La sensación de libertad y los métodos de control indirecto

Quizá uno de los valores principales que buscan muchas jugadores y jugadoras sea la sensación de libertad que otorgan los mundos abiertos o los “sandbox”.

Esta sensación de libertad, en algunos casos, choca de frente con la taxonomía de Mark Leblanc y su placer denominado “sumisión”.

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A las personas, tener unos límites de juego marcados, en muchos casos les otorga seguridad y por tanto, placer. Esta sumisión nos ubica en un espacio de juego bajo unos mismos parámetros: componentes, reglas, mecánicas… (incluso un jugador o jugadora tramposo necesita esta sumisión para hacer trampas), que nos hacen a todas y todos iguales frente a los objetivos marcados.

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Los Placeres de LeBlanc. Adaptación de Pepe Pedraz.

La libertad que nos otorgan las nuevas obras o ciertos tipos de juegos como el rol, a veces nos puede parecer un obstáculo insalvable, más allá de la complejidad. Un juego de rol de reglas livianas es mecánicamente muy sencillo de dominar y de entender (en ocasiones, mucho más que un juego de mesa). Su problema viene determinado por esa sensación de libertad y carencia (cuando se produce) de componentes de juego que ofrezcan una sumisión (Lenlanc) a las jugadoras.

Puede ser una explicación válida que por ello (y enfocándonos en los juegos de rol) existan tantas variedades de juegos de rol: narrativos, tácticos, con tablero, con minis… Para adaptarse al placer de “sumisión” de cada jugador.

A pesar de que nos resulta muy difícil controlar la curva de interés (beats), existen dos características principales que producen la magia en los juegos: la interactividad y el control.

Pues bien, hace relativamente poco me reencontré con un artículo la mar de interesante, que hablaba sobre la (falsa) sensación de libertad que muchas obras ofrecen a las jugadoras y sobre todo, que trataba un término que me ha resultado interesante a nivel de diseño: los métodos de control indirecto.

Y es que muchas premisas del diseño de juegos, asocian directamente a esta interactividad y control, una libertad controlada dentro de la experiencia (“Autonomía” dentro de la teoría “RAMP” de la motivación intrínseca de Andrzej Marczewski).

En este escrito se explicaba que no siempre tenemos que darle al jugador verdadera libertad, solo tenemos que darle al jugador la sensación de libertad.

Porque, igual que el juego no es la experiencia… La realidad es únicamente la experiencia. O en otras palabras: si una diseñadora puede hacer que un jugador se sienta libre, cuando realmente tiene muy pocas opciones, habrá generado una experiencia con una curva de interés ideal y un conjunto ideal de eventos vinculados con la libertad.

¿Pero es posible tal cosa? ¿Cómo se puede crear el sentimiento de libertad cuando no existe libertad o existe una libertad muy limitada?

A partir de aquí, emanan algunos métodos (básicos) de control indirecto.

Método de control indirecto 1: las restricciones y las elecciones cerradas

Algo simple y sencillo. La diferencia entre:
 – Elige un color: _________________
 – Elige un color: a. rojo b. azul c. verde

Ambas opciones le dan al usuario libertad de elección, y ambos están preguntando por lo mismo.

Pero la diferencia es tan evidente como importante. Ante la primera solicitud, el usuario podría haber elegido una de las millones de respuestas diferentes: «rojo intenso», «azul mar», «marrón arena de playa», «blanco roto» o casi cualquier cosa.

Pero para la segunda petición , el usuario únicamente tiene tres opciones. Todavía tiene libertad, aún pueden elegir, pero se ha reducido drásticamente el número de posibilidades.

La regla del 7 elevada a la máxima expresión. La libertad total de elección imaginativa como barrera de entrada. Y como solventarla con decisiones cerradas. Integra las selecciones más comunes (rojo, verde y azul), echa un gancho a los dubitativos (con las tres opciones antes mencionadas) y deja un pequeño espacio por si existe una narradora en potencia.

