Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no)

Llevaba algún tiempo con dudas (bastantes) en este aspecto y desde que parece que las he aclarado ligeramente (por lo menos en mi cabeza) me han dado ganas de reflexionar y compartir puntos de vista, así como intentar crear un método un poco más coherente con mi forma de trabajar (que no quiere decir que sea la adecuada, sino la más sencilla y aproximada a mi método personal).

Aviso a navegantes: este artículo es densito.

– Punto de partida –

Cuando a todos los que nos hemos formado “vía académica” en procesos de gamificación (curso, postgrado o máster) nos explican por primera vez en qué consiste, la frase de: “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos” creo que la hemos escuchado entre 50 y 100 veces. Hasta ahí todo perfecto, pero una vez que la escuchamos y la digerimos, viene esa gran pregunta:

“¿Alguien me puede explicar la diferencia entre dinámica, mecánica y elemento de juego?”. Porque claro, a nivel teórico todo queda perfecto. Pero cuando quiero arrancar con mi primer proyecto, necesito tangibilizar un poquito más para no sentirme perdido.

Hace poco tiempo, Albert Parrilla ( “jugón y científico de la educación”, si no le conocéis, también os invito encarecidamente a hacerlo, merece la pena entrar en su blog) me comentó en la entrada de 30 elementos para gamificar algo en lo que tenía toda la razón: “cuanto más intento gamificar mis clases más me temo que toda está metodología tiene mucha más proporción de arte que de ciencia…”

Y es que muchas veces, cuando nos ponemos a aplicar procesos de juego, lo hacemos más por instinto que por algún tipo de base más “teórica” (o científica como muy bien dice Albert). Y esto, cuando tienes callo, es perfecto. Pero cuando estás empezando es bueno (y ayuda bastante) una base firme sobre la que apoyarte aunque sea un poquitín. Porque algo de lo que me he ido dando cuenta, es que para lo que unos es una cosa, para otros no lo es (para ti, ¿qué diferencias hay entre una mecánica y una dinámica?). Y simplemente por esto, me he animado a redactar esta pequeña y densa entrada.

Y esto, no quiere decir (siempre bajo mi punto de vista), que la Gamificación sea una ciencia (que para mí, no lo es). En mi opinión (y como muy bien comentó Albert) tiene algo más de proporción de arte, que debe coger diferentes informaciones de varios marcos de referencia, e ir aplicándolas a un área determinada. Y aclaro que no es una ciencia (y menos exacta), ya que no todo vale para todo el mundo (si no, todos los estudios de diseño no pararían de sacar juegos excelentes y no es así), lo que una persona puede gustarle, otra puede detestarlo, e interviene mucho el factor psicológico y diferentes motivadores.

Gracias a mi respetado y querido Isidro Rodrigo (y a Víctor Manrique por supuesto, autor del Toolkit), pude aterrizar en una serie de elementos para comenzar a construir procesos gamificados. ¡Justo eso es lo que necesitaba!. Ahora que sé de donde coger los elementos, puedo comenzar a vislumbrar algo de mecánicas y dinámicas. Aunque continúan siendo una “pata un pelín coja” dentro de mi organización.

Pero oye, vamos a ser positivos y voy a tratar los elementos de juego, como una base sólida para construir proyectos. ¡Ahora tengo claro qué cosas tangibles necesito coger!.

Y ya que tenemos los cimientos, vamos a construir el engranaje, y es que en muchos casos, para hablar sobre mecánicas, nos traemos la teoría de Jon Radoff y sus 42 cosas divertidas, que no son más que 42 términos que propone sobre los que puede girar y evolucionar una experiencia con el fin de volverse divertida y sobre todo, motivadora y atrayente. Aquí os dejo estas cosas divertidas:

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Y lo cierto, es que esta estructura, con el paso del tiempo y de la ejecución de algunos proyectos, no me ha terminado de convencer del todo (sí cogería algunas cosas, pero otras en cambio las omitiría: luego, en mi propuesta, os voy a explicar el motivo).

Y una vez que tenemos las mecánicas, vamos a por las dinámicas. Del mismo modo que en las mecánicas utilizamos a Radoff, en las dinámicas solemos traernos a Steven Reiss y sus 16 deseos básicos que hacen moverse a las personas hacia unas metas.

