La proyección y la empatía con el mundo de juego

Decía en un artículo antiguo que un indicador clave de que alguien está disfrutando de una experiencia, es que ha proyectado su imaginación en ella.

Cuando hacen esto, su disfrute aumenta significativamente, en una especie de bucle que conecta directamente tanto con los personajes como con la historia que cuenta.

Porque cuanto más pueden las jugadoras y jugadores empatizar con los personajes, más interesantes se vuelven los eventos que les suceden a esos mismos protagonistas.

Cuando comenzamos casi cualquier experiencia de entretenimiento, los personajes son extraños y desconocidos. A medida que interactuamos con ellos y los vamos conociendo, se convierten en conocidos, viejos amigos, amantes, e incluso… familia. Nos preocupamos por lo que les sucede, y crece nuestro interés por los eventos que los involucran.

En algún momento (o en varios), podríamos llegar a ubicarnos mentalmente en su lugar, llevándonos a una inmersión total por medio de la empatía desarrollada.

Esta «proyección» es clave.

En términos de intentar generar proyección, la imaginación es tan importante como la empatía.

Los seres humanos existen en dos mundos: el mundo de la percepción que «mira hacia afuera» y el mundo de la imaginación que «mira hacia adentro«. Cada experiencia de entretenimiento crea su propio pequeño mundo en la imaginación.

Este mundo presentado en un juego no tiene que ser realista (aunque podría serlo), pero debe ser coherente internamente. Cuando el mundo es coherente y convincente, llena la imaginación de la jugadora o jugador y, mentalmente, estos entran en el mundo.

A menudo decimos que el usuario está «inmerso» en el mundo. Este tipo de inmersión aumenta la proyección, aumentando significativamente el interés general.

Pero la suspensión de la incredulidad que mantiene a la jugadora inmersa en el mundo de la historia es realmente frágil. Una pequeña contradicción es todo lo que se necesita para devolver a la persona a la realidad y «sacarla» de la experiencia.

¿Existen algunas formas habituales para construir la proyección de jugadoras o jugadores? Vamos a compartir dos de ellas.

 

FORMAS EPISÓDICAS PARA FOMENTAR LA INMERSIÓN

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Las formas episódicas de entretenimiento, como las ficción serializada o los videojuegos de compañías como TellTale Games ó Dontnod Entertainment (entre otras muchas formas), aprovechan el poder de la proyección creando personajes y un mundo que persiste de una experiencia de un episodio a otro.

Los invitados que regresan capítulo tras capítulo ya están familiarizados con estos personajes y escenarios persistentes, y cada vez que experimentan un episodio, su proyección crece y el mundo de fantasía se vuelve «más real«.

Sin embargo, esta estrategia episódica puede ser contraproducente rápidamente si la creadora o creador no logra mantener cuidadosamente la integridad de los personajes y del mundo. Si nuevos aspectos del mundo contradicen aspectos previamente establecidos, o si los personajes regulares comienzan a hacer o decir cosas que están «fuera de lugar» para servir a la trama de algún episodio nuevo, entonces no solo se compromete el episodio, sino la integridad de todo el mundo de fantasía, que abarca todos los episodios, pasados, presentes y futuros.

Desde el punto de vista de un usuario, un episodio malo puede estropear toda la serie, porque los personajes y el escenario comprometidos parecerán falsos desde el punto de la contradicción en adelante, y será difícil para el invitado mantener la proyección.

 

VARIOS CANALES DE ACCESO A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

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Otra forma de construir la proyección del jugador en el mundo que ha creado es proporcionar múltiples formas de introducirse en ese mundo.

Mucha gente piensa que los juguetes o juegos basados en películas o programas de televisión populares no son más que una forma de ganar unos euros extra aprovechando una experiencia de entretenimiento de éxito (que también).

Pero estos productos ofrecen nuevas formas de acceder a un mundo de fantasía establecido. Los juguetes permiten pasar más tiempo en ese mundo (sobreexposición a los contenidos), y cuanto más tiempo pasan imaginando que están en el mundo de fantasía, mayor se vuelve su proyección en ese mundo y los personajes en él.

El entretenimiento interactivo tiene una ventaja aún más notable, en términos de proyección. El usuario puede ser el personaje principal. Los eventos realmente le ocurren al jugador o jugadora y son aún más interesantes por esa razón.

Además, a diferencia del entretenimiento basado en historias (únicamente en historias con emisor y receptor), donde el mundo de la historia existe solo en la imaginación del usuario o receptor, el entretenimiento interactivo crea una superposición significativa entre la percepción y la imaginación, lo que permite al invitado manipular y cambiar directamente el mundo de la historia.

En mi caso, han sido numerosas las ocasiones que después de enfrentarme a una experiencia de juego, he querido profundizar más en esa temática o ambientación y he corrido raudo y veloz a devorar diferente bibliografía recomendada.

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