La regla de los 8 filtros

Con total seguridad, uno de los mayores problemas que sufren muchos proyectos y experiencias basadas en juegos (sobre todo cuando son un poco más “grandes”) es la falta de iteraciones y testeos antes de implantarse.

Y por ello, el ajuste “in game” que se va realizando (cuando ya se ha lanzado) puede dar una sensación por parte de las usuarias y usuarios de incompleto.

Algo similar a cuando se lanza apresuradamente un videojuego y se tiene que ir parcheando poco a poco. A veces es mejor retrasarse en la implantación de un proyecto y hacerlo con las mayores confianzas y seguridad que hacerlo sobre unos cimientos de barro.

Este artículo comienza cuando el proyecto ya ha sido desarrollado pero no implantado. Tenemos nuestro apartado estético, nuestro sistema de juego y nuestra estructura.

Una vez que esta experiencia está finiquitada, el bueno de Schell nos indica que tendremos que pensar en la posibilidad de pasar por ocho pruebas o filtros.

Y únicamente cuando pasa por todas ellas, podremos implantar el proyecto con algo más de seguridad.

Siempre que falle una de estas pruebas, se tendrá que iterar nuevamente y que cambiar el diseño.

En resumidas cuentas, este proceso, consiste fundamentalmente en señalar un problema determinado, obtener una solución e ir mejorándolo.

Los ocho filtros

 – Impulso artístico: la belleza de tu proyecto. El modelo MDA dicta que las usuarias y usuarios comienzan el camino de los proyectos basados en juegos por la estética (aesthetics). Cuidado con reciclar imágenes de google, con hacer una especie de Frankenstein con imágenes poco coherentes entre sí. La estética en los juegos importa (y mucho), por tanto, la estética en nuestro proyecto también debe importar.

Pregunta clave: ¿Es estéticamente atractivo en relación con su entorno?

 – Usuario objetivo y limitaciones: al ser un proyecto “con propósito”, tendrás definido tanto un objetivo como una serie de personas que van a enfrentarse a él. Podría ser un grupo de edad, un interés por una temática concreta o un contenido determinado. Es fundamental considerar que el proyecto está adaptado al grupo al cual va destinado y respeta sus limitaciones: espacio de juego, duración, habilidades, intereses, número de participantes… Querer implantar un juego (ABJ) “X” con duración estimada de 40 minutos con un límite de tiempo de 50 minutos es poco (nada) viable.

Pregunta clave: ¿Está adaptado al entorno y al público objetivo?

 – Diseño de la experiencia: la parte más compleja y la vinculada con temas de diseño. ¿Has tenido en cuenta las curvas de interés? ¿has separado el onboarding, el midgame y el endgame? ¿has relacionado elementos y mecánicas con cada uno de esos apartados? ¿cómo has implementado la narrativa?. Si llevas una copia de otro proyecto, déjame decirte que NO suele funcionar. Pinterest sirve para inspirarse, no para copiar proyectos.

Preguntas clave: ¿Has dedicado tiempo a conocer conceptos básicos de diseño? ¿Es un juego bien diseñado?

 – Innovación: si estás diseñando una nueva experiencia (y has optado por incluir diferentes elementos de juegos) por definición, debe haber algo nuevo al respecto, algo que los jugadores no hayan visto antes y sobre todo, algo que cambie “las reglas del juego” (valga la redundancia). Hacer lo de siempre con una capa (de brocha gorda) estética no es novedad. Ejemplo: “bienvenidas a la nueva tripulación de viajeras intergalácticas del espacio-tiempo. Viajaréis a través de universos y tiempos paralelos. Podréis cambiar el curso de la historia.” Hasta aquí suena fantástico. Si ahora incorporas: “para unirte, hazme este test”, te acabas de cargar la experiencia. Porque la motivación por la novedad estética dura “lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks”.

Pregunta clave: ¿Supone esta experiencia un cambio real?

 – Interés: de esto hablé hace un par de semanas. Pero fundamentalmente se basa en un: “¿Tú lo comprarías?”. ¿El tema y la historia serán atractivos? ¿Es la experiencia fácilmente explicable? ¿Cuáles son las expectativas que las participantes tendrán? ¿El “coste” que supone desarrollar este proyecto no está equilibrado con los resultados? Las respuestas a estas y muchas otras preguntas tendrán un impacto en su diseño. Porque la idea, la innovación y nuestra motivación como diseñadoras y diseñadores no es válida si al pasar por este filtro no cumple.

Preguntas clave: ¿Tú lo jugarías? ¿Realmente compensa todo el tiempo invertido?

 – Ingeniería: hasta que hayas creado tu proyecto, una idea es solo una idea, y las ideas no están necesariamente vinculadas por las restricciones de lo que es posible o práctico. Para pasar este filtro, debe responder la pregunta “¿Cómo vamos a construir esto?”. Analógico, digital o una combinación de ambos (transmedia o crossmedia). “Geniallys, ClassDojos, ClassCraftes” y demás apoyos son simplemente eso: apoyos. No por usar uno de estos programas (por poner algunos ejemplos) estamos “gamificando” nada ni mucho menos somos “innovadores”. Simplemente nos ayudan a poner un marco de referencia donde concentrar nuestros esfuerzos.

Pregunta clave: ¿Es técnicamente posible construir este juego?

 – Social: los juegos, son elementos sociales (placer comunidad de Leblanc). Y, a veces, no es suficiente que un juego sea divertido o que cumpla su propósito. Quizá uno de los puntos fuertes de todos los proyectos basados en juego son el componente colaborativo y de cohesión de grupo que se genera. Si se crean experiencias únicamente enfocadas a la competición y a la comparación, quizá no consigamos pasar este pequeño (pero fundamental) filtro.

Pregunta clave: ¿Este juego cumple con nuestros objetivos sociales y comunitarios?

 – Prueba de juego: una vez que se ha desarrollado hasta el punto de que se puede interactuar con el proyecto, debes aplicar el filtro de “prueba de juego”, que posiblemente sea el más importante de todos los filtros. Una cosa es imaginar cómo será una experiencia, otra muy distinta es vivirla realmente, y otra más es verla por su público objetivo. Querrás llevar tu juego a una etapa jugable lo antes posible, porque cuando realmente veas tu juego en acción, los cambios importantes que deben hacerse serán obvios. Además de modificar el juego en sí, la aplicación de este filtro a menudo cambia y sintoniza los otros filtros a medida que comienza a aprender más sobre la mecánica del juego y la psicología de su público objetivo.

Pregunta clave: ¿Disfrutan los jugadores lo suficiente del juego?

 

Por tanto, y para resumir toda esta serie de “pequeñas recomendaciones”, hazte las siguientes 8 preguntas:

  1. ¿Es estéticamente atractivo en relación con su entorno?
  2. ¿Está adaptado al entorno y al público objetivo?
  3. ¿Has dedicado tiempo a conocer conceptos básicos de diseño? ¿Es un juego bien diseñado?
  4. ¿Supone esta experiencia un cambio real?
  5. ¿Tú lo jugarías? ¿Realmente compensa todo el tiempo invertido?
  6. ¿Es técnicamente posible construir este juego?
  7. ¿Este juego cumple con nuestros objetivos sociales y comunitarios?
  8. ¿Disfrutan los jugadores lo suficiente del juego?
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1 comentarios

  1. Cuanto tiempo aproximadamente es el recomendado para juegos ABJ? Ya que mencionas que 40 – 50min es inviable. Saludos!
    Gaspar

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