“Hackea” tu proyecto: de la cuadratura de la diversión al pentágono de evaluación

Durante los últimos meses (y normalmente por motivos de trabajo), muchas personas se han mostrado bastante interesadas en la forma de transformar sus proyectos con diferentes finalidades (entre otras):

  1. Incorporar una capa narrativa nueva que atraiga a los usuarios.
  2. “Subir de nivel” (si se le puede llamar así) a un sistema de PBL básico.
  3. Adaptar un framework ya creado a su entorno para que pueda ser 100% servible y útil.
  4. Probar a incorporar en un entorno gamificado “píldoras” de ABJ.

Así que en este pequeño artículo me dispongo a compartir mi método personal (que como todo, hay que ir perfeccionando) para estructurar y saber como realizar pequeñas (o grandes) modificaciones en un proyecto gamificado ya creado para generar nuevas experiencias (teniendo siempre el objetivo en mente).

En primer lugar, y para agrupar las 5 categorías que considero básicas a la hora de enfrentarnos a un proyecto concreto, durante mucho tiempo he trabajado con mi querida “cuadratura de la diversión”, donde analizaba de una forma clara y sencilla (para uso personal) las distintas formas en las que 4 parámetros básicos “participaban” dentro de una experiencia determinada. De este modo, conocía de una forma rápida sus pesos y el lugar donde podía hacer más hincapié para proponer ejes de mejora.

El caso es que con el paso del tiempo (y con él, de mi experiencia) he ido desdoblando alguna información, con la finalidad de separar de un modo claro y nítido el concepto de juego (ABJ…) del concepto de ludificación (que ya que soy tan sumamente cansino en la diferencia entre uno y otro, que por lo menos también sea coherente en los materiales que voy desarrollando). El caso es que ahora mi “cuadratura de la diversiónha evolucionado a un pentágono de evaluación de proyectos basados en juego, y aquí lo tenéis:

gamificación

Como podéis observar, están representadas las 5 zonas que a título personal considero más representativas dentro de cualquier experiencia. De este modo, se puede realizar un análisis más o menos rápido de un sistema determinado, por ejemplo:

De un modo visual, podemos tener dos ejes de trabajo claros para desarrollar (lo siento, aunque sea incorrecto… ¡me gusta el término hackear!) la experiencia de Class Dojo (o por lo menos para intentar proponer propuestas de mejora). Podemos trabajar sobre potenciar la narrativa del proyecto y además, podemos incorporar procesos de juego como disparadores de la motivación.

Perfecto Pepe, muchas gracias… pero… ¿dónde hago eso?”. Pues aquí entra en juego un segundo plano, más estructurado, donde se divide cualquier proyecto en 4 fases representativas y donde cada una de ellas, puede llevar asociado el pentágono de evaluación, tal que así…

Y esto… ¿cómo se come?. Simplemente se ha repartido este esquema del que ya hemos hablado en muchas ocasiones (¿os acordáis de él?) y se ha asociado un pentágono a cada una de las fases con la finalidad de equilibrar nuestra experiencia lo máximo posible en cada fase. De este modo, podremos saber en qué momentos se necesita más parte de juego, más carga narrativa o más proceso gamificado conforme avancemos en la experiencia.

Además, en la zona de abajo podemos ir introduciendo las diferentes anotaciones (o herramientas) que queramos usar dentro de un proceso determinado, por ejemplo:

De tal modo, que podamos aventurarnos a organizar las fases de nuestro proyecto de un modo simple y a la vez bastante clarificador. En una primera fase, podemos potenciar el factor de la narrativa, la estética y transmedia mediante vídeos de presentación, entrega de carnés… para posteriormente ir introduciendo elementos tanto gamificados como basados en juego para ir compensando la sensación de los usuarios.

Y ahora, vamos a poner un ejemplo en la línea que habíamos marcado desde un inicio: imaginemos que nos gusta mucho usar el Class Dojo, pero que en los últimos tiempos ya dominamos mucho la herramienta y que por el perfil de nuestros usuarios, no podemos introducir la “vuelta de tuerca” que puede suponer un Class Craft. Bien, por eso nos animamos a “hackear” el Class Dojo y meterle nuestro sello personal para hacerlo algo más “inmersivo“.

En primer lugar, partiremos de un análisis previo y de un objetivo claro, por tanto:

Class Dojo personalizadoLo que pretendemos es desarrollar la parte narrativa de la experiencia así como introducir dentro del espacio de trabajo algunos juegos de mesa, siempre dentro de la ambientación que nos propone Class Dojo y que sea capaz de alinearse con este framework que utilizamos (por aquello de integrar todos los recursos dentro de la misma experiencia, y evitar que sean herramientas puntuales e independientes).

