El otro día, releyendo un libro interesante, me di de bruces con un capítulo la mar de útil (al menos, para mí).
Y es que el tema de las misiones (o búsquedas) es una piedra en el camino de muchas y muchos diseñadores de experiencias basadas en juegos (y en juegos sin más, también).
Muchas veces pensamos en la misión como algo que metemos con “calzador” para tener entretenidas a las protagonistas durante la aventura, lo cual, puede convertirse en una situación muy aburrida por recurrencia en un espacio corto de tiempo. En el documento “The advance Narrative Toolbox” de Tobias Heussner hacen un ejercicio bastante amable sobre un diseño tipo de una misión.
Dividida en 8 etapas.
Por supuesto, cada ser humano es libre de quitar y poner pasos, así como de tener su propio librillo de hacer este tipo de búsquedas. Pero nunca viene mal tener referencias en las que basarse para estructurar nuestros diseños.
Así pues… vamos allá.
Paso 1: el trasfondo
Antes de comenzar con el diseño de una búsqueda o misión, necesitamos pasar un tiempo con el material escrito y desarrollado de trasfondo. La historia, temática, ambientación y narrativa general que cuenta el juego. La razón para hacer esto es la necesidad de asegurar que nuestras misiones sean parte del mundo del juego, una parte de la trama general, y es por eso que necesitamos saber qué está sucediendo en nuestro mundo ficticio. Por ello, cuanto menos sólido y desarrollado sea el trasfondo de juego, más parecerá que las misiones emanan como “pop-ups” sin demasiado sentido y pegadas a la trama.
Paso 2: el gancho
Después de pasar un tiempo pensando en el trasfondo (y desarrollándolo, en caso de ser necesario), es hora de desarrollar el gancho para la búsqueda. Este gancho es la esencia de toda pieza narrativa donde se incrusta la misión y debe describir la idea clave de la manera más breve posible.
En general, si no puede resumir la idea de una búsqueda en una o dos oraciones, indica que no ofrece una idea clara y que probablemente confundirá a las jugadoras y jugadores. Esto es importante, ya que no solo muestra que se tiene una idea clara de lo que se está desarrollando, sino que también es extremadamente útil para comunicar nuestra visión a los demás.
Para las diseñadoras y diseñadores, las preguntas centrales al diseñar el gancho son:
- ¿Por qué es divertido jugar esta misión?
- ¿Qué la hace única en comparación con otras misiones?
- ¿Qué información obtendrá la jugadora sobre la historia?
- ¿Cómo de épica es esta búsqueda?
- ¿Cuál es el propósito de esta misión?
Y para ofrecer una pequeña ayuda, yo no entendí demasiado bien la epicidad hasta que estudié “la curva de interés” dentro de los juegos:
Paso 3: estructura general
Ahora es el momento de comenzar a recopilar toda la información general que la cadena de misiones requiere para implementarse. Porque una misión o búsqueda, normalmente forma parte de una cadena mayor.
Para hacerlo, generalmente me hacen las siguientes preguntas:
- ¿Cuántas misiones son parte de esta cadena? ¿Es la inicial?
- ¿Dónde se localiza?
- ¿Qué regiones de juego están involucradas?
- ¿Qué PNJ/facciones/gremios están involucrados?
- ¿Qué artículos o ítems necesito?
- ¿Hay alguna mecánica de juego especial requerida para esta misión?
Las respuestas a estas preguntas son críticas porque, en última instancia, dan una idea de lo compleja que será la cadena de misiones. Además, responder a estas preguntas en este punto ayuda a establecer los límites para el diseño real de las misiones dentro de esta cadena de misiones.
Al finalizar este paso, es bueno escribir un breve resumen sobre el contenido, lo que hace que esta cadena de misiones sea única y otro párrafo corto sobre la trama para conectarlo con el trasfondo, de modo que se convierta en una parte del mundo y su ambientación.
Paso 4: el gráfico de misiones
Ahora, con toda la información general a mano, podemos comenzar a dibujar el gráfico de misiones, que muestra cómo todas las misiones en la cadena de misiones se relacionan entre sí. Para distinguir las diferentes misiones entre sí, en el documento recomiendan darles un nombre descriptivo o nombrarlos con su concepto/gancho.
La forma de dibujar este gráfico es totalmente libre, desde haciéndolo a mano hasta usando una programa creado para ello. Últimamente, he descubierto Articy: Draft. (aunque, como digo, hay un montón de herramientas de este tipo)
Paso 5: el mapa
Después de diseñar (o paralelamente al diseño) el gráfico de misiones, es hora de comenzar a dibujar un mapa de la región donde tendrá lugar la cadena de búsquedas (estructura general), para tener una mejor idea del flujo de misiones.
Este mapa generalmente se dibuja como “arte de diseño” y está lejos de todo lo que el jugador verá en el juego posterior (sobre todo, en lo vinculado con las misiones), pero ayuda a obtener una mejor visión de cómo viajará la jugadora entre las diferentes ubicaciones mientras resuelve la cadena de misiones.
Resumiendo, es una materialización tangible del “viaje del héroe”. Así que deberíamos tener una idea aproximada de cómo viajará la jugadora a través de la región para resolver la cadena de búsqueda y cómo los elementos visuales, acústicos, etc. enriquecerán esta experiencia.
No puedo hacer más que recomendar una obviedad. La archiconocida herramienta “Inkarnate”.
