Director de juego & diseñador de experiencias basadas en juego: ¿se parecen más de lo que pensamos?

En el anterior artículo escribí a cerca de las dos primeras etapas del viaje del héroe, y puse como ejemplo perfecto para hacer un símil la forma en la que se comportan los juegos de rol con sus jugadores.

A partir de ese artículo, mi querida compañera de los #labofplay Clara Cordero, hizo el siguiente comentario:

Y claro, pues ya tenemos el “jardín” montado. Evidentemente, no tengo la experiencia acumulada actual de otros grandísimos profesionales a la par de enormes jugones (véase el señor Roberto Alhambra), pero sí es cierto que cuando era más joven jugué bastante/mucho al rol. Y desde hace un par de años, estoy volviendo a cogerle el pulso. Y lo que más me gusta (al contrario que a gran parte de las personas que conozco) es hacer de máster. Probablemente (para mí), una de las mejores cosas que tienen los juegos de rol es el placer de la lectura que te dan. El hecho de guiarte a través de una ambientación, con el objetivo de darte la maestría necesaria para generar tu propio “mundo imaginario es un placer enorme.

Así que a partir del comentario de Clara, me puse a pensar mucho entre los vínculos que pueden existir entre un diseñador de experiencias basadas en juego y un director de un juego de rol. Y da la casualidad que existen multitud de nexos de unión entre ellos, de los que podemos aprender muchísimo aquellas personas que nos dedicamos a la parte “más seria” (que poco me gusta decir esto) de los juegos y sus diferentes aplicaciones.

Y ahora es cuando viene esa enorme pregunta…

 

RolyGamification

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En un juego de rol tanto el tema, como la ambientación y la historia lo son todo. Y el director de juego tiene que empaparse de cada detalle para hacer una partida coherente y memorable (en mi caso, me suelo releer el libro varias veces para enterarme bien). En un proyecto gamificado, la presencia de narrativa (para mí y bajo mi criterio), juega un papel determinante y decisivo: seleccionar adecuadamente esa ambientación, saber estructurarla y adaptarla a los diferentes niveles así como darle una coherencia, es importantísimo para el buen desarrollo del proyecto.

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Aunque siempre que alguien me pregunta, digo que el rol se compone de un 90% de carga narrativa y un 10% de parte “mecánica (lo que viene a conocerse como sistemas de juego 1d20, 3d3, 1d6…) esa parte es la que dota de cierto azar controlado que tanto nos gusta a las personas. Y por supuesto, debemos conocerla a la perfección para saber adaptarla y manipularla a diferentes situaciones en las que nos encontremos. En un proyecto gamificado, este principio de interactividad es sumamente importante para determinar las formas en que los usuarios deben relacionarse con el sistema que hemos creado, pero…¡ojo!. Al igual que en una partida de rol, un buen máster puede ser laxo en la rigurosidad de alguna “mecánica” a favor de la experiencia narrativa, en un proceso gamificado también debe existir cierta holgura y adaptabilidad ante ciertas situaciones o comportamientos no previstos. En ambas partes, nuestro conocimiento del sistema nos dará la posibilidad de modificarlo para mejorar la experiencia.

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 ⊕ No es la primera vez que lo digo: a las personas nos encantan las sorpresas. Tener a mano estos tres recursos para generar situaciones propicias para fomentar la curiosidad y ese espíritu explorador y detectivesco es algo que nunca debemos dejar escapar. Los secretos son acontecimientos o conocimientos que algunos personajes de la ficción saben, pero que el usuario que disfruta de ella, desconoce. La gracia de este elemento, es ir desvelando algunos y generando otros para ir sorprendiendo y enganchando a los participantes. El suspense, en cambio, se produce cuando los usuarios tienen cierta información, que desconocen por completo los personajes del mundo ficticio. Y esto es importante, por ejemplo, en experiencias transmedia donde a través de diferentes canales podemos obtener ciertas pesquisas para apoyar a algunos personajes en concreto. Además, este conocimiento previo, nos hace quedar atrapados y sobre todo, quedar impresionados por reacciones a ciertos acontecimientos que puedan producirse. Y por último, tenemos el misterio, que se produce cuando usuarios y personajes ficticios desconocen el mismo tipo de información y van descubriéndola a la vez según avanzan. De este modo, conseguiremos introducir de una manera mucho más profunda a los jugadores dentro de la experiencia y empatizar con los mundos creados.

