Tenía pendiente publicar este pequeño artículo desde hace algún tiempo, pero a partir de la salida del gran post del imprescindible Manu Sánchez, me ha dado por recuperarlo y añadir un par de ejemplos que uso asiduamente en talleres para tratar diferentes conceptos sobre creatividad y desarrollo de habilidades orientado a la transformación de elementos (sea el área que sea).
Lo cierto es que me ha gustado mucho la experiencia que cuenta Manu (“juega y me lo cuentas”), donde complementando la parte más de juego (jugamos por el placer de jugar) Manu se enfoca mucho en el área de “metajuego”, donde trabajamos habilidades y capacidades mediante la explicación de los propios juegos, la comprensión de las reglas o la transmisión de dichas informaciones entre grupos (entre otras muchas cosas).
El caso es que siempre que intento explicar de una manera u otra el concepto de creatividad o innovación (enfocada a la evolución o transformación de procesos) suelo atender al término de “integración conceptual” o “blending”. Esto no es otra cosa (resumiendo mucho y adaptando los términos) que mezclar conceptos ya existentes para dar lugar a experiencias/sensaciones totalmente diferentes. Y siempre termino usando juegos para explicar este tipo de terminología (oye, que al final los juegos van a servir para un montón de cosas).
En muchos de los talleres donde teníamos como objetivo el intentar concienciar e interiorizar la posibilidad de cambios, que realmente transformaran experiencias de diversa índole, los juegos nos han servido para acompañarnos y reforzar ciertos aspectos:
- Para cambiar o evolucionar algo, tienes que conocer muy bien el entorno: en el caso de los juegos, para conseguir transformar un tipo de juego en otro tipo de experiencia, es necesario conocer muchas de las mecánicas que se usan dentro de los mismos (repito por décimo quinta vez… gamificar sí, pero antes de eso: jugar)
- Una vez conocido el entorno, hay que saber reconocer de una manera clara los límites y las reglas. A partir de aquí podremos hacer pruebas que transformen nuestra experiencia de un modo u otro (aquí el método Lean también tiene cabida, pero esto ya es para otro post), todo esto con el objetivo de alinear nuestros objetivos con el juego en sí (¿recordáis la secuencia ABJ?)
En definitiva, siempre termino usando este pequeño esquema que ya compartí hace algún tiempo:
- Tienen unas limitaciones: El espacio, los materiales, el tiempo de juego & los jugadores (número y nivel de habilidad).
- Poseen unas reglas: Que sirven como primera toma de contacto, facilitan el onboarding, estructuran sus limitaciones, implementan las mecánicas, organizan las partidas, dan coherencia y lo hacen divertido.
- Desarrollan alguna competencia: Como la comunicación eficaz, la capacidad analítica, la iniciativa & creatividad, la matemática & agilidad mental, la orientación al logro, la cooperación & trabajo en equipo, el liderazgo, el razonamiento lógico o la adaptabilidad & dinamismo, entre otras muchas.
- Están envueltos en una capa narrativa: Que les da profundidad, conecta con los usuarios y les proporciona una ambientación adecuada (en caso de ser necesario)
Y con este breve punto de partida, podemos comenzar a realizar pequeñas modificaciones que den lugar a grandes cambios en la experiencia de juego, y como muestra… dos juegos:
Pocket OPS
Todo el mundo conoce el 3 en raya. Un juego estupendo para pasar unos minutos, pero que probablemente para muchos, ya puede haber quedado algo obsoleto. ¿Existe pues, algún modo de darle una vuelta de tuerca a una experiencia muy conocida para dotarle de otras sensaciones?
La respuesta es sí, y se llama Pocket OPS.
En este caso concreto y dejando la base del tablero de juego de 3×3, ha incorporado nuevos materiales (cartas & fichas de especialistas), mecánicas de deducción (lo que realmente le da un grado de epicidad mucho mayor a la experiencia) y una capa estética/ambientación mucho mayor.