¿Y cuál es el motivo por el que considero interesante introducir una parte narrativa? (algunos ejemplos básicos):

  1. Uno de los objetivos de los usuarios es pasárselo bien y disfrutar, y el del dinamizador buscar estímulos para hacer divertido y ameno el aprendizaje, y con una narrativa, potenciamos de una manera notable este apartado. No hay que olvidar el poder a la hora de dotar de profundidad a los sistemas de las Narrativas.
  2. Si hablamos de Placeres, y concretamente nos centramos en la parte de contar historias, creo que está más que claro, y es que encima Class Dojo ya tiene la casa construida para aplicar una Narrativa, porque ya permite a los usuarios un grado de inmersión al darles la posibilidad de crear su avatar. ¿Y si, una vez seleccionado el avatar, utilizáramos una narrativa al estilo Pokemon?. Imaginemos, que las tareas, que sigue proponiendo el dinamizador, dota de puntos, y estos puntos, puede hacer que su pequeño monstruo evolucione, adquiera nuevos poderes, y pueda viajar a zonas nuevas del mapa a explorar.
  3. La parte de recolección, incluida en un trasfondo narrativo, adquiriría una importancia mucho mayor, ya que aparte de coleccionar logros en la vida real, podríamos evolucionar, como hemos comentado con anterioridad, nuestro monstruo.

Por tanto, seguiremos el esquema estructurado de nuestro proyecto para ir incorporando los elementos que usaremos para este fin…

Transformación Class Dojo

Con este breve artículo, lo que busco es intentar trasladar que muchas veces podemos adaptar al medio donde estemos todos los materiales que disponemos de un modo artesanal, para que se puedan realizar aplicaciones totalmente personalizadas y sobre todo, con las que nos sintamos cómod@s a la hora de hacer crecer nuestras experiencias, a un nuevo nivel.

PD: Algún día colgaré un taller donde construimos desde cero un Class Dojo con dos herramientas: el Monster Kit del gran Manu Sánchez y el Pequeños Detectives de Monstruos de Patricia de Blas y Álvaro Corcín… pero ese, es otro cantar.

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15 comentarios

  1. Qué bonito queda todo de manera visual, el proyecto (www.clasedelosheroes.com) lo creé con la idea parecida a lo que propones. Usar Class Dojo aprovechando lo motivante que era para mis alumnos pero aportando una narrativa y juego. Que pena no haber tenido la inspiración de este artículo en ese momento. Gracias por compartir y ya has generado una gran expectativa por conocer más sobre el proyecto con Manu Sanchez

  2. ¡Buenos días Juan!
    Al final, muchos de nosotros, cuando realizamos un proyecto (sea del sector que sea) vamos construyendo sobre la marcha y adaptando los marcos teóricos que hemos aprendido leyendo o estudiando. En mi caso, voy compartiendo estas bases que me sirven para la construcción y evaluación. Y en el caso de Manu Sánchez… es un fenómeno y un enorme profesional… y muchos de sus juegos pueden darle una vuelta de tuerca a sistemas educativos (que es el ejemplo que propongo con Class Dojo y Monster Kit). Pero al final, es únicamente un ejemplo (explicado de una forma básica) que puede servir de guía. ¡Manu tiene proyectos increíbles!

  3. De la primeriza tríada iniciática de la gamificación (Points, Badges & Leaderboards) a la creación de sistema ludificados complejos de la mano del señor Pepe Pedraz.

  4. ¡Buenas Christian!
    Un gusto leerte por aquí. Sí, la idea era (de una manera MUY básica) explicar el paso que se puede dar de un sistema basado en un PBL simple mediante una narrativa y la “inserción” de juegos con ambientaciones coherentes con el hilo conductor. Pero vamos, este solo es un ejemplo de todo lo que much@s de vosotr@s ya hacéis.
    ¡Abrazo grande!

  5. E

    Hola Pepe!

    Tu blog es muy interesante y aportas mucho a la comunidad. De hecho me inspira muchas preguntas (hacia mí mismo) que me están ayudando mucho a organizar mis propias ideas. Es un blog inspirador! A muchos niveles!

    Y si hay preguntas que me hago a mí mismo, me gustaría hacerte algunas a ti, ya que al margen de la respuesta (igual ni tienen, ni son necesarias!!!!) formularlas me servirá para reflexionar yo mismo:

    Los cuatro pentágonos de evaluación, tal como los has presentado, ¿en qué se basan? No es una pregunta trampa, simplemente me gustaría saber cómo has llegado a esa conclusión y no a otra. Dicho de otro modo, cómo has evaluado tu experiencia hasta llegar a algo tan concreto. A mí me pasa que quiero esquematizar algunas ideas que tengo y me cuesta. O ni siquiera sé por dónde empezar.