 – Elige un color: a. rojo b. azul c. verde d. _________________

Quizá, la mayor gracia de todo esto es lo siguiente: los que iban a elegir rojo, azul o verde no van a tener ningún problema, porque se sienten representados. Las que iban a elegir otro color, no les importará ajustarse a estos tres colores (sumisión). Y si existe algún «rebelde narrativo», siempre quedará la opción d.

Hoja de Personaje en el juego de rol Trophy. ¿Os he dicho que me encanta Trophy?

Este método de control indirecto por restricción se usa en diseño de juegos todo el tiempo.

Si un juego coloca a un jugador en una habitación vacía con dos puertas, el jugador pasará casi con seguridad por una de ellas. No sabemos necesariamente cuál, pero seguramente atravesarán una, ya que una puerta es un mensaje que dice «ábreme«, y las jugadoras y jugadores son naturalmente curiosos.

Después de todo, no hay otro lugar a donde ir. Si le preguntas al jugador si tenían opciones, dirían que sí, ya que incluso dos opciones son una opción.

Ahora compara este ejemplo con poner a un jugador en un campo abierto, en una calle de la ciudad o en un centro comercial. En esos casos, a dónde van y qué hacen es mucho más abierto y difícil de predecir, a menos que uses otros métodos de control indirecto. Y quizá también se pueda hacer «cuesta arriba» para ellos.


Método de control indirecto 2: objetivos claros y definidos

El uso más común  del control indirecto en el diseño de juegos es a través de objetivos.

Retomando el anterior ejemplo de las puertas, si una jugadora tiene dos puertas por las que puede pasar, tendrás un 50% de probabilidades de acertar. Pero si les doy el objetivo de «ir a buscar un libro arcano», y una de las puertas claramente tiene un letrero que dicta «biblioteca» (con una indicación precisa), podéis adivinar a dónde irán.

Una vez que se hayan establecido objetivos claros y alcanzables, se pueden reaprovechar construyendo el mundo en torno a los objetivos, ya que sus jugadores solo irán a lugares y harán cosas que creen ayudarán a cumplir ese fin.

¡Encuentra un arma! Te gritaron tus compañeros… ¿a dónde irás?

Si un juego de conducción trata sobre competir por una ciudad para llegar a la línea de meta, no es estrictamente necesario construir un mapa de calles completo, porque si se señala claramente la ruta más rápida, la mayoría de las personas únicamente verán eso.

Se puede añadir una pequeña cantidad de calles laterales (especialmente si algunas son atajos) con la finalidad de otorgar una sensación de libertad mayor, pero el objetivo inicial (la meta) controlará indirectamente a los jugadores para evitar explorar cada pequeña calle lateral. Crear contenido que los jugadores nunca verán no les da más libertad, solo desperdicia recursos de desarrollo que podrían usarse para mejorar los lugares que los jugadores verán.


Método de control indirecto 3: personajes no jugadores

Un método muy directo para controlar indirectamente al jugador es a través de personajes no jugadores.

Si es posible dotarlos del carisma y personalidad suficiente, haremos que las jugadoras se preocupen por estos personajes, es decir, querrán obedecerlos voluntariamente, protegerlos, ayudarlos o destruirlos. De repente se obtiene una excelente herramienta para controlar lo que el jugador querrá y hará.

En el juego Ico, tu objetivo es acompañar a Yorda, que viaja contigo. Los diseñadores y diseñadoras tienen un mecanismo de temporizador muy inteligente: aparecen espíritus malignos si te quedas quieto demasiado tiempo, agarras a la princesa e intentas arrastrarla a un agujero en el suelo.

Resultado de imagen de Firewatch

Que se lo digan a Henry del videojuego Firewatch.

A pesar de que no pueden hacerle daño a menos que logren llevársela (y les lleva un tiempo llevarla al agujero) las jugadoras sienten ese miedo (a los espíritus) además de una responsabilidad importante por cuidar de Yorda.

