Las acciones como motor en la experiencia de juego

Con el lío que llevamos encima de las mecánicas, dinámicas y elementos de juego, muchas veces nos olvidamos del verdadero motor que impulsa las experiencias que creamos.

Y este motor son las acciones.

Según algunos diseñadores (mi querido Jesse Schell entre otros), las acciones se traducen en verbos que están íntimamente relacionados con nuestra experiencia (o juego).

Siendo muy simplistas y reduciendo este artículo a una única pregunta, sin duda esta sería:

¿Qué pueden hacer las jugadoras dentro de nuestra experiencia?

Una pregunta relativamente sencilla de entender que tiene algo más de miga, ya que existen dos visiones diferentes para acercarnos a esta cuestión.

Estas visiones se denominan:

  1. Acciones operativas
  2. Acciones resultantes

Las operativas se traducen en las acciones básicas que puede llevar a cabo una jugadora dentro de un juego (porque no olvidemos que toda la teoría se sustenta en los juegos). Si por ejemplo, se dispone de fichas y un tablero (componentes de juego en las damas), algunas acciones operativas podrían ser: mover hacia adelante o saltar la ficha de un contrincante (ambas diagonalmente). Algo relativamente sencillo. Si la mecánica es “movimiento por el tablero” la acción es la forma que tienen las jugadoras de moverse por ese tablero.

Una vez que tenemos este concepto claro, aparecen las acciones resultantes. Si las operativas están muy ligadas a la parte mecánica del juego, las resultantes “nadan” entre las mecánicas y dinámicas. Y tienen mucho que ver con la forma en que la jugadora utiliza las acciones operativas para lograr un objetivo concreto.

Por tanto, las acciones resultantes son una derivación de las operativas con una presencia mucho mayor, siendo algunos ejemplos: proteger a una ficha propia del contrincante para que no sea eliminada, eliminar a propósito una ficha propia, forzar al oponente a que elimine una ficha de juego, mover nuestra ficha al final del tablero…

Las acciones resultantes normalmente son movimientos muy estratégicos. No son en su mayoría parte de las reglas, sino acciones y estrategias que surgen de forma natural cuando se juega al juego (tienen mucho que ver con los aprendizajes emergentes).

Por tanto, podemos proponer que las acciones emergentes interesantes son el sello distintivo de un buen juego.

En consecuencia, la proporción entre las acciones operativas y resultantes es una buena medida de cuánto aprendizaje emergente presenta un juego.

Y gracias a esta simple teoría (o no tan simple), comprendí hace algún tiempo el término empleado muchas veces como “elegante” (“es un juego elegante”).

Permite a un jugador una pequeña cantidad de acciones orientadas a la operación, pero una gran cantidad de acciones orientadas al efecto (resultantes).

Tratar de crear una «jugabilidad emergente«, es decir, una serie de acciones resultantes interesantes, se compara en The Art of Game Desing con cuidar un jardín, ya que lo que emerge tiene vida propia, pero al mismo tiempo, es frágil y se destruye de una forma relativamente sencilla.

Por ello, existen una serie de consejos destinados a que aumenten las posibilidades de que aparezcan acciones interesantes orientadas al efecto o resultado (incorporadas dentro The Art of Game Desing). Por ejemplo:

Añade más verbos. O dicho de otra manera, añade más acciones operativas. Las acciones resultantes aparecen cuando las acciones operativas interactúan entre sí, con los objetos y con el espacio del juego. Cuando se incorporan más acciones operativas, hay más oportunidades para la interacción. Un juego (o proyecto) en el que puedes correr, saltar, disparar, comprar, vender, conducir y construir tendrá mucho más potencial de emergencia que un juego en el que puedes correr y saltar. Sin embargo, también existe el problema de saturar el juego con acciones que no se relacionan bien entre sí, puede llevar a un juego inflado, confuso y poco elegante. La proporción de acciones resultantes con respecto a las acciones operativas es más importante que el número total de acciones operativas.

Incorpora verbos que pueden actuar sobre muchos objetos. Esta es posiblemente uno de los planteamientos más importantes que puedes incorporar para crear un juego elegante e interesante. Si le das a un jugador un arma que solo puede disparar a los malos, tienes un juego muy simple. Pero si esa misma pistola también se puede usar para disparar un cerrojo de una puerta, romper una ventana, buscar comida, hacer estallar un neumático de automóvil o escribir mensajes en la paredcomienza a dibujarse un mundo de muchas posibilidades. Aún tiene una sola acción operativa: «disparar«, pero al aumentar la cantidad de cosas a las que puede disparar, también aumenta la cantidad de acciones significativas orientadas al efecto.

Objetivos que pueden lograrse de más de una manera. Es maravilloso permitir a las jugadoras hacer todo tipo de cosas diferentes en tu experiencia de juego, dándoles muchos verbos y relaciones con muchos objetos. Pero si los objetivos solo se pueden lograr de una manera, los jugadores no tienen razón para buscar interacciones inusuales y estrategias interesantes. Para seguir con el ejemplo de «disparar«, si permites que los jugadores disparen todo tipo de cosas, pero el objetivo de tu juego es simplemente «disparar al monstruo final», las jugadoras solo harán eso. Pero en cambio, si puedes disparar al monstruo, o disparar a una cadena que sujeta una bola de hierro para que caiga contra el (entre otras) tendrás riqueza de acciones y dinamismo. El mayor problema dentro de este enfoque es el equilibrio: si una de las opciones es siempre mucho más fácil que las otras (una estrategia dominante), los jugadores siempre buscarán esa opción.

Efectos secundarios que cambian las condiciones de partida. Si cada vez que eliges realizar una acción, tiene efectos secundarios que cambian  estas condiciones para ti o para tu oponente, es probable que resulte un juego muy interesante. Pongamos de ejemplo las damas: cada vez que mueves una pieza, no solo cambias los cuadrados sobre los que puedes actuar, sino que cambias simultáneamente a qué cuadrados puede moverse tu oponente (y tú). En cierto sentido, cada movimiento cambia la naturaleza misma del espacio del juego, ya sea que lo intentes o no. Al «forzar» que diferentes aspectos del juego cambien con cada acción operativa, es muy probable que consigas que aparezcan acciones resultantes interesantes (mirad el KnightMare Chess).

Y para terminar, una serie de preguntas intenresates para plantearnos cuando pensamos en acciones dentro de nuetra experiencia.

  1. ¿Cuántos verbos tienen mis jugadoras?
  2. ¿En cuántos objetos puede actuar cada verbo?
  3. ¿De cuántas maneras pueden las jugadoras lograr sus objetivos?
  4. ¿Cómo cambian los efectos secundarios las condiciones?
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