Siempre que defino los juegos, cito esta reflexión:
Y además (y en la mayoría de los casos) cuando se habla de ABJ, se tiende a incidir en el aspecto de “resolución de conflictos y problemas” que tienen. Lo que al final, me lleva a elaborar un pequeño artículo sobre el tema.
Porque… ¿qué es lo que le gusta a la gente de los juegos? Si atendemos a los placeres de Leblanc, podríamos determinar que muchas personas contestarían: “me gusta jugar con mis amigos” (comunidad), “me encanta vivir grandes historias” (narrativa), “me gusta moverme y expresarme” (expresión), “me gusta descubrir cosas nuevas” (exploración), así como un pequeño etc…
Pero siempre existe una respuesta más o menos común: “me gusta resolver problemas”. El reto. El objetivo. Y la posibilidad de que ese reto “mute” según la variable con la que se combine (historia, lógica, habilidad, etc…).
Y lo cierto, es que los juegos transforman algo previsiblemente negativo (o por lo menos, percibido como tal en términos generales) como los problemas en algo placentero. Porque al final, lo que se observa en las jugadoras, es que les gusta resolver un acertijo, ayudar a un ermitaño en apuros, solventar un obstáculo complejo, etc…
No es mi especialidad hablar sobre esto, pero creo firmemente en que EL DISFRUTE en la resolución de problemas puede convertirse en un mecanismo de supervivencia evolucionado. Un problema resulto que nos lleva a otro. Cada vez que resolvemos un acertijo (por poner un ejemplo), nuestro cerebro se adecúa al tipo de enigma y se adapta, haciéndolo cada vez más sencillo.
¿No os habéis dado cuenta del motivo por el que, según nos enfrentamos a más salas de Escape, más fácil nos resulta resolverlas? Adaptación al medio. Resolución de problemas de forma adaptativa.
Es una ventaja principal de las personas como especie, por eso, quizá pueda no resultar tan raro que nos guste hacerlo (pese a percibirlo de inicio, como un agente poco amable).
¿Podría existir la posibilidad de diseñar un juego sin un factor de resolución de problemas? El que escribe tiene dificultades para pensar en el diseño de un juego que no lo haga. Cualquier juego con un objetivo definido te ha presentado un problema que resolver.
Algunos ejemplos pueden ser:
- – Encuentra una forma de obtener más puntos que el otro equipo.
- – Encuentra una forma de llegar a la meta antes que los otros jugadores.
- – Encuentra una forma de completar este nivel.
- – Encuentra una forma de destruir al otro jugador antes de que él te destruya a ti.
- – Encuentra una forma de resolver un suceso.
El azar en los juegos (y los juegos de azar), puede tener una posible solución.
Porque… ¿qué es lo que separa el Gambling del Gaming? La resolución de problemas puede ser una (de las varias) respuestas.
Jesse Schell reflexiona sobre una dualidad más que interesante: juego vs. actividad.
Muchas personas pueden decir que varias de las tareas o labores asociadas a un juego no tienen por qué estar relacionadas con la resolución de problemas. Y tienen razón, pero con un PERO grande.
El storytelling, la relación con otras personas, el ejercicio físico, la expresión… son “funciones” que no tienen mucha relación con la resolución de problemas, pero sin embargo, son de las que muchas personas (entre las que me incluyo) hacen que disfrutemos un montón de un juego. E incluso, que prefiramos una experiencia a otra. Pero Jesse Schell determina que este tipo de “funciones”, si bien pueden mejorar enormemente una experiencia, no son esenciales para un juego.
En cambio, para el bueno de Schell, en cuanto eliminamos la resolución de problemas de un juego, se convierte en una actividad.
Por ello, cuando un grupo de jugadoras invierten un determinado tiempo en un juego y observan que no existe una solución a un problema, para ellas, puede reducir su satisfacción, y por tanto, el juego se convierte en actividad (o incluso en pasatiempo).
Por ello, quizá (y solo quizá) el Gambling tiene más de actividad que de juego.
Entonces, si los juegos incluyen algún tipo de resolución de problemas, y la resolución de problemas es una de las cosas que nos define como especie (y como jugadoras), tal vez deberíamos mirar más de cerca los mecanismos mentales que usamos para resolver problemas para ver si tienen algo que ver con las propiedades de los juegos.
Consideremos lo que hacemos cuando resolvemos un problema y cómo podría relacionarse con una lista numerada de cualidades del juego.
- Una de las primeras cosas que hacemos es establecer el problema que estamos tratando de resolver, es decir, definir un objetivo claro.
- A continuación, enmarcamos el problema. Determinamos sus límites y la naturaleza del espacio del problema, marcamos sus límites.
- También determinamos qué métodos podemos usar para resolver el problema; es decir, determinamos las reglas del problema.
- Generamos y nos enfrentamos a una versión más limpia y pequeña de la situación del mundo real (círculo mágico), que podemos considerar y manipular, o interactuar con más facilidad.
- Trabajamos para alcanzar esa meta, que generalmente es desafiante, porque involucra algún tipo de conflicto.
- Si nos preocupamos por el problema (propósito), nos comprometemos rápidamente a resolverlo. Cuando estamos ocupados en hacerlo, nos olvidamos del mundo real, ya que estamos enfocados en nuestro espacio de problemas internos (flow).
- Eventualmente, vencemos el problema, o somos derrotados por él, (sensación de victoria o derrota).
Ahora vemos una ejemplificación tangible del círculo mágico: nuestro sistema interno de resolución de problemas.
De alguna manera, nuestras mentes tienen la capacidad de crear realidades en miniatura basadas en el mundo real.
Entonces… ¿Podría una definición de juego ser así de simple?
Un juego es una actividad de resolución de problemas.
Pues tampoco. Siendo una afirmación certera, es excesivamente abierta ya que engloba a numerosas actividades (y muchas de ellas se relacionan con un trabajo).
No, los juegos no pueden ser únicamente actividades para resolver problemas. Porque las personas que juegan a un juego, son parte de ese juego y por tanto de esa experiencia. Deben tener esa actitud especial y difícil de definir que consideramos esencial para la naturaleza del juego.
¿No habéis escuchado hablar sobre la actitud lúdica?
Algo que tiene mucho que ver con la voluntariedad.
Por tanto, ya no es que los juegos presenten problemas que resolver (sean del índole que sean) sino que la resolución de los mismos, es una de las piezas clave, para definir a un juego, como tal. Por ello, determina qué tipo de problemas quieres incorporar a tu experiencia (y sobre todo, relacionados con el entorno)
- ● ¿Qué problemas le pide mi juego al jugador que resuelva?
- ● ¿Hay problemas ocultos que resolver que surgen como parte del juego?
- ● ¿Cómo puede mi juego generar nuevos problemas para que los jugadores sigan volviendo?