    Por otro lado, en el diagrama de las cuatro fases sitúas los elementos (mecánicas, elementos, narrativa, juegos, etc) que usarás en el aula, pero no indicas los objetivos y cómo están alineados. Para mí es imprescindible tener un listado de objetivos (gamificar porque mola no es una opción, y en esto sé que estamos de acuerdo) y que estos objetivos estén cubiertos por los elementos que empleemos. ¿Esta alineación la haces en este diagrama? ¿Usas otro tipo de diagrama?

    Como comentario, Jesse Schell usa también un “cuadrado” de elementos muy similar al tuyo: Mecánicas, estética, historia y tecnología. Donde tecnología podrían ser los juegos perfectamente. En ambos casos (tú y él) habláis de estética como manifestación visual (arte), pero no habláis de estética en el sentido de Mark Leblanc (placeres), o más allá, de emociones. ¿No crees que se debería incluir en este diagrama también ese parámetro?

    Cómo me enrollo!!!

    Saludos!!

  6. ¡Emiliano!
    Como siempre, tus preguntas son más que interesantes y profundizan mucho en el tema del artículo. Vamos por partes!:

    1º.- Aquí hay dos partes: el pentágono en sí mismo y la estructura en 4 fases. El pentágono es un derivado de los 5 apartados que considero fundamentales al crear una experiencia basada en juego. La estética definida como el conjunto de ilustraciones, diagramas, imágenes que componen la experiencia… La Narrativa, que es el conjunto de historia/s que queremos transmitir y que sirven como hilo conductor. La ludificación, que es la aplicación de elementos… El juego como elemento independiente y activo, aquí incluyo el hecho de jugar y lo separo de la parte ludificada, ya que en los proyectos que he desarrollado el ABJ se integra normalmente en la experiencia gamificada para reforzar el concepto de juego que muchas puede quedar diluido por un PBL (que es a lo que tendemos mucho, incluso yo mismo). Y la última pata, es el uso de transmedia donde incluyo el uso de tecnología y parte analógica (aunque también habría que incluir en este apartado la parte Crossmedia).

    Al pentágono he llegado a partir de la cuadratura previa, que es lo primero que analizaba para bocetear proyectos completos que me pedían. Me resultava sencillo “sopesar” esas partes y muy ilustrativo.

    Y luego nos vamos al “faseado” (bonito palabro). Y es que en una expereincia más o menos extensa (que son las que “molan”), he “estudiado” (entre mis proyectos y los que veo en la red) que los pesos que repartimos en función a la situación del proyecto son MUY variables y en muchos casos, no llevan asociado el concepto activo de juego. Por ejemplo, en uno proyecto que hicimos para producitivad en reuniones, el onboarding lo trabajamos enteramente mediante el uso de correspondencia con una estética MUY cuidada y una narrativa potente, pero sin rastro de juego por ningún lado: era una expereincia púramente narrativa que les guiaba a la puerta de entrada, y una vez en esa puerta…¡plas! ABJ a tope y comenzamos con un proceso gamificado de 2 meses aplicando mailings…. (transmedia). Esta “técnica” la repito mucho, y por eso creo que hay que fasear y equilibrar los pesos de estas 5 partes.

    Y ojo! que no solo hablo de proyectos en el ámbito educativo, ¿eh?. Siempre hablo de entornos de aprendizaje, a cualquier nivel.

    2º.- Si nos vamos a parte de objetivos y alineación… no puedo estar más de acuerdo… Y por ello elaboré el “modelo iceberg” que creo que debo machihembrar con este pentágono. Mientras que el “modelo iceberg” lo generé para crear iniciativas desde 0, esto lo he generado para evaluar de una forma rápida y sencilla algo y poder adaptarlo rapidamente tocando aquí y allí. Pero claro, ya está creado, con un trabajo previo.

    3º.- En este caso, la tecnología yo la meto en el apartado transmedia (entendida como equilibrio entre una parte analógica y una digital). Pero sí, podría ver la posibilidad de incluirla. Tengo que seguir “tocando aquí y allá” para mejorar ciertas cosas e inventos.

    No te enrollas en absoluto.
    ¡Estos comentarios me dan la vida!
    Abrazo!

  7. E

    Genial,
    mucho más claro todo. Ahora a mirarme el modelo iceberg y a hacer mi propio machihembrado…

    volveré!

    😉

    gracias!!!

  8. No puede ser don Pepe, no puede ser… Publicas un post y ya me tienes enganchado a photoshop.
    Ya tengo la fase de descubrimiento completada.
    Madre mía, la de horas de sueño que me ha robado este señor…

  9. Jajaj! “Saherao”.
    Me alegra una barbaridad que te sea de utilidad don Jesús, al final, de eso se trata.
    Abrazote!

