Las emociones en la experiencia de juego

El artículo de hoy es quizá, uno de los más personales que he escrito dentro de este blog.

A veces hablo sobre bases teóricas, otras expongo diferentes premisas de cosecha propia, en algunas ocasiones hablo sobre juegos que me han llamado la atención y las menos (sobre todo, para lo que me gustaría) invito a mis queridos “ilustres de la diversión” a hablar sobre temas que consideramos importantes en lo que se refiere a proyectos basados en juegos.

Y en el hueco que queda entre todo eso, escribo algunos artículos de opinión (más o menos acertados).

Este será uno de ellos.

Probablemente está mucho más orientado a una visión personal y subjetiva que a otra cosa. Así que no os lo toméis como una verdad sobre nada, porque no pretende serlo. Es mi visión, la que defiendo y por la trabajo cada día (sí, yo me dedico exclusivamente a esto).

Para que se contextualice bien todo lo que quiero decir, he de confesar algo: soy un gran admirador del pensamiento de David Cage. Probablemente es el discurso con el que más identificado me siento.

Este diseñador, fundador y CEO de Quantic Dreams, afirma en numerosas entrevistas, que el videojuego tiene una gran proyección para convertirse en un arte, un medio de expresión. Un punto de encuentro para poder expresar un mensaje y conseguir emocionar a todas las jugadoras y jugadores posibles.

David Cage, defiende a capa y espada la “rebaja” de la parte mecánica de juego a favor de la parte narrativa.

Una historia, independientemente del formato o del medio donde se “ofrezca”, tiene un poder inconmensurable. Si a esta historia, le damos la posibilidad de aplicar una capa interactiva real, el resultado puede ser memorable. O por lo menos, diferente a lo habitual

Efectivamente, es algo con lo que muchos tipos de jugadores no “comulgan”. Por el camino perdemos el lado más “jugón”, “gamer” o como prefiráis llamarlo. La habilidad, la maestría que podemos desarrollar. La necesidad de ser “rentables” en términos de gestión. La posibilidad de fallar, de volver a intentarlo, de superar un reto creciente basándonos en nuestra habilidad a los mandos de la máquina.

En este tipo de obras (como antes, en mis amadas y predilectas aventuras gráficas) prescinden de todo eso y te ofrecen una experiencia de juego completa basada en una historia más o menos construida y atractiva.

Tus decisiones tienen consecuencias. Y aunque algunas veces pueden ser la muerte… con eso no termina la historia. Es tu decisión y tendrás que vivir con ella el resto de la partida, hasta el final.

Vive lo suficiente para sufrir o beneficiarte de las consecuencias de tus decisiones. La historia por encima del desafío. La emoción de participar en una aventura con dilemas.

Este supuesto es con el que más me identifico. De todo lo que los juegos pueden ofrecer.

También existen voces disonantes que tratan sobre la moralidad en los (video)juegos. Leyendo el libro “El Videojuego a través de David Cage” me encuentro con esta cita de Adrian Chmielarz, cofundador de The Astronauts y diseñador de la aventura con toques horror The Vanishing of Ethan Carter.

“El videojuego no puede forzar al jugador a ejecutar (en el gameplay) u observar (en una cinemática) acciones que son irracionales o van en contra de la moral del jugador”

Que en este caso no comparto y además… cada día me parecen más sugerentes para un debate, pero de los de verdad. Alejado de puntos y demás medallas. Cercano a ofrecer experiencias profundas y morales. Mi opinión es la de una persona que apoya y cree que los juegos son un medio fantástico para conocer otro punto de vista, otra forma de proceder. Para entender el por qué de las cosas. El círculo mágico. La posibilidad de experimentar.

Queda claro entonces, que esta premisa me fascina enormemente. Y cada vez más, dentro del estudio, le damos un peso mayor a la parte experiencial y de toma de decisiones. La narrativa, la historia que se vive. Incluso por encima de la parte reglística y mecánica.

Cada día veo menos útil el uso de puntos o de frameworks basados en los mismos. Y los he usado. Bastante. Pero a base de usarlos, me doy cuenta, que si por algo se caracterízan… es por NO dejar ningún recuerdo a largo plazo. Y eso… es poco útil.

Las experiencias lúdicas no deberían ser inocentes.

“Hagamos pues, que sean culpables. Que no estén por estar, que inviten a la reflexión, que emocionen o que generen debate. Que sean culpables de hacernos pensar, de recapacitar y de conseguir hacernos evolucionar.”