Paso 6: información en el juego
Hasta ahora, solo hemos hablado de la información general (o “concepto”) que se necesita para diseñar una cadena de misiones, más desde la perspectiva de la diseñadora o diseñador que de la propiga jugadora (modelo MDA). En este apartado se tratarán algunas de las cosas necesarias cuando crees una búsqueda real. En el libro se denomina a esta información “información en el juego” porque la mayoría (no todos) de los textos de este paso serán visibles para el jugador de una forma u otra (ya que se están incluídos en el “front” del propio juego)
Como primer paso, se recomienda escribir un breve resumen que será visible para la jugadora. El objetivo del resumen es que los jugadores y jugadoras sepan en cuestión de segundos cuáles son sus objetivos actuales. Para este texto, es bueno ser lo más breve y preciso posible sin romper la imaginación.
Es bueno usar verbos claros para describir las acciones que esperas que emprendan los jugadores y jugadoras. Quizá la estructura de Amy Jo Kim pueda ayudarte en los propósitos que buscas.
Paso 7: información del jugador
Este paso cubre todos los textos/diálogos que se relacionan con la búsqueda y serán visibles para la jugadora durante la búsqueda/misión. Aquí puedes escribir en prosa o cualquier estilo elegido para crear la atmósfera y el tono adecuados para el juego en el que estás trabajando.
Por lo general, esta es la parte más divertida de implementar y probar la búsqueda, porque puedes liberar tu imaginación y crear con palabras las imágenes que te gustaría compartir con el jugador.
Este paso a su vez, consta de al menos tres textos diferentes:
- Descripción (el texto que leerán los jugadores, antes de aceptar la misión).
- Texto en progreso (el texto que aparecerá después de haber aceptado la búsqueda, pero antes de haberlo resuelto).
- Informe (el texto que se mostrará cuando han resuelto la búsqueda).
Los dos primeros textos generalmente se adjuntan a la entidad (o personaje) que ofrece la misión, mientras que el tercero puede asociarse a la misma persona o ser libre.
Paso 8: resumen de información
El último paso en este proceso de diseño es la creación de toda la información de juego necesaria para esta búsqueda específica. Este bloque de información recopila información, como cuándo se desbloquea una misión, quién es el que da la misión, la condición de cierre (también conocido como el objetivo), etc. También contiene información de equilibrio como el rango de nivel objetivo y qué recompensas recibirán las jugadoras y jugadores tan pronto como hayan resuelto con éxito la búsqueda.
Este es el lugar donde ocurre la mayor parte de los ajustes y donde se trata el equilibrio del juego para asegurarte de que permaneces dentro del canal de flujo y que la dificultad y el nivel de habilidad requerido se corresponden entre sí.
Conclusión
Las misiones o búsquedas son uno de los elementos de juego más recurrentes y que más uso tienen dentro de diferentes proyectos.
A partir de la experiencia de juego, cada persona va haciéndose una composición propia y personal, quizá por la falta de referencias en este aspecto, me llamó la atención este ejercicio de estructura. Pero como todo, el tema en sí es demasiado complejo para cubrir todos los aspectos en un simple artículo de unas 1500 palabras. Aun así, y siempre desde el punto de vista del que escribe, toda información recopilada y expuesta en documentos publicados por otras autoras y autores es de gran ayuda para obtener algunas ideas y conceptos para pensar.
Quizá, lo más importante que he ido aprendiendo en lo relativo al diseño de misiones es que la iteración y la observación son claves. La iteración ayuda enormemente a mejorar nuestras ideas y diseños, y la observación de otros proyectos es una excelente fuente para comprender la psicología humana y la narración de historias, proporcionando una manera de aprender de otros que han recorrido el mismo camino antes.
Funs
7 julio, 2020 a las 3:16 pmUn artículo muy interesante. Quizás breve para lo que puede hablar de este tema pero creo que entiende muy bien tal como lo has esquematizado.
Gracias por todo.
Pepe Pedraz
8 julio, 2020 a las 8:38 amBuenos días Funs.
Gracias por pasarte a dejar un comentario.
Sí es cierto que es algo breve, pero he intentado no superar las 1500 palabras por artículo, si no… se hace pesadete.
También es verdad que el tema se las trae y daría para horas y horas de charla, tienes toda la razón.
Abrazo!
Christian Negre
8 julio, 2020 a las 11:15 amUna de mis muchos dramas particulares fue, hace ya unos años, en una experiencia de gamificación para una asignatura de tres horas de todo un curso de 4º de la ESO, me di cuenta, (¡a mediados de curso!), que algunos alumnos no tenían clara la narrativa de la experiencia. En mi cabeza todo encajaba, pero no había sido capaz de transmitir, lo que para mi era una buena historia, a los/las chavales. Creía que los breakout finales de canal final de evaluación representaban el momento épico del transcurso de la historia, pero la realidad fue que sí, que fueron épicos, pero NO por la historia, que poco pintaba. Al año siguiente intenté plantear el contexto de la narrativa de la gamificación a partir de unos sesiones de rol usando Fate acelerado y una simplicación que propuso Natxo Maté. En este caso, por mi poquísima experiencia, creo que, a pesar de la simplificación del sistema, me perdí demasiado en las mecánicas. Usar d6 en lugar de dados Fate tampoco ayudo mucho a los alumnos a hacer los cambios necesarios a partir de sus características de personaje… A pesar de estos inconvenientes, su impregnación a la narrativa aumentó exponencialmente! Efectivamente, he descubrí que es imprescindible que la información acerca de la historia vaya apareciendo periódicamente en el transcurso de la experiencia. Como he comentado muchas veces, tus artículos son tremendamente útiles para reflexionar y mejorar el diseño de la práctica docente de los que creemos en el poder del juego. Muchas gracias Pepe!
Pepe Pedraz
8 julio, 2020 a las 11:23 amGracias como siempre por el comentario Christian!
Poco a poco, entre todas y todos, vamos aprendiendo.
Abrazote