¿Tú lo jugarías?

Igual el artículo de esta semana da para un poco de debate (siempre sano, por favor), pero me apetecía escribirlo después de impartir un par de formaciones y hablar con personas honorables (véase Pablo Sotoca, al que tuve el gusto infinito de conocer este fin de semana).

Quedaos con esta pregunta, porque sinceramente creo, es la que todas nos tendríamos que hacer cuando presentamos una experiencia basada en juego a un grupo de personas (y hablo concretamente de ABJ y de Ludificación).

Mi pregunta es: ¿tú lo jugarías?

Siempre digo que diseñar experiencias lúdicas o usar juegos como herramientas en entornos no lúdicos (y por tanto con un propósito definido más allá de la diversión) es una labor en parte artesana y en parte científica.

La parte científica, es porque debe haber muestras de su utilidad y de su éxito. Así como una cierta base teórica en la que nos apoyemos en nuestros primeros compases. Hay que tener un marco o contexto en el que movernos.

Pero hoy no va de esto, hoy va de la parte artesana.

Artesana es aquella persona que crea proyectos únicos. Con sus manos y sin apoyo de automatizaciones. Ensayo y error. Iteración y corrección.

Cada objeto, artilugio o producto que genera una artesana tiene un valor especial ya que está asociado íntimamente con una idea primigenia (me gustan a mí los primigenios y primigenias).

Y cuando una artesana acaba un trabajo, está orgullosa. Y estar orgullosa es poder enseñarlo y sobre todo, hacer uso y disfrute del mismo.

No sé, un poco como las cocineras y cocineros.

¿Qué pensaríais de una cocinera que no le gustase la comida que hace? O que no la prueba. La hace y la sirve. Y que sea lo que el libre albedrío determine.

Pues con las experiencias basadas en juego (ABJ y Ludificación) creo que pasa exactamente lo mismo.

El PBL permitió automatizar una tarea. No lo digo yo. Es la realidad. Class Dojo (que es el ejemplo que conoce el mayor número de personas) evita la “tediosa” fase de diseño previo (la que hay que aprender y en la que hay que formarse bien, claro). Simplifica la existencia y replica una experiencia en muchos sitios. Fácil, rápido y para toda la familia.

Pero… ¿tú como te sentirías? ¿lo experimentarías desde el otro lado?

Lo digo basándome en un tuit de Mariana Morales Lobo.

¡Ah! Y si me preguntáis, creo que su reflexión era más que necesaria. Y es más… no, no estaría cómodo como alumno. Opinión personal y subjetiva, claro.

Porque los mejores proyectos son los genuinos. Más costosos, más duros, con más fallos que aciertos al principio, pero a la larga, merecen la pena. Y lo más importante, los ha creado una persona con un objetivo concreto en su mente, con un conocimiento y un bagaje propio en el mundo lúdico y con un contexto definido de su entorno.

Y hay exponentes claros de ello. Todas las conocemos.

Y me gustaría hacer una proyección hacia el ABJ, concretamente hacia los juegos que se crean desde cero (véase “Trivials, Ocas y Parchises” varios)…

Si tuvieras que sentarte tú a jugarlo… ¿lo harías?. Creo que es la gran pregunta que deberíamos contestar. Muchas hemos diseñado (porque ojo, todas nos hemos equivocado haciendo estas cosas) juegos a los que no nos sentaríamos a jugar ni locos.

He llevado juegos a formaciones, y mucha gente resoplaba ante la situación de sentarse horas delante de una experiencia de estas características.

Porque no es lo mismo vivir una experiencia (la que te ofrece una experiencia de juego hecha por diseñadoras) que sentirte observado y analizado a cada decisión que das. No es lo mismo.

Pero al igual que en apartado anterior, también existen grandes diseños de ABJ creados desde cero que hacen las delicias de muchas personas y que se juegan en muchos hogares.

Pero voy a intentar ir un poquito más allá de la mano de Betote.

Porque días después, y gracias a que tuiter a veces es maravilloso y sus caminos son inescrutables, llegó un tuit fantástico de este profesor (seguidle, que tiene un bagaje enorme).

Y esto conecta de una manera sincera y especial con el diseño de juegos, con las fórmulas mágicas y con mis queridas cartas de recompensa (¡¿os creíais que no iba a entrar eh?!)

Que ahora están tan en boca de todo el mundo y tan criticadas. Pero llevan mucho tiempo a nuestro lado. Porque la recompensa es parte de los juegos. Pero no de esta manera tan llamativa.