  10. A

    Pepe
    La información que compartes, representa una gran ayuda para la evaluación de mis cursos. Con tu autorización quisiera utilizar tu pentágono. Yo trabajo con jóvenes de pregrado y posgrado con cursos gamificados (eso creo) de forma presencial, en el tiempo que lo he puesto en práctica me he dado cuenta de los procesos metacognitivos que el estudiante genera de sus aprendizajes, inclusive de los tiempos críticos del curso. Situación que me hace pensar en agregar a tu pentágono un apartado que me permita reconocer los momentos en que se requiere que el estudiante pueda reflexionar, evaluar, compartir su quehacer dentro del curso o juego.

    Gracias por la información, muy útil

  11. Buenas tardes Augusto!
    Por supuesto, tienes los materiales a tu disposición, para lo que necesites.

    Un abrazo!

  12. A

    Hola Pepe,
    Aquí tu fan franchute nº1. ^^
    Primero, que sepas que te voy a citar en el TFC que estoy redactando. Tu trabajo es realmente inspirador y tu blog está siempre al lado de mi biblia (me refiero al libro tan estupendo de Imma Marín). En fin, que me enrollo… Cuando pienso en tu pentágono de evaluación me parece una genialidad (madre mía, que sepas que mi marido no me deja tener un póster tuyo en casa… que sino ya te habría imprimido a tamaño real para nuestro despacho-sala de juego).
    Ahora viene la pregunta: el pentágono hace referencia a cómo el formador/profesor puede montar un proyecto equilibrado. Hasta aquí todo bien pero ¿dónde meto yo la creatividad del estudiante? Ya que como lo dicen muy bien varios autores (Martine Mauriras-Bousquet y Sébastien Genvo por sólo citarles a ellos, pero pienso también en Stuart Brown) al fin y al cabo, la experiencia de juego más placentera va a ser cuando el estudiante tiene posibilidad de crear.
    Hablas de creación de un avatar por ejemplo pues, en este caso, la creatividad está por las nubes (o casi). Sin embargo si el siguiente paso es una simple transferencia de contenido (como la mayor parte de los juegos serios y ojo me refiero a juegos analógicos en el FLE que es lo que conozco), la creatividad estará por los suelos; aunque tengamos entre otras cosas una buena narrativa que nos permita tener un hilo conductor ¿La creatividad del estudiante tiene importancia en el pentágono?
    A lo mejor mi pregunta no es relevante, pero estoy intentando mejorar mis prácticas de profesora-formadora formándome, leyendo y pensando… un poco…
    Un saludo, muchas gracias y hasta pronto.
    Ade

  13. Muy buenas Adelina!
    Gracias por pasarte y por la pregunta. Tu pregunta es muy interesante y por supuesto, importante.
    La creatividad y la imaginación son dos piezas fundamentales dentro del proceso de diseño y como bien dices, del aprendizaje.
    En pentágono que observas es una estructura básica para que la formadora o diseñadora esboze una columna vertebral sobre la que se asiente su experiencia.
    Pero dentro de cada una de las partes es donde se deben embeber o incrustar los contenidos y donde se producen los diferentes aportes. Y es que cada una de las 5 “patas del tabuerete” hay un micro diseño y hay que ver que huecos quieres “ofrecer” a los estudiantes para que aporten tanto a su aprendizaje como a construir la experiencia.
    Por ejemplo: en la fase de descubrir… ¿en qué puntos de apoyarás? ¿de qué forma tus estudiantes pueden aportar a la experiencia? Está claro que si inclinas la balanza hacia un juego puro (y siendo de idomas, algo donde la narrativa sea una mecánica) estarás dando una libertad enorme para que se pueda aportar. O si en la fase de descubrir quieres enfocarte más a una expereincia transmedia y dejar para el final un trabajo de creación de prototipos funcionales que sirvan para repasar todo lo aprendido, podrán ir construyendo un camino propio y tener una sensación de libertad.
    Con esto quiero decirte que el pentágono no es más que una vista de pájaro para estructurar un proyecto, pero luego hay que ir haciendo fotos específicas a cada apartado vinculándolo con cada etapa del viaje, para observar los huecos que queremos dejar “en blanco” para que rellenen otras personas.
    Ahora que estoy pasando toda la academia al entorno Online, igual me animo a hacer una breve formación sobre el “Modelo Iceberg” y “El pentágono de Evaluación”.
    Un abrazote!

  14. A

    ¡Muchas gracias Pepe por tu respuesta! ¡Que tengas feliz verano!

  15. S

    ¡Muchas gracias por el post! Muy interesante y entretenido de crear, como prácticamente es el desarrollo de videojuegos (ignorando los dolores de cabeza por los que pasamos). Es un enfoque que me gusta bastante. De nuevo, gracias por esta entrada y por todo tu blog, en donde aportas contenidos de alto valor. ¡Sigue así!

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