El principio de colusión

La entrada de hoy es muy cortita, pero la hago porque el término así lo merece (porque me ha parecido interesante, vaya).

Hoy vengo a charlar sobre lo que se conoce en diseño como «principio de colusión».

Y este concepto aparece en mi vida a partir de una sensación personal que surge de un juego al que he estado jugando últimamente (y casi abandono, por cierto): Twin Mirror. 

Twin Mirror

Mira que me gustan las aventuras interactivas. Pero…

Coludir: Pactar algo (dos o más personas) en perjuicio de terceros.

Ya hablé hace algún tiempo sobre «MÉTODOS DE CONTROL INDIRECTO» dentro del diseño de juegos.

  • Textualmente, en uno de ellos, decía: «Los personajes no jugadores pueden ser una excelente manera de manipular las elecciones que la persona que juega está tratando de hacer, o cómo se siente con respecto a esas elecciones. Pero primero debes hacer que la jugadora se preocupe por cómo se sienten esos personajes».

Pues el principio de colusión no es otra cosa, que conseguir un método de control indirecto para fomentar la inmersión, mediante el uso de los personajes no jugadores de la aventura.

Un pacto entre la persona que diseña y los personajes no jugadores (que ella misma ha creado).

El filósofo chino Lao Tse escribió: «Cuando termina el trabajo de la mejor líder, la gente dice: – ¡Lo hicimos nosotras mismas!»

Y releyendo algunos apuntes, parece ser que, habitualmente, las participantes dentro de una aventura suelen tener algunas ayudas extras (y no evidentes) que les guían a conseguir sus obetivos. Y una de ellas, son los personajes no jugadores.

Todo este principio se basa en algo aparentemente simple: hacer que los personajes no jugadores del juego tengan varias metas simultáneas. Por un lado, su primer objetivo es involucrar a las personas que juegan en una acción a corto plazo: un pequeño conflicto que implique acción para mantener la atención. Pero por otro lado siempre guardan algo en su interior: conducir a las participantes a lugares interesantes para que el flujo de la experiencia sea orgánico y amable.

Esto es la colusión: los personajes del juego están coludidos con la persona que diseña para crear una experiencia que será óptima. Es una forma interesante de control indirecto que une métodos de uso de objetivos, personajes y diseño visual para un único efecto unificado.

Y es que comienzan a darse evidencias de que este tipo de control indirecto a través de la colusión puede ser fundamental para el futuro de la narración interactiva.

Tomar consciencia que los personajes que pueblan los mundos que creamos son parte de una historia y, como tales, deberían intentar hacerla interesante.

Como he comentado, el último videojuego al que he jugado es Twin Mirror y creo, este es uno de los mayores problemas que tiene: los personajes forman parte global de la historia, pero pocos contribuyen a hacerla interesante (ni a corto ni a medio plazo).

No te mueves porque te importen, porque te planteen un reto interesante o porque sientas que esconden secretos, sino porque el propio juego te impulsa a hacerlo. Y esto, en una aventura íntegramente narrativa como Twin Mirror, es un problema grande.

Creo que una de las claves de esta «colusión» son los comportamientos de los personajes no jugadores. A medida que toman sus decisiones sobre qué decir y hacer:

Parte de su decisión se refiere a si lo que están diciendo tiene la tensión adecuada para esta parte de la historia.

Diseñar una línea de tiempo de lo que pensamos que es la tensión adecuada a lo largo del desarrollo de la experiencia. Tomar decisiones al mismo tiempo que intentan cumplir los objetivos que tienen como personajes en la historia: adquirir un sentido global mientras se mantiene a la persona que juega interesada en la secuencia de eventos.

Los personajes no jugadores deben cumplir con sus roles en el mundo del juego, pero cuando sea posible, también sirven como «secuaces» de la diseñadora, trabajando hacia el objetivo final de diseño, que es garantizar una experiencia atractiva para las participantes.

Y para asegurarnos de que nuestros personajes estén a la altura de esta responsabilidad, existen dos simples preguntas guía:

  1. ¿Qué quiero que experimente la persona que juega?
  2. ¿Cómo pueden los personajes no jugadores ayudar a completar esta experiencia, sin comprometer propios sus objetivos en el mundo del juego?
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