Cosas que voy aprendiendo… de mi colección de juegos (y otras herramientas)

Esta es una pequeña sección que he ido utilizando para revisar mis antiguas colecciones de juegos de rol, librojuegos, videojuegos… Aquí os dejo capítulos anteriores.

El poder de la nostalgia: cosas que aprendí de mi vieja colección de librojuegos.

El poder de la nostalgia: cosas que aprendí de mi vieja colección de juegos de rol.

El poder de la nostalgia: cosas que aprendí de mi vieja colección de videojuegos.

Pero viendo que ya está aquí el verano (mi archienemigo más conocido, por el calor más que por otra cosa) me parece buen momento para hacer una pequeña parada, echar la vista atrás, y ver algunos juegos “nuevos” (que no lo son tanto)  y ciertas cosas que me han aportado para seguir aprendiendo y creciendo.

Porque en esta corriente leer libros es necesario, pero jugar es imprescindible.

Vamos allá.

Escape Tales: el despertar

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Uno de los últimos juegos que he probado junto a mi amigo y compañero Jordi Martín. Y debo dar las gracias, ya que jugar a tantos Exit, Unlock, y todos los del montón se me estaba haciendo bastante repetitivo (sucesión de puzzles encadenados). Pero este Escape Tales ha sido un pequeño soplo de aire fresco. Porque hay que recordar que los Escape Room nacieron con un fuerte componente narrativo más allá de las pruebas y es algo que agradezco (aunque no está super potenciado si es de lo más resultón) dentro de esta experiencia. Un libro de elige tu propia aventura, una pizca de decisión (la justa para resultar sorprendente) y una historia algo más adulta, hacen que se recuerde el motivo por el que un Escape puede ser recordado, más allá de por la complejidad de los puzzles. Una experiencia y juego totalmente recomendable por mi parte.

Detroit Become Human

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Este videojuego ya lo terminé el año pasado pero no he podido hablar de él en este espacio hasta ahora (porque no he encontrado el momento oportuno). Y es que David Cage lo ha vuelto a hacer: demostrar que los videojuegos (en este caso) son auténticas obras de arte con las que explicar muchísimas cosas. Dignos de mención son los árboles de decisiones que se nos presentan después de terminar cada una de las escenas y que nos muestran tanto nuestro final como todos los alternativos que existen. Un ejercicio de diseño magistral. Una historia que sin ser una revolución en el género sabe contarse y que a mí, personalmente, me ha llegado mucho. No quiero ni puedo hablar mucho más de esta obra de arte, pero sí recomiendo encarecidamente jugarlo. Y gracias a él, New Life es lo que es.

Fábula Deck

Igual hago un poco de trampa con esto. Porque no es un juego como tal, pero es sumamente interesante. Sencillamente fábula es una herramienta que sirve para estructurar ciertos tipos de narrativas dentro de nuestras experiencias (partidas de rol incluídas). Tira mucho de Campbell y demás, pero sinceramente recomiendo que le echéis un vistazo a su página web y a sus posibilidades. Porque construir historias también puede ser un gran juego.

La novia de Barba Azul

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En castellano cortesía de Nosolorol. Próximos meses.

Un juego de rol muy especial al que no he podido darle varias partidas seguidas hasta este año. Un sistema sencillito, a más no poder, basado en Powered By Apocalypse y unas mecánicas enfocadas a narrar y a evolucionar el horror que siente nuestra protagonista (porque únicamente hay una). Es el ejemplo de juego que es justo lo que busco. Algo pequeño, concreto y que hace florecer muchas sensaciones en las jugadoras y jugadores. Y si lo acompañamos de “El libro de los espejos” y “El libro de las habitaciones” la experiencia alcanza nuevas cuotas. Recomendable es decir poco.

A Plague Tale & Brothers: a Tale of two Sons

Es un poco trampa hablar de estos dos juegos juntos, pero realmente han sido un descubrimiento. El primero, de este 2019 y el segundo de 2013, exploran una relación entre hermanos muy emotiva. En mi caso, y por ambientación, prefiero enormemente el primero, pero no me hace restar un ápice de valor al segundo. Es el tipo de juegos que me hacen reafirmarme en la posibilidad de tocar temas emocionales y delicados dentro de las experiencias lúdicas. Siendo espacios seguros donde tratar ciertos temas, siempre desde un punto de vista respetuoso y con la máxima empatía. Ambas experiencias me parecen dignas de jugarse alguna vez en la vida.