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 ⊕ A todos nos encanta tener nuestra pequeña parte de protagonismo. En la vida real, en los juegos de mesa, en el rol y por supuesto, en nuestros proyectos basados en juego. Tener la capacidad de incluir a los usuarios dentro de la experiencia (y ojo, que el rol es toda una experiencia) haciéndoles sentir especiales, únicos y diferentes es un valor añadido enorme. Las hojas de personaje de los juegos de rol les dotan de habilidades distintivas que en algún momento del juego nos serán útiles. De igual modo, la personalización, creación de avatares y demás elementos de adaptación e integración conseguirán que los participantes puedan sentirse los verdaderos héroes de cada aventura. Siempre hay que dedicar una pequeña parte de tiempo a que cada usuario se sienta cómodo e integrado dentro de la experiencia.

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El viaje del héroe… el trayecto. Igual de importante dentro de nuestra experiencia es disfrutar el camino que tener claro el objetivo. Y además, una parte muy importante dentro de este viaje es la progresión que sufren dentro de la aventura: las relaciones que se generan entre ellos, la adquisición (o no) de habilidades y sobre todo, la satisfacción que les otorga la sensación de progresión y de avanzar (descubriendo como ellos mismos han cambiado). Permitir que los usuarios desarrollen habilidades y descubran de lo son capaces (¡imaginación al poder!) es una herramienta muy importante.

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Permite explorar. Permite que descubran caminos, permite que tengan autonomía para decidir. A veces, es cierto, te encontrarás con situaciones no previstas y tendrá que entrar en juego tu capacidad de improvisación, pero no hay nada mejor que dar la posibilidad a los usuarios de que sientan cierta autonomía (¿recuerdas RAMP?) para que sientan que están actuando dentro de una experiencia con cierto nivel de “vida propia“.

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Muchas veces, más vale una imagen… que mil palabras. Y si es bonita, mejor que mejor. La posibilidad de reforzar las narrativas potentes con mapas situacionales facilita mucho ubicar a los jugadores dentro de un plano cerrado (también es cierto que limita la capacidad de imaginación) y para muchos de ellos, es un alivio poder estar enmarcados dentro de unas dimensiones “X” e “Y“.  Además, una estética cuidada tiene unos beneficios enormes para cualquier proyecto: suscita un interés inicial en nuestros usuarios, ayuda, apoya y refuerza la narrativa que incorporamos, aporta un “extra” al equilibrio de todos los elementos que componen la experiencia y por supuesto… dota de cierta exclusividad a nuestra experiencia.

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Y como ya hemos dicho que una imagen, a veces vale más que mil palabras…

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Todos los jugadores (y el GD o GM) tienen que sentir en ciertos momentos que se producen momentos épicos relacionados con las primeras victorias, con tiradas de dados (parte mecánica) imposibles que se resuelven favorablemente, con descubrimientos incríbles o con giros de guión inesperados (entre otras).

Pero claro, en esto del diseño de experiencias  (también en los juegos), tienen que existir momentos de reflexión, de tranquilidad e incluso de desconexión que permitan a los jugadores pensar, interiorizar y hasta “digerir” todas las aventuras que han vivido. Y de paso, irán recuperando más y más las ganas por enfrentarse de nuevo a la experiencia que hemos creado.

 

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⊕ El Feedback constante es una de las características esenciales de los juegos (ya lo comenté en how to gamify..). Siempre es importante saber que los juegos tienen la capacidad de comunicarse con nosotros a través de su sistema (por ejemplo, su interfaz). Cuando lo hacemos bien, nos premia y cuando no lo hacemos tan bien, se encarga igualmente de hacérnoslo saber de un modo efectivo. De igual modo, un buen “director de orquesta“, tanto en los tests previos (o partidas iniciales en rol) deberá ir ajustando y adaptando por aquí y por allá ciertas mecánicas y elementos para dar en el clavo con sus usuarios. Y por supuesto, durante la experiencia es imprescindible conocer la situación de los jugadores   (/usuarios/alumnos/estudiantes/trabajadores/…) para saber si vamos bien encaminados hacia nuestro objetivo (y para evitar bajas, también).