Y es que, las recompensas son un tema peliagudo.

Vaya por delante, y esto debe quedar claro, que no estoy en contra del elemento de juego “recompensa” (el concepto primario, claro).

Aunque, he de reconocer, que sí soy bastante escéptico con el componente de juego “carta unido al elemento de juego “recompensa que puedo haber visto algunas veces en los últimos tiempos (unido a acciones un tanto extrañas que te desconectan por completo de la experiencia de juego).

Imagina que estás jugando (vamos a poner un ejemplo MUY claro) a Super Mario Bros. Saltas, das con la cabeza en uno de esos bloques molones, ves que sale un objeto extraño y al cogerlo te dice algo así como: “puedes ir al aseo cuando quieras”.

¿Comorl?

¿Y esto que tiene que ver con lo que estoy haciendo? ¿Con el objetivo? ¿Con la historia? ¿Con la experiencia?. Entiendo que si tengo ganas de ir al aseo, pues con educación y respeto hacia mi entorno, puedo pausar el juego e ir al aseo.

¿Y sabéis a qué me recuerda? A Class Dojo. Una forma de automatizar un diseño de un entorno a otro para sacar un rendimiento elevado. Y ya hemos comentado, que el diseño de juegos es algo artesanal (o por lo menos, esa es mi concepción, claro).

Que no es lo mismo.

La recompensa es un elemento de juego (y puede ser fija o variable) que se asocia a la consecución de un logro, para generar un feedback dentro del juego que en algunos casos, para que pueda usarse o asociarse dentro de la misma experiencia.

Hay juegos (véase el Expansiópolis) que cuanto más alta es la puntuación que te exige conseguir, más eleva las recompensas por superar el reto definido. Pero lo que obtienes, es de uso directo dentro del marco de juego.

Por tanto, generar recompensas ajenas a la experiencia de juego, que no repercuten en el mismo lo que genera es una devaluación de la experiencia a favor de la acción de la carta.

Y aún peor, devalúa la propia experiencia de juego. Las espinacas y el helado.

En otras palabras, un proyecto que podría ser muy chulo, pasa a ser “el proyecto de las cartas”.

Un ejemplo más (y ya termino, que se me está yendo de las manos).

En diseño de juegos, Uwe Rosenberg habla de mecánicas Wow! y mecánicas secundarias. Dice algo así, como que las mecánicas Wow! son las que “sostienen” el juego y le dan cuerpo y personalidad. Así, en juegos de mesa, es fácil identificar juegos de draft (Seven Wonders), de movimiento oculto (Sombras sobre Londres), de colocación de losetas (Carcassone), de colocación de trabajadores (Stone Age), construcción de mazos (Dominion) y un largo etc… (que no me voy a poner a enumerar).

A partir del minuto 6:40

Una vez que terminamos de jugar, podemos decir… “este juego es de …. o de…. y añade esto o aquello…”.

Su «huella lúdica»

Pues ahora vamos a transportar esto a un proyecto completo. ¿Queremos que nuestro proyecto sea recordado como el proyecto de los puntos? ¿O el proyecto de las cartas? ¿O el proyecto del controlador de ruido?

¿O queremos un proyecto que sea recordado como una historia? La de sus participantes.

Porque desde hace meses, y apoyado por algún estudio (de los densos que me gusta comerme a mí) me voy replanteando si hay que empezar a identificar que “mecánicas, dinámicas y elementos de juego” son beneficiosos y cuáles no.

Porque igual es el momento de dar un pasito más y empezar a analizar elemento por elemento de juego para saber cuándo y dónde usarlo y no quedarnos en la capa de «es la aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos de juego en un entorno no lúdico» ( y que nadie sigue sin saber lo que significa).

Y sobre todo, hay que pensar si nos gustaría vivir la experiencia que estamos creando. Que al final, es algo importante.

PD: Doy muchas formaciones. No “Gamifico” nada en ellas (nunca), porque en 50 minutos no se puede. Juego un montón en ellas. Diseños juegos para usarlos en ellas y mostrar contenidos. Spoiler. Me encanta la clase magistral y la oratoria.

PD2: Leed el artículo que Betote escribió ayer. Que es mejor que esta amalgama y va en la línea.

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4 comentarios

  1. Interesantísimo artículo. Mil gracias.

  2. P

    Gracias Álvaro!

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