Untold: Adventures Await

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Lo de Untold me da una pena bárbara. Supongo que no ha sabido encontrar su hueco. Los StoryCubes son un recurso maravilloso usado en multitud de lugares y entiendo que una de sus principales virtudes es la casi ausencia de reglas. En cambio Untold te da una experiencia basada en tu serie favorita, en escenas y en narratividad compartida, pero como contrapunto añade más materiales y algunas reglas. A mí, particularmente, me encanta. Tener la capacidad de narrar una serie de acción entre el grupo de jugadoras con reacciones de los antagonistas, diferenciando las escenas, etc… me parece una herramienta muy potente y enormemente útil para subir un nivel los StoryCubes y dar una “acelerón” a nuestra creatividad e imaginación.

HellBlade: Senua’s Sacrifice

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Senua me enseñó algo importante. A veces (y recalco el a veces) la mecánica no es lo más importante para tener una experiencia de juego maravillosa. En un juego donde las voces en la cabeza de la protagonista y su viaje a través de su memoria son las verdaderas protagonistas (y cuando arbitré “La novia de Barba Azul” he de decir que me acordé mucho de Senua), el hecho de que exista una mecánica excesivamente repetitiva puede llegar a excusarse (en mi caso) a favor de una temática y una ambientación sublime. Resumen: cuida la narrativa, la ambientación, la estética… por encima de todo.

Los archivos de Armitage

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146 páginas de puro sanbox dentro de una aventura de investigación. Si a título personal, el Drácula Dossier me parece ingobernable, este juego y su semilla original “El rey de la Jungla” (Sobras sobre Filmland) me han cambiado relativamente la forma de dirigir partidas de investigación. Del guión lineal a la trama adaptada basada en pistas y en documentos que las investigadoras van encontrando. Además, un recurso la mar de chulo: dar la posibilidad de visitar las localizaciones que se deseen ya que estos personajes no jugadores, recursos, documentos, etc… se pueden amoldar a cualquier situación. La autonomía dentro de la investigación llevada un pasito más. Por suplementos como este, es por lo que opino que el Rastro de Cthulhu (más allá del sistema) ofrece unas enormes posibilidades para amantes de la investigación (y que suerte ser uno de ellos).

Brujas de la Noche

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Un juego que me hizo reencontrarme con un sistema. Y que me hizo ver que tampoco es tan necesario para disfrutar de una partida si la ambientación y la narrativa están bien asentadas. Brujas de la noche salió este 2019 y es realmente un juego emotivo sobre la situación de un grupo de aviadoras rusas durante la 2ª Guerra mundial. La parte de la noche donde la acción cobra más sentido queda supeditada a la parte que considero más importante (y donde el juego brilla enormemente): el día. Las relaciones de las protagonistas, sus dudas, sus obstáculos, sus confrontaciones y alegrías. Una montaña rusa de emociones que creo, muchas personas deberían probar urgentemente.

The Game Narrative ToolBox

Y otra vez vuelvo a hacer trampa. Si con Fábula era una baraja, ahora incorporo un pequeño libro de diseño narrativo escrito a 8 manos entre 4 profesionales del diseño narrativo. Y es que como herramienta de lectura y apoyo para generar experiencias es muy interesante y sobre todo, enfocada a la práctica. Además, incorpora explicaciones esclarecedoras sobre que es una diseñadora narrativa y su papel dentro de la experiencia global de juego. En resumen: un conjunto de consejos orientados a escribir historias basadas en árboles de diálogos centrados en los personajes. Pasar de la escritura en papel a la escritura «en juego«. Otra recomendación por mi parte.

Y con estas enseñanzas y recomendaciones, doy por concluido este pequeño artículo, una sección que me gusta especialmente y que iré dando contenido cuando vaya agrupando juegos que a mi juicio, me aportan un valor añadido (bien sea en forma de conocimiento o de experiencia) a mi día a día.

De igual modo, y debido a que el calor afecta de sobremanera a mis neuronas (ya afectadas de por sí…) pongo punto y seguido a las entradas de este blog hasta septiembre. Dentro de un mes volveré a escribir sobre juegos, aprendizaje basado en juegos y todo lo que aporta este movimiento al aprendizaje y motivación.

¡Ah! Y además, Septiembre (realmente será en Octubre) viene con una novedad que me hace especial ilusión. Pero bueno, no adelantaré acontecimientos. Disfrutad del verano y sobre todo…

Gamificar (o como os apatezca llamarlo) sí, pero antes de eso… Jugar.

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1 comentario

  1. X

    Muy, muy interesante el artículo. Felicidades. Por cierto, ¿cuál me recomendarías para usar en una clase de la ESO de Lengua Castellana? Muchas gracias!

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