Y la música se hizo juego

Para hoy tenía otro artículo escrito.

Pero después de la grata experiencia vivida en el V Festival del Joc del Pirineu, me he animado a improvisar estas palabras.

Este año, dentro de todo lo que el festival puede ofrecer, el “plato principal” era la música y los juegos como medio de expresión para llegar a las personas.

No puedo dejar de pensar en algunos de los aspectos principales arrojados en The art of Game Design de Jesse Schell al respecto.

El primero está relacionado con una de las características que debe tener una buena diseñadora: el conocimiento de la música. No tanto su dominio, como el conocimiento de saber qué melodía pudiera impulsar cada situación de su diseño.

Esta premisa dicta lo siguiente: la música es el lenguaje del alma. Si tus juegos realmente van a llegar al fondo de las personas, a sumergirlas y atraparlas, no pueden hacerlo sin música.

Por ello, contar con un conocimiento previo sobre que tipo de sintonías pueden (o podrían) impulsar una escena concreta, se antoja imprescindible para alcanzar una experiencia memorable (que se recuerde).

El segundo de los aspectos tiene mucho que ver con el placer de “Sensación” de Leblanc. Este tipo de placer que adquieren las jugadoras y jugadores está directamente relacionado con el uso de los sentidos dentro de una experiencia de juego. Observar un arte hermoso, tocar un material suave, oler una barra de incienso o escuchar una hermosa canción, son parte de estos placeres relacionados con la sensación (a ver si los mandos de las videoconsolas vibran por casualidad).

Este placer es el que hace que disfrutemos de unas buenas miniaturas de plástico, de un árbol de cartón en 3D o incluso, de un tapete de neopreno. Ya está recogido dentro de los preceptos del diseño de juegos.

Este placer tan sensorial, se equipara a un placer relacionado (de forma primigenia e inicial) con el placer que sienten las niñas y niños cuando tienen un juguete entre las manos. Los sonidos, el tacto, el gusto (porque lo chupan), incluso el olor… Un «Homo Ludens» que siempre tendremos ahí escondido (aunque a veces nos pongamos farrucos y digamos que no).

También se comenta que aunque este placer es un potenciador, por sí solo no puede convertir un mal juego en uno bueno.

Pero es la pieza necesaria para transformar un juego bueno en una experiencia emocionante.

Despues de asistir al Festival del Joc del Pirineu lo entiendo mejor. El juego no podrá ser nunca la experiencia.

Pero sigamos. Porque otro de los aspectos tiene que ver con la estética (Modelo MDA).

Es muy fácil caer en la trampa de solo pensar en el arte visual cuando piensas en la estética de tu juego.

Porque la música puede convertirse en un aliado tremendamente poderoso.

La retroalimentación que ofrece el audio es mucho más visceral que la retroalimentación visual, y simula más fácilmente el tacto.

Una vez se realizó un estudio en el que se pidió a dos grupos de jugadores que calificaran los gráficos de un juego, y solo los gráficos. Ambos jugadores jugaron el mismo juego, pero por una diferencia: el primer grupo tenía audio de baja calidad y el segundo grupo tenía audio de alta calidad. Sorprendentemente, aunque los gráficos fueron idénticos para ambos juegos, el grupo de «audio de alta calidad» calificó los gráficos del juego más que el grupo de «audio de baja calidad”.

Porque el juego, NO es la experiencia.

Y la experiencia es la realidad. Lo que valoramos del juego. Por eso en ocasiones, un juego mecánicamente perfecto puede caer en el olvido.

Un error grave en el que suelen caer los desarrolladores de juegos es no añadir música o sonido a su juego hasta el final.

Kyle Gabler hace una recomendación: elegir la música para tu juego al comienzo de tu proceso, lo antes posible.

Incluso podría hacerse un pequeño juego sobre esto.

Si puedes elegir una pieza musical que te haga sentir de la forma en la que quieres que las jugadoras jueguen a tu diseño, ya tienes muchos pasos hechos en el diseño experiencial de tu juego. Porque la música puede canalizar el diseño de tu juego.

Si alguna vez encuentras que parte de tu juego entra en conflicto con la música que se usa, es una buena indicación de que parte del juego debería cambiar.

Leí esto hace tiempo… y me parece fascinante como puede usarse la música a la hora de diseñar un juego, de pintar un cuadro o incluso, de escribir un libro.

Pero lo que más me ha sorprendido (e inquietado a la vez) es mirar hacia atrás y ver que Aprende Jugando, New Life y el nuevo Trueque (Mitos) tienen su propia banda sonora.

Así que viéndolo con perspectiva y después de participar en el acto inaugural con los primeros compases de una partida de New Life para decenas de personas a la vez acompañado de un piano. De jugar en catacumbas y lugares ocultos escuchando la lluvia y las balas que rozan nuestras vestimentas en un día soleado….

Solo puedo decir… que la música ahora mismo forma parte de mis diseños y de mi forma de entender los juegos.

Larga vida a la música.

Larga vida a los juegos.

Larga vida al Festival del Joc del Pirineu.

 

PD: Gracias a todas y todos los organizadores del festival, comandadas por Xavi Socias. Gracias por darme la oportunidad de asistir. Y agradecer enormemente a Bru (pianista profesional) que me acompañara narrando partidas de rol en directo. Creo que es un placer que no podré repetir fácilmente

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