Y seguimos aprendiendo a “gamificar una bomba atómica“, guía iniciada hace un par de semanas, repasando todas las variantes que podemos encontrarnos en la aplicación de procesos de juego.
¿Y por dónde vamos a comenzar esta capítulo? Pues por el principio de todo: jugar por jugar, sin ninguna otra pretensión
A veces, en diferentes talleres o formaciones, muchas personas me preguntan lo mismo: ¿de verdad es necesario comenzar con juegos para profundizar en conceptos como la ludificación, el ABJ y demás…?
Y mi contestación SIEMPRE es la misma: es fundamental entender las diferentes concepciones de juego para comprender el uso de estas corrientes antes descritas en los ámbitos en los que pretendamos aplicarlas.
Y es importante recalcar algunas de las diferentes definiciones según varios autores para conseguir comprender las similitudes de los juegos y todo lo que nos pueden aportar cuando jugamos (y por consiguiente, todo lo que podremos usar posteriormente en nuestros proyectos).
¿Qué es un juego según….
… Jesse Schell?
“Es una actividad enfocada a resolver problemas, donde los usuarios adquieren una actitud definida como lúdica”
… Bernard Suits?
“Es un intento voluntario de los participantes de superar obstáculos innecesarios”
… Chris Crawford?
“Son sistemas basados en reglas con objetivos de victoria”
El caso, es que entre las muchas definiciones existentes (existen otras muchas más, véase Katie y Salen Zimmerman y Jesper Juuls) hay ciertos patrones que se van repitiendo y que acabarán por confeccionar ciertas cualidades que forman parte de los juegos (de las cuales, recoge muchas de ellas Jesse Schell)
¿Y cuáles son esas cualidades principales?
Y lo mejor de todo, es que a partir de este punto, nos será posible comenzar a entender todo aquello que la ludificación y demás herramientas recogen de los juegos.
- Son voluntarios: Jugar es un acto voluntario. Y la imposición de este acto lo que crea son barreras. Yo le llamo de un modo amistoso el “real decreto Pi” (¡hay que jugar porque lo digo yo!). Para poder generar procesos de juego más complejos, primero hay que ir preparando a los participantes (lo que viene a llamarse fomentar la predisposición) para que quieran jugar. ¿Y cuál es la mejor forma?: pues jugando a algo simple y fácil de comprender.
- Ofrecen Feedback Constante: Una de las características que más gustan a muchas personas de los juegos, es el feedback constante que ofrecen en todo momento. Siempre es importante saber que los juegos tienen la capacidad de comunicarse con nosotros a través de su sistema (por ejemplo, su interfaz). Cuando lo hacemos bien, nos premia y cuando no lo hacemos tan bien, se encarga igualmente de hacérnoslo saber de un modo efectivo.
- Presentan retos y objetivos Claros: Jugar sin retos y sin una meta clara deja de ser desafiante y en consecuencia, divertido. Los conocidos niveles, mundos, y búsquedas representadas como elementos en la ludificación son una consecuencia directa de esta cualidad.
- Son Motivadores: Como hemos dicho, una persona juega porque quiere, y en consecuencia está motivado a ello. La motivación por superar el reto (siempre y cuando sea desafiante) y lograr nuestros objetivos está intrínsecamente ligada al concepto de juego. Aquí tendría cabida el concepto de Flow.
- Se regulan con Reglas: Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia. Un juego sin reglas deja de ser divertido porque no hay nada peor que unos jugadores que no saben lo que tienen que hacer.
- Son interactivos: Las mecánicas y la interacción que propician entre los usuarios y el sistema son una de las principales características de los juegos. El poder dejar huella y tomar decisiones que afecten al futuro de la partida es una vía que los jugadores valoran mucho (véase Legacy).
- Tienen un valor propio: Cada juego al que jugamos es un mundo y tiene sus propias características y aportaciones al jugador. Y siempre lo he dicho, pero las historias que pueden generarse dentro de ellos mismos, potencian este valor mucho más allá de los sistemas.
- Se ganan o se pierden: Cuando son de confrontación directa entre usuarios, se produce una competición entre los jugadores y cuando esa confrontación se produce con el propio juego, se genera una cooperación. En cualquier caso, la consecuencia de no alcanzar los objetivos que teníamos previstos desemboca en un fracaso. Y es lo bueno de los juegos, que nos permiten fracasar para aprender y mejorar de cara a futuras ocasiones.
- Son sistemas cerrados: Todas las interacciones que hacemos con el juego, se quedan dentro del juego, haciéndolo evolucionar (o no) y haciéndonos progresar a nosotros. Además, muchos de ellos presentan una narrativa que se crea (o la crean los jugadores) durante la partida.
- Tienen conflictos: El hecho de tener que conseguir llegar a unos objetivos y superar unos retos, unido a que se puedan ganar o perder, hace necesario que se generen conflictos continuos. Además, un conflicto es una de las bases para construir grandes historias.
Vistas estas características “básicas” de los juegos, estaremos en disposición de interiorizar y conocer mejor todo lo que aportan a las diferentes áreas y qué elementos “cogen prestados” términos como la gamificación.
El manido sistema de PBL´s (puntos, insignias y clasificaciones) es una consecuencia directa de ganar y perder, retos y objetivos e incluso el feedback constante.
Además de conseguir entrever ciertos aprendizajes que iremos adquiriendo mientras observamos a nuestros usuarios jugar (sin más pretensión que la diversión), tales como:
- ¿Se sienten cómodos con esta herramienta? ¿o están obligados por la situación?
- ¿Hemos sabido trasladarles los objetivos de forma clara y concisa? ¿Hemos verificado que los han comprendido para que la experiencia sea la correcta?
- ¿Los retos se ajustan a las habilidades de los participantes? ¿O en cambio hemos elegido juegos no aptos para ciertas habilidades?
- ¿Lo competitivo se ajusta bien a lo que buscamos? ¿O es mejor tirar por la línea cooperativa?
- ¿Como interpretan y aceptan las reglas del juego? ¿Proponen alguna mejora o adaptación para incluir a todos los participantes?.
- ¿Los valores que traslada el juego son los que necesitamos que los usuarios adquieran como dinámica? (imaginemos un juego de fastidiar al prójimo en ámbitos de aprendizaje)
Pero también hay que aprender y observar que detrás de todo esto, hay mucho más. ¿Hemos jugado a suficientes juegos para conocer bien todas las mecánicas existentes dentro de ellos?. ¿Hemos disfrutado de narrativas que nos interesen y que nos podamos llevar a nuestro proyecto?. ¿Hemos tenido la oportunidad de modificar algún juego ya existente o de crear algún prototipo propio?.
Responder a estas preguntas es bueno para seguir progresando.
Así que siempre animo a que se juegue antes de cualquier otra cosa (puede parecer simple, pero en esa sencillez aparente radica la esencia de estas herramientas), a que se disfrute y sobre todo, a apreciar de una manera simple y sin pretensiones de todo lo que nos puede aportar. Unos Story Cubes para presentarse, un Ikonikus para mostrar emociones, unos Hombres Lobo para generar debate y mover a la gente son buenas opciones para empezar.
Luego, si les gusta y nos piden más y sobre todo, si nosotros le vemos más posibilidades, será el momento de pensar y abordar algunas cosas más… porque nunca hay que olvidar, que esto no trata únicamente de juegos, también importan (y mucho) las personas, y si no las tenemos en cuenta (los usuarios son los que macan el ritmo de los proyectos), nuestra experiencia probablemente acabe en un rotundo fracaso.
…pero esto ya lo hablaremos en el siguiente capítulo….