Aquí manejamos un grupo de espías, que deben ir controlando diferentes áreas de un complejo. Pero no es todo tan sencillo como parece, ya que antes de incorporar nuestras fichas (para hacer el 3 en raya), nuestro oponente puede adivinar la ubicación donde va a situarse dicha ficha. Si lo adivina… nos impedirá ponerla… Y esta mecánica de deducción le da una profundidad mucho mayor, ya que nuestros movimientos no podrán ser tan claros y definidos como en un 3 en raya clásico, sino que deberemos pensar la ubicación donde nuestro rival NUNCA podrá imaginarse que vayamos a incorporar a nuestro espía.
Añadido a esto, existen especialistas, tales como francotiradores, asesinos, hackers… que al ubicarse en el tablero, tendrán una habilidad especial que podrá desnivelar la partida hacia un bando u otro.
Con esta pequeña vuelta de tuerca, Pocket OPS ha conseguido generar una experiencia muchísimo más fresca con la base de un juego clásico donde los haya. Y es un gran ejemplo de innovación en el desarrollo de un nuevo producto a partir de otro.
No hace falta decir, que está más que recomendado por mi parte. Es rápido, es divertido, es estratégico, es portable y sobre todo, es un claro ejemplo de evolución controlada y actualización de mecánicas.
Knightmare Chess
El ajedrez es EL juego clásico de los clásicos. Un claro de ejemplo de experiencia atemporal que a día de hoy continúa disfrutando una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo (y que además, tiene un cantidad de usos transversales notable).
Si en el caso de Pocket OPS, el “barniz” temático lo cubría todo, rehaciendo el juego desde cero. En este caso la transformación viene desde fuera y se “acopla” al juego clásico sin modificar un ápice los componentes (tableros y piezas). Un total de más de 150 cartas vienen a modificar todas y cada una de las reglas originales para generar experiencias totalmente nuevas y diferentes.
En este caso, la integración de conceptos está más que clara: Magic se encuentra de frente con el ajedrez y da lugar a Knightmare Chess.
Rotar el tablero 90 grados, modificaciones en los movimientos de las diferentes piezas, eventos aleatorios… harán que jugar al ajedrez con el reglamento clásico sea cosa del pasado.
Además, esta implementación tiene un punto muy a su favor: es una de esas experiencias que podemos adaptar totalmente (relaja las reglas y que disfrute la gente). Podemos generar un mazo de eventos que cada turno vayan saltando y modificando las reglas. Podremos hacer un draft de cartas inicial para que cada jugador tenga una mano de cartas que pueda ir jugando…
Este es otro claro ejemplo de como transformar una experiencia ya conocida y previa en algo totalmente diferente para volver a captar la atención de los usuarios.
Y repito, lo mejor de este Knightmare Chess es que es un complemento para usar en un tablero de ajedrez clásico y no un juego autojugable. Con lo que podemos prescindir de él cuando queramos volver a las sensaciones más clásicas del juego original.
Porque la creatividad y la imaginación también se pueden trabajar con el uso/modificación de juegos ya existentes, generando experiencias totalmente diferentes que consigan llevar todas y cada una de nuestras experiencias a un nuevo nivel.
Alex Carame Fontes
12 diciembre, 2017 a las 1:00 pmCon cada entrada tuya aprendo un poco más.
¡Muchas gracias por compartirlo!
Pepe Pedraz
12 diciembre, 2017 a las 1:04 pm¡Mil gracias Álex! Al final tod@s aprendemos de tod@s.
Un placer tenerte por aquí y… ¡mil gracias por comentar!
Ignacio Moreno
1 enero, 2018 a las 9:56 pmMe estreno en seguir tus apreciaciones y aportes.
Pepe Pedraz
2 enero, 2018 a las 8:11 amUo!! Bienvenido! Opina, discute y sobre todo… diviértete!
🙂