Cuando crear un juego es algo más que crear un juego: concurso de creación de juegos de mesa Ayudar Jugando

Hoy en la sección ilustres de la diversión, viene un invitado al que le tengo especial afecto personal (por buena persona) y profesional (por referente dentro de mi área). Por si este placer fuera poco, viene a hablar de un evento especial, enmarcado dentro de unas jornadas aún más especiales organizadas por una asociación que todos nosotr@s deberíamos conocer y seguir de cerca: Ayudar Jugando. Cuando me enteré que Emiliano Labrador iba a dinamizar este concurso, me tomé la libertad de hacerle unas preguntas que amablemente ha ido contestando… no me quiero enrrollar mucho más, pero únicamente diré que la gran Noemí Blanch también estuvo allí con Emiliano para que todo saliese estupendamente. No os entretengo más, ¡os dejo con Emiliano!

 

El pasado 10 de diciembre, en el marco de las XVII Jornadas Ayudar Jugando, se planteó el primer concurso de creación de juegos de mesa Ayudar Jugando. El ánimo de crear este concurso fue ofrecer a los asistentes a las Jornadas una actividad diferente, novedosa y atractiva para el público habitual, jugones y creadores de juegos.

El límite del peso para realizar el juego me parece una genialidad: una magnífica idea para talleres de ABJ.

Como crear un juego es algo complejo, y se quería que fuera presencial, nos decidimos por una versión Jam, es decir, la creación de un prototipo rápido, en un máximo de dos horas.

Se quería que todos los participantes tuvieran las mismas oportunidades, tanto los más experimentados, como los atrevidos. La experiencia previa no tenía que ser un requisito. Para que los participantes no vinieran de casa con un juego ya pensado, se pusieron varias restricciones que se anunciaron en el momento de comenzar. Una era fácil. El juego tenía que durar entre 5 y 10 minutos. La segunda era más sorprendente. Tenían que usar entre 150 y 350 gramos de piezas (meeples, cartas, dados, losetas…) procedentes de los juegos retirados de Ayudar Jugando. Aunque parezcan restricciones básicas, no lo son en absoluto. Crear un juego cuya partida sea bastante corta es más difícil que crear un juego con numerosas reglas y que se pueda extender en el tiempo.

¿Cuántos elementos de juego podéis ver aquí?

 

Además de los dos parámetros insalvables (teníamos el cronómetro y la báscula preparada), había tres criterios de evaluación:

  1. La originalidad (que no se pareciera a otros)
  2. La estética (que los acabados fueran dignos)
  3. Y que fuera divertido.

Con todo esto, participaron 6 creadores de juegos, aunque solo 5 consiguieron acabar un prototipo jugable en la hora y media que les dejamos para hacer el juego.

  1. Flick and Car era un juego de habilidad y estrategia, donde tenías que empujar a tus ciudadanos lo más cerca (o lejos) de tu coche dependiendo de la misión que te hubiera tocado al comenzar.
  2. Diner (el único juego diseñado por un niño) consistía en acumular dinero, para ello debías obtener recursos mediante el azar (aunque podías influir escogiendo dados, se sumaban las cantidades y se dividía por el número de dados) y luego el objetivo era desvalijar a tus compañeros y defenderte de sus ataques.
  3. 15 en raya, un juego abstracto basado en las 3 en raya donde cada casilla tenía que estar ocupada por 5 meeples de tu color. Para poner o quitar meeples tenías que tirar 2 dados durante 15 segundos y sumar los resultados, quedándote solo con las decenas.
  4. La discoteque, un juego de losetas donde tenías que llevar a tu avatar a una discoteca (la misma para todos los jugadores) colocando losetas hexagonales dobles y recolectando dinero para darle chupitos y retrasarles y barreras para impedirle el paso a tus contrincantes.
  5. Aspirante a Faraón, un Trivial tematizado donde un jugador hace de faraón/preguntón y quita vidas a los que fallan las respuestas mientras que los demás coleccionan flechas para derrocarle.

¡Creando grandes juegos!

El resultado fueron juegos Casual, aunque con un punto de eurogame: en ninguno se eliminaban jugadores, había una capa de narrativa pero ésta no era la excusa para colocar las mecánicas, no era necesario conocer un idioma concreto (excepto en el caso de las preguntas) para poder jugar, aunque existía el azar, en casi todos era más fuerte la vertiente estratégica, se usaron pocos elementos y pocas reglas, eran fáciles de aprender y de jugar. Esto pudo ocurrir bien por los referentes de los participantes, bien por el escaso tiempo que tuvieron para crear el juego, que les forzó a simplificar todo el proceso.

Es curioso cómo a nivel de mecánicas los cinco juegos son completamente diferentes, sin el más mínimo punto de similitud. Buen indicativo de que las mecánicas que se pueden emplear para crear un juego de mesa son múltiples.

Los materiales más empleados fueron meeples (muchos), losetas, cartas (de preguntas, para crear misiones, para contabilizar puntos) y algunos objetos personalizados como una regla, un tablero o un dado con puntuación concreta. ¡Y no sería por falta de materiales! Los concursantes tuvieron un buen montón de materiales para escoger.

Las mecánicas… ¡una parte fundamental para el diseño de juegos!

Dado que el número de participantes fue reducido, se decidió que la mejor manera de evaluarlos fuera entre ellos mismos. Se hizo una ronda donde se probaron todos los juegos y se procedió a la votación. Cada participante recibió una colección de 8 (2 x 4 colores) estrellas de colores, cada una con un valor de 1 a 4 puntos. Tenían que votar a todos los juegos menos al propio con dos estrellas del valor que creyeran más oportuno, a dos categorías diferentes (entre las 3 a valorar: originalidad, estética y diversión). Con esto, se sumaron los puntos y se escogieron los ganadores, que fueron Flick and Car y La discoteque.

El ganador podía escoger entre los dos premios ofrecidos, un Pandemia Legacy segunda edición o un lote de productos de Star Wars. Como dato interesante, los ganadores (eran una pareja) dejaron escoger el premio al segundo (que le hubiera gustado ganar el Pandemia) y ellos se llevaron el lote de Star Wars, que vendieron en las Jornadas y donaron la recaudación a la Asociación. ¡Una actitud lúdica y solidaria insuperable!

De todos los elementos del evento nos quedamos sin duda con la maravillosa actitud lúdica que los participantes mostraron en todo momento. ¡Y con la caja de material sobrante, que queda preparada para el año próximo!

PD: Soy Pepe otra vez… antes de terminar os hago una petición: por favor, si podéis… pasaros por la web de Ayudar Jugando, realmente merece la pena conocerles más (si no tenéis el placer) y apoyar todo lo que hacen (que realmente merece la pena).

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2 comentarios

  1. E

    Muy interesante la entrada y la iniciativa de Ayudar Jugando. Te seguiré a partir de ahora. Todos los juegos creados parecen de calidad, pero me sorprende el creado por el niño. El chaval promete!!!

  2. Un placer que te hayas pasado por aquí y por el comentario.
    La verdad es que es un gozada ver creaciones divertidas y funcionales con el límite de tiempo (y de peso) que tenían!.
    Nos leemos! Abrazo!

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