La secuencia ABJ

Todo comienza el pasado 14 de octubre con el siguiente tweet de cHristian negre (profesor con una gran experiencia en gamificación educativa, si no le conocéis lo único que puedo hacer es recomendar que le sigáis, otro imprescindible).

En este mensaje, Christian expone un canvas para diseñar experiencias de aprendizaje basado en juegos (ABJ). Más allá de los aportes de cada uno de los que intervinimos dentro de la conversación, me gustó mucho el concepto de secuenciación que añadía.

Secuenciar algo no es más que establecer una sucesión directa de cosas que tienen relación entre sí. Si me lo permiten, es un camino que seguimos de una forma estructurada para conseguir llegar a un objetivo.

Durante la noche del sábado y la mañana del domingo, estuve dándole vueltas a la cabeza porque me gustaba la idea (que aunque obvia, era interesante) de crear una especie de guía MUY simple (para eso están las guías, para simplificarnos la vida) a la hora de generar una experiencias basada en ABJ. Y claro, para ello me invadió el espíritu de mi querida Clara Cordero y de Garbiñe Larralde (aunque ni de lejos sea mi especialidad).

Así que comencé a generar una secuenciación para llevar a cabo un ABJ, “tal que así“…

0: El inicio. En mi primer esbozo, tanto Christian como anteriormiente Noemí Blanch en el modelo iceberg me hicieron un apunte muy preciso. Todo nace de una necesidad o de un objetivo concreto (y más en modelos de aprendizaje donde la justificación es necesaria). Y es que yo siempre he relacionado el inicio de todos los proyectos con una mecánica inspiradora que es la chispa de lo que vendrá después (porque muchos grandes proyectos nacieron de una mecánica o juego inspirador). Pero es totalmente cierto que en muchísimas ocasiones, nuestra necesidad se antepone a esa chispa y nos hace buscar soluciones (en este caso, en el mundo lúdico).

1: Las mecánicas. Después de responder esa gran pregunta (¿se podrá cumplir jugando?), viene la parte de identificar las mecánicas del juego, analizar esa experiencia que nos puede ayudar a interiorizar una serie de conceptos o desarrollar algunas de nuestras habilidades. Y siempre divido las mecánicas en dos secciones: La mecacánica Wow! y las complementarias. Y no lo hago por gusto, sino que comencé a utilizar este concepto a partir de una entrevista a Uwe Rosenberg donde daba esta explicación, que me gustó bastante para trasladar a ámbitos formativos. A partir del minuto 6:30 del siguiente vídeo podréis verlo.

2: El alineamiento. La parte que considero fundamental. En este apartado hay que “enfrentar” nuestro objetivo con el del juego, para comenzar a ver si hay que realizar adaptaciones de reglas. De aquí nacerán unas reglas adaptadas a nuestro objetivo o un nuevo juego (si hemos tenido que modificar tanto las reglas que al final nos ha llevado a algo que se diferencia realmente).

3: Jugar por jugar. Esto es algo que siempre recalco. Antes de utilizar un juego con una finalidad didáctica (u otra finalidad que no sea la diversión sin más), hay que jugarlo por diversión para asimilar conceptos, reconocer materiales y coger el pulso a las dinámicas. En nuestra mano estará el explicar las reglas de una manera efectiva para que nuestros usuarios las rescaten y las aprendan correctamente, así como trasladar que la diversión debe ser una parte inamovible de la experiencia (no por ser un ABJ debe dejar de ser divertido).

4: Jugar para aprender. Una vez jugado el juego y pasado un gran rato, volvemos a jugar. Pero esta vez con nuestro objetivo en mente. Incorporando poco a poco mecánicas complementarias que generen unas dinámicas alineadas con lo que nosotros buscamos. Lo primero que debemos preguntarnos es si realmente es útil lo que se está desarrollando y si es algo con el que todos se sienten cómodos. Y es que jugar, por desgracia soporta fatal el imperativo, y la obligación hacia una experiencia de este tipo tiene un resultado nefasto.

5: Reflexión. La parte más importante (para mí), junto con el alineamiento. Aquí es donde observamos si realmente aporta algo extra a la teoría sin más y si existe una diferencia notable entre la utilización de esta herramiento o no. Los que creemos en esto, siempre comentamos que el juego tiene unas propiedades fantásticas para pontenciar la motivación y afianzar los conocimientos (feeback constante, retos…) pero claro, en todos nuestros proyectos hay que hacer un balance final para saber en qué hemos fallado (siempre hay algo que mejorar) para ir progresando cada vez más y más. Y a partir de aquí… reajustamos ciertos aspectos… y volvemos al punto 1. Play Again!

Me ha resultado divertido y útil secuenciar el proceso ABJ (sobre todo, para afianzar los pasos a seguir). Y no puedo hacer otra cosa, que dar las gracias a Christian Negre por la inspiración y por su canvas, sin el que no se me hubiera encendido la bombilla.

Por cierto, os lo dejo por aquí, aunque si lo queréis en otro formato, no dudéis en pedírselo a través de RRSS o su página web. Merece la pena saber lo que otros hacen para mejorar lo que vamos desarrollando.

Canvas cHristian Negre

Este es el Canvas de cHristian Negre.

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4 comentarios

  1. c

    Un placer haber inspirado otro de tus profundos artículos de reflexión acerca del diseño de juegos y de experiencias relacionadas con el juego. Me alegra haber podido devolver aunque sólo sea una pizca de todo lo que he aprendido de ti!

  2. El placer es mío cHristian, ¡siempre mío!

  3. O

    Buenos días, lo primero, felicitaros a ambos por este encomiable esfuerzo en facilitarnos a los pobres aprendices entender las complejidades del diseño de experiencias gamificadas o, como en este caso, de ABJ. Resultan de gran utilidad para no estancarnos en la fase de reflexión/diseño y sistematizar nuestra tarea como docentes.

    Ayer cuando lo estaba leyendo y reflexionando sobre su aplicación en el aula, me dio la impresión de que me faltaba algo. En un segundo vistazo, e intentando mentalmente plasmar alguna de las actividades con juegos que he realizado con mi alumnado, me he dado cuenta de qué era lo que me faltaba: tanto el canvas como el proceso de diseño me parecen fantásticos, pero creo que habría que dedicar un tiempo del diseño a reflexionar sobre cómo insertarlo dentro del continuo formativo del aula y las relaciones que se establecen con las otras actividades que tenemos previstas para la unidad/proyecto/narrativa. Entiendo que las experiencias ABJ en el aula no deberían ser entidades autocontenidas sino un engranaje del todo docente, con el que debe establecer importantes relaciones de continuidad y que es imprescindible visibilizar (ya sin entrar en el debate con los compañeros de “claro, como tú los entretienes con juegos…”).

    Un placer poder compartir este espacio de reflexión con vosotros, grandes!

  4. Buenos días Óscar!
    Pues me parece una apreciación súper interesante. Lo cierto es que para mí (y esto es una opinión totalmente personal) el ABJ es como un disparador de la motivación de corta duración y por supuesto, debe estar integrado/engranado con algo “más grande” para darle sentido.
    Y claro, ese algo “más grande” puede ser perfectamente desde una experiencia gamificada de largo recorrido hasta un story que dure varios meses.
    Y creo que ese comentario da para otra reflexión más, ya que quizá se salga un pelín del esquema este de construcción de un ABJ para irse a estudiar las relaciones ABJ – Gestión integral.
    ¡A ver que podemos sacar en claro!
    Abrazos

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