuestro proyecto (si era púramente analógico, incorporar una parte digital y viceversa). Una buena producción es importante para contextualizar y reforzar lo que yo llamo “el poder de la tangibilidad“. Algunas veces, una simple cartulina puede valer, pero otras necesitaremos un apoyo mayor de documentos y elementos. ¿La producción está a la altura de nuestro proyecto?, quizá sea la mejor cuestión que nos podemos plantear, más que nada porque es una pena que un gran proyecto pueda verse lastrado por una producción falta de recursos.

Modelo Iceberg

Y después de pasar por todas las etapas, podemos resumir este modelo, en “dos hemisferios“: el izquierdo, mucho más orientado a la parte de diseño y desarrollo de las entrañas de nuestras experiencias, y el derecho, más enfocado a testearlo y llevarlo a la realidad. Ambos hemisferios siempre guiados de Norte a Sur con dos puntos fundamentales de nuestro viaje como diseñadores (cual héroes en su viaje personal). El final del proyecto (lo que se verá y se disfrutará) y el prototipo (lo que está más hondo, lo que únicamente algunos podrán ver, pero que es garante de calidad y de poder llevar a cabo nuestras experiencias).

Sirva este pequeño artículo de diseño, para poner en relieve el trabajo de todas esas personas que crean diseños totalmente artesanales (eso es precisamente aplicar juegos en diferentes áreas), porque hay un trabajo que no se ve, pero que está ahí y que únicamente unos pocos conocen. Porque jugar, al final es una cosa muy seria.

Con todos vosotros, mi pequeño aporte, el modelo que sigo (y que mejoraré con el paso del tiempo y de los proyectos), el modelo iceberg de diseño de experiencias basadas en juego:

El modelo Iceberg Completo

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11 comentarios

  1. INCREÍBLE. Con este artículo no sólo has puesto de manifiesto tu magnífica estructuración del discurso, sino el tremendo trabajo y dedicación que tiene un proyecto de ABJ o gamificación. Aplausos. Fantástico. Un post de consulta. Ejemplar.

  2. ¡Lo que ha dicho!…
    Gracias por pasarte y comentar Julia, un auténtico placer leerte.
    Pues sí, al final ver a un grupo de personas divirtiéndose (y aprendiendo) es únicamente la punta de Iceberg de un proyecto enorme que lleva detrás mucho esfuerzo.
    Haciendo ciertas comparaciones a menor escala.. ¿Cuántas horas pasa un buen máster preparando una partida de rol?, ¿unas mamás y papás explicando a sus peques un juego para jugar?. Pues imaginemos eso x 10/20/30…. y que además, haya que justificar el motivo, los objetivos… ¡Reconocimiento a todas las personas que lo hacen!
    Abrazo!

  3. Sin conocernos, y con tan sólo una entrada de blog, acabas de poner patas arribas mi proyecto de Idolos de Acero. Gracias, gracias, gracias. Ahora lo veo mucho más claro.

  4. ¡Buenos días Jesús!
    Me alegra mucho si te ha podido ayudar en algo. Ten en cuenta que es algo orientativo que he ido construyendo con la experiencia y el conocimiento de muchas personas, ¡así que lo puedes adaptar a tu proyecto y modificarlo como quieras!
    Nos leemos, abrazo!

  5. R

    Ole, Ole y Ole! Lo que muchos hacemos por intuición y de una manera desestructurada tú lo has puesto en orden. Ha veces es necesario parar a poner en orden y explicitar por escrito la manera en la que hacemos las cosas para poder estandarizar los procesos. Si ya es de por sí complicado este proceso, en el tema del aprendizaje basado en juegos creo que es más complicado aún. Gracias maestro por ayudarme a hacer mi trabajo más fácil!!!! Como siempre tu bombilla vuelve a darnos luz.

  6. ¡Gracias por pasarte y comentar Rocío!
    La verdad es que poner orden es importante, pero al fin y al cabo es el orden que yo sigo. Como siempre digo, se puede adaptar e interpretar al gusto y necesidades de cada uno. Y si puede servir de guía, mejor que mejor.
    ¡Abrazo!

  7. L

    Gran artículo Pepe!!! Un abrazo.

  8. Gracias David!

  9. F

    ¡Muchísimas gracias Pepe! Tu artículo es de gran ayuda, gracias a tu trabajo has arrojado un haz de luz sobre las tierras sombrías de la desorientación y los precipicios de la procrastinación.

    Abrazo desconocido,

    Francesc

  10. Gracias por el comentario Francesc! A ver si este abrazo desconocido se vuelve en amigo y nos conocemos pronto… “gamificando peligrosamente” 🙂

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