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Y una vez que tenemos ambas, la teoría nos permite combinarlas y ¡PAM!, tenemos una matriz donde sabemos que usando ciertas cosas divertidas de Radoff conseguimos activar ciertas motivaciones de Reiss. ¿Lo queréis ver? Pues aquí lo tenéis:

Y como marco teórico, pues es muy interesante y ayuda a guiarse bastante (y gracias enormemente a esto, conseguí aclarar mis ideas sobre los pasos para estructurar un proyecto gamificado), pero con el paso del tiempo y de la experiencia, no terminaba de ayudarme como sí lo hacían los elementos de Víctor e Isidro. Así que decidí darle un pequeño lavado de cara a la estructura.

Resumiendo mucho: Radoff y Reiss son una luz que a muchos (que somos un poco cuadriculados) nos ha iluminado para poder estructurar un poco los proyectos a los que nos enfrentamos. Pero llegó un momento, que necesitaba cambiarlas un poco, para poder ofrecer lo que es para mí (y repito, siempre bajo mi punto de vista), una adaptación más realista y tangible.

– Propuesta de cambio –

Cuando me puse a pensar formas de estructurar un poco un trabajo un tanto “artístico (y es que el juego tiene más de arte que de parte científica), en primer lugar fui a buscar la definición de mecánicas y dinámicas, a ver si me ayudaban un poco a orientar este trabajo.

Definición de mecánica: Véase mecánico (empezamos bien). Que se acciona por un mecanismo. Esto me gusta bastante más. “La mecánica (Griego Μηχανική y de latín mechanìca o arte de construir una máquina) es la rama de la física que estudia y analiza el movimiento y reposo de los cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de fuerzas”. Vale, lo voy entendiendo. Atendiendo a estas definiciones, puedo aclarar que las mecánicas son los mecanismos que nos traemos de los juegos y que nos permiten ejecutar acciones dentro de nuestro proyecto.

Vamos a poner un ejemplo claro en los juegos de mesa: si cogemos una mecánica de programación de acciones (incorporada en juegos como el Mechs vs. Minions), y la analizamos, observamos que esta referencia lo que activa es el proceso de juego como tal, es decir, permite a los participantes interactuar con los elementos y a partir de ella, se generan dinámicas entre los mismos.

Digamos que la mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en juego. Conecta a los elementos con los usuarios y permite que se establezcan las dinámicas.

Y aquí llega el primer escollo que salvar. Si una mecánica es lo que “activa” de alguna manera el juego, y cuando gamificamos no jugamos, ¿de qué forma me puedo traer referencias tangibles que permitan a los usuarios activar y participar en mi proyecto?.

Encontramos pues, la primera dualidad entre ABJ y Gamificación. En el aprendizaje basado en juegos, podemos coger los mismos elementos que ya conocemos, pero es relativamente más sencillo identificar unas mecánicas que activen nuestro proceso de juego. Pero en un proceso gamificado, hay que hilar muy fino para poder identificar de una manera sólida y clara estas mecánicas. Si usamos un poco de pensamiento lúdico (game thinking), la mecánica puede ser lo que va entre la acción y la reacción. Por tanto, se abren dos matrices, una de ellas dedicada al ABJ (cogiendo prestados elementos más clásicos y teóricos de los juegos de mesa y videojuegos) y otra más cercana a la gamificación, que se nutre de la teoría de Radoff anteriormente descrita y que he ido modificando ligeramente.

Me gusta especialmente la parte de identificar y asociar las mecánicas en gamificación con verbos (la idea no es mía, la he rescatado de la clasificación de jugadores que hizo Amy Jo Kim). Además, y gracias enormemente a la idea de mi compañera Noemí Blanch (ya he hablado de ella otras veces, otra referente dentro de este mundillo), creo que es muy esclarecedor asociar a cada uno de los pasos una pregunta: ¿Qué quiero que hagan?, ¿Cómo lo quiero?, ¿Con qué lo quiero?.

Y ahora vamos a la siguiente parte…

Definición de dinámica: Forma de suceder una cosa, conjunto de fuerzas que actúan en un sentido. ¡Me gusta bastante!. Además es muy aclaratorio. Si la mecánica es ese mecanismo (valga la redundancia) que permite al usuario interactuar con los elementos y hacer que el juego sea juego, la dinámica son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí (y con el propio juego) con un objetivo determinado.

