Más que un grupo de personas

Después (mucho después… que este artículo lo tenía preparado y se ha ido retrasando…) de la resaca de las LES, a las cuales hay que felicitar por una gran organización y un salto de calidad envidiable en el entorno y estructura, me he propuesto hacer una pequeña reflexión sobre el impacto de los juegos (de cualquier tipo) en la creación de ese concepto conocido como “comunidades”.

Como de costumbre, hablo desde una perspectiva teórica recogida en libros como “The art of Game Design” de Jesse Schell o de marcos teóricos como el de Amy Jo Kim. No se pretende sentar cátedra sobre nada, pero sí (en mi caso) dar un paso más allá de una opinión personal para aclarar algún concepto (si se consigue claro).

Lo único que podemos afirmar con rotundidad, es que el mundo de los juegos (los videojuegos en un mayor % de la población, los juegos de mesa, los juegos de rol en mesa, los juegos de rol en vivo…) levanta una gran pasión en las personas.

Y al final, estas personas se agrupan en torno a “comunidades”. Un concepto utilizado con cierta normalidad.

Además, podemos extraer ciertos patrones sobre diferentes tipos de comunidades (hablando siempre de juegos):

  1. Comunidades de diseñadoras.
  2. Comunidades de jugadoras.
  3. Comunidades de “fans”.

Siendo diferentes tipos de perfiles los que se asocian o adhieren a las diferentes tipos de comunidades.

Pero… ¿Qué es una comunidad? ¿Por qué motivo se emplea de una forma tan habitual en el mundo de los juegos? ¿Por qué es tan importante para las compañías generar estas comunidades?.

Siendo un concepto aparentemente sencillo de nombrar, lo cierto es que “esconde“ mucho más de lo que parece.

No es simplemente un grupo de personas que se conocen o que hacen lo mismo.

Al final, puedes viajar en tren con las mismas personas todos los días, pero nunca sentirás que has creado una comunidad o que formas parte de ella por hacerlo.

En cambio, sí es posible que tengas una sensación extraña de pertenencia (lo que se conoce como orgullo de pertenencia) con personas desconocidas que sienten una gran afinidad por series de televisión, incluso por una única serie de TV (por poner un ejemplo).

Jesse Schell, muestra en su libro cuatro elementos principales determinados por un grupo de psicólogos:

  1. Membresía. Algo distinto deja claro que eres parte de ese grupo.
  2. Influencia. Ser parte de ese grupo te da poder sobre algo.
  3. Integración y cumplimiento de necesidades. Ser parte de ese grupo te aporta algo.
  4. Conexión emocional compartida. Tienes alguna garantía de compartir emociones sobre ciertos eventos con otros en el grupo.

A este estudio, se añaden distintos marcos teóricos, como el propuesto por la autora Amy Jo Kim.

Un grupo de personas con un interés, propósito y objetivo compartido que se conocen mejor a lo largo del tiempo.

Y ahora, vamos a recuperar una de las preguntas antes descritas: ¿Por qué motivo es tan importante generar comunidades por parte de las compañías y diseñadoras?

Pues desde este marco teórico, emanan tres razones fundamentales:

  • Necesidad Social u “orgullo de pertenencia”. Las personas, en general, nos gusta la sensación de sentirnos parte de algo. Las necesidades sociales son muy poderosas y guían los pasos de miles de personas (seamos más o menos conscientes de ello).
  • Contagio a largo plazo. No descubro nada si digo que la recomendación personal de un amigo o conocido (cuanto más fuerte el lazo, más intenso su poder) es el factor más importante a la hora de adquirir un nuevo producto. Hay una anécdota sobre el diseñador de videojuegos Will Wright: una vez manifestó, que si el interés por un juego se propaga como “un virus”, haría falta estudiar epidemiología. Contagiarnos traducido al mundo de los juegos se traduciría en adquirir el producto. Pero… ¿qué es un periodo de contagio?. Pues se determina que es el momento en que una persona está tan entusiasmada con un juego que está hablando de eso constantemente con todos los que conoce (¿Kickstarter podría contener diversas comunidades? Seguro que sí.). Por esto, es más que probable que una persona que pertenezca a una comunidad “escale” en ella (su vulnerabilidad sea cada vez mayor al “virus”) durante mucho más tiempo, ya que el juego se convertirá en una parte más profunda de sus vidas, dándoles mucho de qué hablar.
  • Placer de jugar y placer de pertenencia. Cuando comenzamos a jugar a un juego, lo hacemos por alguno de los placeres (Leblanc). Pero cuanto más se prolonga el periodo de «exposición» al juego, más probabilidad existe (claro, no siempre se produce) que ese placer de la jugadora pase a ser compartido por el placer de distribuir contenidos del juego con la comunidad. Seguro que en muchas ocasiones, un gran número de personas ha sufrido una situación parecida: se sientan a jugar un juego de mesa (voy a hacer un poco de reduccionismo y de simplificación), y una vez recibida la explicación, observan que no cumplen sus expectativas (teoría de flujo de Mihaly Csikszentmihalyi). Pero, cuando levantamos la cabeza de nuestra parte de la mesa y miramos al resto de jugadoras, observamos que están concentradas, compartiendo información, divirtiéndose y pasando un buen momento. Se ha creado una pequeña comunidad, donde nuestro placer hacia el juego ha quedado supeditado por el placer de ese grupo de personas, con un juego como catalizador (por eso mismo, se dice que “el juego no es la experiencia”). Pues esta teoría también se aplica a grandes comunidades. No hay que decir, que cuando se permite la creación de contenidos, adaptaciones, etc… ese placer de pertenencia eleva el número de horas. Pertenencia a la comunidad, a compartir.

Por todo esto, cuando una persona que diseña es capaz de crear un juego, tiene que tener un pensamiento (Jesse Schell): tu creación no es únicamente propiedad de un jugador (más allá de los componentes de juego, claro), sino que puede ser una potencial propiedad de varios (aunque hablemos de cosas tan poco tangibles como la “experiencia de juego”). Quizá en un videojuego, no seamos capaces de adquirir una isla, pero entre varios… sí podamos. O quizá un Escape de Mesa pueda ser comprado entre varios jugadoras. Por tanto, este grupo de personas pasa a convertirse en una comunidad instantánea, ya que tendrán que comunicarse con frecuencia y ser amigables entre sí.

La propiedad como tal (hablando de experiencia de juego) no necesita ser tan tangible como parece: el estado de un gremio, por ejemplo, es un tipo de propiedad comunitaria.

En artículos posteriores, hablaremos, siempre desde una base más o menos teórica, sobre algunas recomendaciones que se realizan desde equipos de diseño para generar comunidades más o menos sólidas.

Porque un juego, también son (y mucho) las personas que lo juegan, como se organizan y la estructura que plantean.

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