Si miro los juegos de mesa favoritos de mi humilde colección… siempre me quedo con el mismo tipo: el que me permite vivir una historia con los demás jugadores. No creo que temático sea el nombre más apropiado, aunque sí el más usado. “Furia de Drácula”, “Las mil y una noches”, “Orquesta Negra”… incluso ligeramente, el último “Crónicas del Crimen” (entre otros muchos).

Simplemente me permite “montarme una película” que podré recordar días después.

También he de decir, que yo me considero árbitro de rol antes que de cualquier otro tipo de juego, sea el medio que sea o el formato que sea. Y cada día juego más y más rol. Comencé con 8 años. Y aún lo recuerdo. Recuerdo el primer libro que me leí, la primera partida que jugué.

El esfuerzo que me supuso llegar a todo aquello y la satisfacción que me produjo.

Me sigue haciendo alguna gracia cuando hay personas que critican las experiencias basadas en juego vinculándolas con una dulcificación del entorno y una rebaja del esfuerzo de los usuarios. En esto… estoy en total desacuerdo.

El otro día, Jesús (profesor, rolero, jugador empedernido y persona de la que aprendo bastante) compartió un tuit con el que coincido plenamente. Los juegos de rol son (para mí) uno de los tipos de juego más exigentes que existen.

Te exigen imaginación, creatividad, preparación, improvisación… pero si te esfuerzas, si se lo das todo… te lo de devuelven multiplicado por 10.

Y también soy de los que piensan que no existe una experiencia igual que la que te puede ofrecer un juego de rol. Ni un juego de mesa, ni un videojuego.

La libertad de acción y la capacidad que tienen de amoldarse a las mentes de las jugadoras y jugadores lo hacen totalmente maleable, adaptable y sobre todo, dinámico y cambiante.

Para mí, es uno de los medios de expresión definitivos sobre el que reflexionar.

Jugamos para recordar y para reflexionar. Eso me gusta pensar después de mis partidas. Y es lo que me gusta hacer (por ello quizá, acabé adquiriendo el Fábulas de Peluche, aunque no tenga absolutamente nada que ver con el rol).

Al final… todo se basa (supongo) en la capacidad que tienen para hacerte sentir algo en una situación controlada. Y esa es una propiedad inigualable. Y es única de cada persona. Y creo (firmemente) que se debería explotar infinitamente más.

No voy a hablar del lugar donde se merecen estar los juegos de rol. Sinceramente, me da lo mismo donde merezcan estar.

Lo que sí tengo cada día más claro, es donde es necesario que estén.

Como herramienta de mediación y de reflexión. De debate, de compartir experiencias seguras. Es un objetivo fantástico.

Y no, no estoy hablando de despojarlos de su parta divertida y de pasatiempo (“déjame explorar una mazmorra y cállate Pepe”). Hablo de explotar su parte emocional, la que nos permita recordar y reflexionar sin salir de una mesa de juego.

Hablo del círculo mágico en todo su esplendor.

Por eso, me han animado a sacar del cajón de sastre varios diseños que tenía guardados bajo llave (la llave de la verguenza, como yo la llamo).

Expresamente creados para trabajar situaciones como la pérdida, la moralidad, la justicia o los recuerdos y miedos.

Y lo cierto es que Tuiter tiene sus cosas. Pero te permiten conocer a gente estupenda con la que compartes visión y recorrido.

Personas como Xavi Socías y Julia Iriarte.

Roleros y profesionales con los que comenzar a formar un pequeño estudio de juegos de rol creados para reflexionar y emocionar.

Aún queda mucho trabajo, pero ya estamos con ello. Poco a poco.

Caminante no hay camino, se hace camino al andar.

Vamos a ello, pues.

Aquí estan algunos títuos que vamos a desarrollar.

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2 comentarios

  1. Un planteamiento muy interesante, Pepe. Sinceramente creo que hay mucho a desarrollar a este respecto. Como ya habrás escuchado en el podcast (porque escuchas Cero en Cordura, que lo sé yo) el tema de la moralidad en el entretenimiento y especialmente en los juegos de rol es algo que me parece tremendamente interesante. Espero seguirte leyendo sobre este tema realmente complejo.

  2. Buenos días Pablo.
    Ilusión máxima que uno de los ilustres de 0 en Cordura pase por este rincón.
    Por otro lado, esto para mí (nosotros) es importante. El poder mostrar el rol como un revulsivo. Algo que remueva conciencias. Un mediador.
    Jugar a quedar exhaustos. Para reflexionar. La teoría del mal menor y del bien mayor. El efecto mariposa. El poder de las decisioes y su impacto.
    Pero en situaciones reales (o relacionadas con la realidad) y ver las respuestas.
    El reto es grande.
    A ver que sale de todo esto. Un par de juegos de (¿dudosa?) calidad, casi seguro.
    Abrazo!

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