Es decir, una vez que se generan las mecánicas para que los jugadores interaccionen con los elementos…. se fomentan una serie de dinámicas (muchas cogidas de Reiss y otras de elección propia) …

¡Vale! Ahora está todo más o menos claro y puedo bajar a un lenguaje un poco más tangible la definición de “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos”.

En primer lugar, voy a atreverme a modificar un poco la definición:

“La gamificación es seleccionar elementos lúdicos y aplicarles mecánicas de juegos para que generen dinámicas entre los usuarios que fomenten la motivación, en áreas que no son propias de los juegos”.

Y de este modo, podemos diseccionar un poco más el proceso de trabajo…

Ahora, puede quedar un poco más claro. Pero aún nos queda un largo camino para terminar nuestro proyecto. Porque generar experiencias basadas en juego es muy retador, interesante y hasta motivador, pero como muy bien dice este artículo de Gamification Nation… fácil, lo que se dice fácil, NO ES.

PD: para ampliar, completar o corregir esta pequeña experiencia, recomiendo MUCHO (gracias otra vez Noe 😉 ) este artículo.

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12 comentarios

  1. En relación a la frase de Albert “El Elegido” Parrilla: “cuanto más intento gamificar mis clases más me temo que toda está metodología tiene mucha más proporción de arte que de ciencia…”, me ha venido a la cabeza la comparación que hacía Oriol Ripoll entre el docente con voluntad de usar la gamificación y la tarea del Alquimista: entre ciencia, fantasía e ilusión.

  2. P

    Uau! “entre ciencia, fantasía e ilusión”. Los alquimistas de la diversión 😉

  3. Buenas Pepe!

    Una reflexión excelente compañero (as always)!

    1. Sobre si la gamificación es arte o ciencia, creo que tiene algo de ambas: Es “arte” en la mismas medida que lo es el diseño o la innovación. Tienen un lado salvaje, caótico e ingobernable que es de donde surge realmente todo su potencial. Pero también debe ser “ciencia” en el sentido que no puede aplicarse simplemente por un principio de placer lúdico de la experiencia generada, debe tener unas mediciones concretas y resolver o modificar situaciones que actualmente no están como deberían.

    Sobre elementos, mecánicas y dinámicas, vamos a debatir (lo que sigue es opinión subjetivísima de mi experiencia personal, como siempre, sujeta a cambio) 😀

    Coincido que los ELEMENTOS son como unas fichas de LEGO (De todo tipo: cuadraditas, hélices, cables, transparentes…). Por si solas no hacen nada, pero tienen un potencial latente natural (Tema por cierto muy interesante el de la ludicidad innata de los elementos de juego, que ya debatimos para otro día).

    Las MECÁNICAS son la visión más interactiva, lo que puedes “hacer” con las fichas (algunas te permiten girar, otras solo hacer click, otras rodar, unas se combinan mejor con otras…)

    y las DINÁMICAS son la interpretación que la persona hace consciente o inconscientemente mientras juegas /interactúas de forma CONTINUADA con lo que has construido (un duelo al sol, un combate de piratas…).Así que allí donde las mecánicas encarnan objetividad conductual y un cierto estándar en la manipulación (la “ciencia” de la gamificación), las dinámicas tienen una componente subjetiva e interpretativa de su significado por el sujeto (el “arte” que tiene que crear el diseñador de experiencias lúdicas). En este sentido creo que el problema que te encuentras con Radoff es que en mi opinión mezcla mecánicas y dinámicas.

    Pregunta que lanzo… ¿Puede haber mecánicas que no generen dinámicas? ¿Aquellas que generan grinding, por ejemplo (muy habituales en juegos largos de gestión de recursos en tablero)?

    Y aparte un cuarto elemento serían las MOTIVACIONES / necesidades (un elemento que veo mezclado en tu propuesta) es aquello que te hace volver a jugar con esos elementos, con esas mecánicas y con esas dinámicas concretas y no con otras.

    Porque si no pensamos en las motivaciones como un elemento aparte, te añado una cuestión más para debate… ¿Dónde quedarían en tu modelo las motivaciones psicológicas? ¿El modelo de autodeterminación, por ejemplo? ¿Serían dinámicas? Al fin y al cabo, son modelos con una validez más sólida que Reiss.