Orgullo de pertenencia a un grupo. Hacer acciones por salvaguardar la integridad de otros o por agradarlos.

Los personajes no jugadores pueden ser una excelente manera de manipular las elecciones que el jugador está tratando de hacer, o cómo se sienten con respecto a esas elecciones. Pero primero debes hacer que el jugador se preocupe por cómo se sienten esos personajes imaginarios.

El resto se convierte en un método de control indirecto.


Método de control indirecto 4: música

Probablemente el método que más uso.

Cuando la mayoría de los diseñadores piensan en añadir la banda sonora a su experiencia, generalmente piensan en el estado de ánimo que desean crear y la atmósfera del juego. Pero la música también puede tener un efecto significativo en lo que hacen los jugadores. Y sobre todo, en lo que imaginan.

El artículo expone este ejemplo: «los restaurantes usan este método todo el tiempo. La música rápida hace que la gente coma más rápido. Y, por supuesto, durante un período lento, como las tres de la tarde, hacen lo contrario. Un restaurante vacío a menudo es un signo de un mal restaurante, por lo que para que los comensales permanezcan, tocan música lenta, lo que ralentiza la comida y hace que los clientes consideren pedir una taza  de café o un postre. Por supuesto, los clientes no se dan cuenta de que esto está sucediendo: piensan que tienen total libertad sobre sus acciones«.

Piensa en qué tipo de música debes incorporar para hacer ver a las jugadoras y jugadores:

  1. Que deben buscar algo oculto.
  2. Que están en peligro.
  3. Que hay un enemigo cerca.
  4. Que están en plena acción.
  5. Que se avecina una escena dramática
  6. Que tienen un momento de calma para explorar…

La música es el lenguaje del alma y, como tal, les habla a los jugadores en un nivel profundo, un nivel tan profundo que puede cambiar sus estados de ánimo, deseos y acciones, y ni siquiera se dan cuenta de que está sucediendo.

Estos cuatro métodos de control indirecto pueden ser formas muy poderosas de equilibrar la libertad y la buena narración.

Y es que cada diseñadora tiene una visión de lo que les gustaría que hicieran los jugadores para tener una experiencia de juego «ideal«. Para ayudar a garantizar que los jugadores hagan estas cosas por su propia voluntad, sigue estas preguntas:

  1. Idealmente, ¿qué me gustaría que hicieran los jugadores?
  2. ¿Puedo establecer restricciones para que los jugadores lo hagan?
  3. ¿Puedo establecer objetivos para que los jugadores lo hagan?
  4. ¿Puedo usar personajes del juego para que los jugadores lo hagan?
  5. ¿Puedo usar música o sonido para que los jugadores lo hagan?
  6. ¿Hay algún otro método que pueda usar para orientar a los jugadores a tener un comportamiento «ideal» sin afectar su sentimiento de libertad?
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2 comentarios

  1. He de reconocer que el inicio del artículo me ha costado, no estoy nada familiarizado con la teoría de juegos, motivación, narrativa, gamificación, etc, de hecho, decir que estoy algo familiarizado sería ser muy muy optimista 🙂

    Pero la verdad es que vencida la barrera inicial, el artículo me ha gustado mucho, he comprendido los 4 métodos que describes y sus ejemplos.

    Me ha sorprendido que sin saber de su existencia ya usaba alguno, imagino que de alguna manera forman parte de una especie de «conocimiento social», «cultura popular» o similar.

    El reto: aplicarlos todos 🙂

    Muchas gracias por el artículo y enhorabuena!!

  2. Sí! He de reconocer que algunos artículos me quedan densos…
    Lo bonito de esto es que muchas personas lo hacíamos por intuición o incluso inercia. Pero al final, me doy cuenta, que todo tiene su explicación (y oye… me parece bonito… eso quiere decir que otras personas ya han recorrido el camino).
    Gracias por leer!
    Abrazote

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