El modelado de nuestra experiencia y la importancia de los juegos

En el diseño de juegos se trata mucho el concepto de “modelado” (Schell, The art of Game Design). Y en mi caso, suelo relacionarlo mucho con la “introspección” a la hora de evaluar y disfrutar de una experiencia de juego (aunque esto es otro tema).

Y es que, la realidad, es mucho más compleja de lo que parece.

La forma en que nuestras mentes pueden entenderla y procesarla es simplificándola para que podamos darle algún sentido.

En consecuencia, nuestras mentes no se ocupan de la realidad en sí, sino de modelos de realidad. La mayoría de las veces no nos damos cuenta de esto: el modelado tiene lugar por debajo de nuestra conciencia. La conciencia es una ilusión de que nuestras experiencias internas son realidad, cuando en realidad son simulaciones imperfectas.

La ilusión es muy buena, pero a veces nos encontramos con lugares donde nuestras simulaciones internas fallan.

Basado en
La ilusión óptica de Ninio y Stevens. «The art of Game Design».

En realidad, esos puntos no cambian de color a medida que nuestros ojos se mueven, pero nuestro cerebro hace que parezca que sí.

Algunos ejemplos no se aclaran hasta que los pensamos un poco, como el espectro de luz visible.

La realidad está llena de aspectos que no forman parte de nuestro modelado diario.

Por ejemplo, nuestros cuerpos, nuestros hogares y nuestra comida están llenos de bacterias microscópicas y ácaros. Muchas son unicelulares, pero otras, como el Demodex follicularum, que vive en nuestras pestañas, poros… son casi lo suficientemente grandes (hasta 0,4 mm) para ser vistas a simple vista. Estas diminutas criaturas están en todas partes a nuestro alrededor, pero generalmente no forman parte de nuestros modelos mentales en absoluto, porque en su mayoría, no necesitamos (ni queremos en muchos casos) saber sobre ellas.

Una buena forma de comprender algunos de nuestros modelos mentales es buscar cosas que nos parezcan naturales hasta que las pensamos.

A primera vista, nada parece demasiado inusual en él: es solo un niño (concretamente Charlie Brown, del universo ficticio Charles M. Schulz Peanuts Universe).

Charlie Brown, del universo ficticio Charles M. Schulz Peanuts Universe

 

Pero al reflexionar, no se parece en nada a una persona real. Su cabeza es casi tan grande como su cuerpo, sus dedos son pequeños bultos… Su irrealidad no se hace evidente hasta que nos detenemos y pensamos conscientemente en ello, y esta es una pista de cómo el cerebro modela las cosas.

Charlie Brown parece una persona (aunque no se parezca a nadie que conozcamos) porque coincide con algunos de nuestros modelos internos. Aceptamos su cabeza gigante porque nuestras mentes almacenan mucha más información sobre cabezas y rostros que el resto del cuerpo, ya que mucha información sobre los sentimientos de una persona proviene de su rostro. Si, en cambio, tuviera una cabeza pequeña y pies gigantes, inmediatamente se vería ridículo, porque no coincidiría en absoluto con nuestros modelos internos.

Los magos nos sorprenden al aprovecharse de nuestros modelos mentales y luego romperlos. En nuestra mente, nuestros modelos son la realidad, por lo que sentimos que estamos viendo a alguien hacer lo imposible.

La algarabía audible que proviene de una audiencia en la culminación de un truco de magia es el sonido de sus modelos mentales siendo destrozados. Es solo a través de nuestra fe en que “debe ser un truco” donde podemos razonar que los magos no tienen poderes mágicos o fuera de este mundo.

Nuestros cerebros hacen una gran cantidad de trabajo para reducir la complejidad de la realidad a modelos mentales más simples que se pueden almacenar, comprender y manipular fácilmente. Y este no es solo el caso de los objetos visuales.

También es el caso de las relaciones humanas, la evaluación de riesgos y recompensas y la toma de decisiones.

Nuestras mentes miran una situación compleja y tratan de reducirla a un conjunto simple de reglas y relaciones que podemos manipular internamente.

Vale… ¿por qué me estás contando esto, Pepe?

Porque los juegos, con sus reglas “simples” (al menos, mucho más que las reglas del mundo real), son modelos preconcebidos que podemos absorber y manipular fácilmente.

Es por eso que son relajantes para jugar: representan menos trabajo para nuestro cerebro que el mundo real, porque se ha eliminado gran parte de la complejidad.

Los juegos de estrategia abstracta, como Backgammon, son modelos casi completamente desnudos.

Otros juegos, como algunos juegos de rol, toman un modelo simple y lo recubren con una estética concreta, de modo que el acto mismo de trabajar para digerir el modelo sea placentero (la estética, esa gran aliada).

Esto es muy diferente del mundo real, donde tienes que trabajar duro para descubrir cuáles son las reglas del juego, y luego trabajar aún más duro para lograrlas, sin estar segura de si estás haciendo lo correcto.

Y esta es la razón por la que los juegos a veces pueden ser una gran práctica para el mundo real. Los juegos nos brindan práctica para digerir y experimentar con modelos más simples, para que podamos avanzar hacia modelos tan complejos como el mundo real, y ser competentes para lidiar con ellos cuando estemos listas.

Creo que esta es una de las grandes ventajas del aprendizaje basado en juegos o del uso de juegos para el desarrollo de habilidades.

Lo importante es entender que todo lo que experimentamos y pensamos es un modelo, no la realidad al completo. La realidad está más allá de nuestro entendimiento y comprensión. Todo lo que podemos entender es nuestro pequeño modelo de realidad.

A veces este modelo se rompe y tenemos que arreglarlo. La realidad que experimentamos es solo una ilusión, pero esta ilusión es la única realidad que conoceremos.

Como diseñadoras y diseñadores, si podemos comprender y controlar cómo se forma esa ilusión en la mente de las jugadoras y jugadores, podremos crear experiencias que se perciban tan reales, o más reales, que la realidad misma (valga la redundancia).

Para practicar, fallar y sobre todo, aprender.

Porque el error es un magnífico lugar para que nazca el aprendizaje. Falla mucho, falla rápido, y si es posible, falla jugando.

 

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