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Palabras, imagánes… ¿y algo más?. Los estímulos sonoros también refuerzan enormemente una experiencia de este tipo. Bandas sonoras o páginas web como melodice.org (donde introduces un juego de mesa y pone en marcha una playlist adaptada) son usadas por muchas personas (entre las que me incluyo). Pues exactamente igual con los proyectos gamificados: ¡también tenemos a nuestra disposición todo un abanico de sintonías para reforzar nuestras narrativas o situaciones más especiales!.

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⊕ Principio básico de la vida. Todo preparado, ajustado hasta el más último detalle. Has pensado en todas las posibilidades que pueden existir, has creado hasta un árbol de decisiones para no dejarte nada y has puesto paredes y muros para que nadie pase por ahí…. hasta que una persona dice… “¡pues ataco a ese señor con barba!”… Y se te desmorona todo… Pues en un proyecto basado en juego, pasa un poco lo mismo. Hay que tener cierta capacidad de adaptación y de improvisación cuando nos enfretamos a ciertos tipos de usuarios (y los niños son los más imaginativos y los que más soluciones son capaces de ofrecer a un problema o situación). Las cosas pocas veces van a salir perfectas y sin ningún tipo de problema, la clave es saber la forma de resolver estas imperfecciones sin que afecte demasiado a la experiencia.

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Y para terminar… el objetivo es una de las partes importantes. ¿Qué hacemos aquí?, ¿qué estamos buscando?, ¿por qué debería jugar a esto y no hacer otra cosa?, ¿cuál es el propósito de este diseño?. Tener claro, en primer lugar, nosotros mismos como diseñadores ( o como directores de juego ) el objetivo que deben perseguir nuestros usuarios y saber alinearlo (en el caso de los diseños basados en juego) con un objetivo formativo o motivacional es imprescindible. Pero los usuarios, también deben conocer los objetivos de cada búsqueda… porque no hay nada peor… que no saber lo que se hace en un lugar determinado (y no digo desvelarlos desde el principio… recordad el misterio, suspense y secreto).

Me gustaría dedicar este pequeño artículo a todos aquellos directores de juego de los que aprendí cuando era niño y de los que aprendo ahora que soy adulto. Porque gracias a ellos no solo he disfrutado como un enano, sino que también (¡y yo sin saberlo!) me han hecho un mejor profesional, como dice un libro de referencia (y de mis favoritos)…

 

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8 comentarios

  1. O

    Dirigir Investigando – Investigar dirigiendo, Jugar para aprender.

  2. Efectivamente! 😉

  3. Gran artículo, tengo que confesarte que melodice.org es mi descubrimiento del día. Muchas gracias

  4. Melodice es un Must! en toda regla.
    Para jugar y para dinamizar.
    Abrazo Juan!

  5. V
  6. A tí por comentar Verónica!

  7. A

    Hola Pepe!

    Hace poco que descubrí tu blog y realmente me anima en esos ratillos muertos en el trabajo. Hace relativamente poco que he empezado como diseñadora UX y creo que adoro la gamificación por encima de todas las cosas.

    No puedo coincidir más con el contenido de este artículo. Puede parecer una tontería, pero haciendo de master a veces he aplicado técnicas de UX como mapas de visión para entender a mis pesonajes… O al revés, he intentado pensar que pasaría en una partida de rol para intentar darle un poco de narrativa a los ejercicios de grupo.

    Muchas veces hacer de master puede servirte de inspiración y motivación, más en un trabajo como este que muchas veces la creatividad y la gracia que le des influyen mucho en el resultado.

    ¡Gracias por tus artículos! 🙂

  8. Buenos días Anna!
    Me encanta leer tu comentario, porque la experiencia de usuario es importantísima en cualquier diseño interactivo (y por supuesto, los juegos poseen ese gran principio de interactividad).
    Hacer de máster es el mejor ejercicio del mundo para trabajar muchas habilidades transversales y por supuesto, tenemos muchas cosas que aprender de cada sesión.
    Muchas gracias por pasarte a leer y por supuesto, por comentar!
    Abrazo!

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