    En todo caso, me encanta que saques esto a debate, ya lo sabes 😀

  4. P

    ¡Isidro!, un gusto leerte por aquí. Y como siempre, con apreciaciones más que interesantes y sobre tod@s los que nos dedicamos a esto debemos aprender.

    A ver, yo soy de la opinión que cada mecánica que se crea en un sistema genera una dinámica determinada en el grupo/persona (más que nada porque en cuanto interactúas con el sistema, ya comienzas a interpretar como tú muy bien dices). El problema del grinding (por seguir tu ejemplo) yo lo vinculo mucho con el Flow (y con mi experiencia personal, y por ello no me gustan demasiado los Euros…). La repetición exagerada de una mecánica puede causar que caigas en el aburrimiento, y sobre todo, puede hacer que el aburrimiento repercuta en esa dinámica inicial que se había generado a partir de esa mecánica.

    ¡Y Claro! Las motivaciones de los usuarios deben estar MUY presentes, pero no las he metido en esta estructura, porque creo que va a parte y puede estar más relacionado con los Placeres de juegar (y de volver a jugar, por tanto).

    Un abrazo!

  5. Quizás es que los modelos de los que tiramos son muy estáticos (en el sentido que se trata casi de taxonomías y no tanto de modelos funcionales)… ¿Qué opinas del Four Keys to Fun de Amy Jo Kim? No es muy explícito en la enumeración exhaustiva de mecánicas y dinámicas, pero me gusta mucho como engrana todos los elementos que estamos poniendo sobre la mesa…

  6. P

    Que todos los marcaos teóricos que conozco, es el que más me gusta con diferencia 🙂
    Me gusta mucho lo claro y lo visual que es, además que integra muchas cosas en un espacio “controlado”.

  7. Hola chicos, antes de nada tela con los elementos/mecánicas/dinámicas. Por cierto, las “Four Keys to Fun” son de Nicole Lazzaro no? En cuanto al post comentar que en un momento del mismo Pepe asocia las mecánicas con verbos pero creo que en realidad son las dinámicas las que son verbos porque al estar relacionadas con el comportamiento del jugador son las que implican acción. Vosotros tenéis más experiencia en implantación y por eso estos post y el dialogo posterior es fundamental. Un saludo a los dos.

  8. P

    ¡Ana! Pues sí, y lo bonito es que haya debate para que este tipo de cosas vayan centrándose un poco más.
    100% Razón, al final supongo que se me ha ido al coger la idea de Amy de los verbos, las llaves son de Nicole.
    Y los verbos, pues ahí sí que la experiencia (que al final es algo personal) me lleva a pensar (y sobre todo en gamificación) que si que vincularía con la acción como tal. ¿De qué formas interactúas con el sistema?, pues accionar, preguntar… (tipo Monkey Island).
    Para mí, las dinámicas son una consecuencia, más una reacción a la interacción entre el sistema con los usuarios (mecánica-elementos).
    ¡¡Un placer leerte Ana!! y gracias por comentar 😉

  9. Buenas Pepe,

    Un placer leerte. Pero sería más interesante poder charlar de ello!

    Àlex

  10. P

    Buenos días Àlex, está claro que en directo es mucho mejor que en diferido 😉

  11. ¿Aplicaciones/programas/páginas concretas para incluir todas estas dinámicas/mecánicas?

  12. P

    Buenos días Roberto.

    Esto que he expuesto es la parte más de diseño de una estructura gamificada o de ABJ. Son elementos que se recogen para crear desde cero una “experiencia gamificada” (o ABJ).

    A partir de aquí, aplicaciones: en áreas como la educación (tienes muchos referentes que ya lo hacen como Óscar Recio Coll o Manu Sánchez), turismo, cultura, marketing, RRHH o salud.

    Si en cambio, buscas páginas o programas concretos en los que observar un diseño ya montado listo para usar (framework): Class Dojo y ClassCraft son las más conocidas dentro de educación, pero existen algunas más tales como SuperBetter, Katamanía, Gbanga Zooh, Opower, Khan Academi… de diferentes sector con más o menos acierto.

    Un Saludo

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