Interacciones entre la habilidad y el azar

Una de las piezas que más me gusta dentro del diseño de juegos es el «factor suerte» y su control.

Ya hablé sobre el «equilibrio» o «balancing« (según Schell) en el diseño de juegos en ESTE ARTÍCULO.

Me encanta tirar dados. Me vuelven loco los «bancos de dados» (o «pool de dados»). Esto me ha hecho investigar y aprender un poco más sobre los conceptos de riesgo y aleatoriedad presentes en multitud de diseños.

  • Riesgo: Posibilidad de que se produzca un contratiempo o una desgracia, de que alguien o algo sufra perjuicio o daño.
  • Aleatoriedad: Que depende del azar, de la suerte o de algún suceso casual.

Hace tiempo leí sobre un símil entre los condimentos de una comida y los conceptos de «riesgo» y «aleatoriedad» dentro del diseño de juegos: Un juego sin ningún indicio de riesgo y aleatoriedad puede ser completamente insípido, pero poner un exceso de ello puede eliminar la esencia del juego y frustrar o aburrir a las participantes.

Quizá la clave se presenta (como todo) en buscar un equilibrio perfecto para resaltar el sabor de nuestros diseños.

Desafortunadamente, usar estos elementos en un diseño no es tan simple como rociarlos encima de nuestra experiencia (eso he ido aprendiendo a base de errores más que de aciertos).

Debemos investigar y conocer la propuesta que pretende ofrecer nuestro juego para ver dónde surgen de forma natural los elementos de riesgo y aleatoriedad, y luego decidir cómo podemos «domesticarlos» mejor para que cumplan nuestras órdenes.

La trampa más común es pensar que estos elementos de azar únicamente ocurren alrededor de tiradas de dados o números generados al azar (por poner dos ejemplos básicos). Pero existen un amplio mundo alrededor de ellos. Por ejemplo, el concepto de oportunidad.

  • Oportunidad: Circunstancia, momento o medio favorables para realizar o conseguir algo.

Y, es que, de una manera bastante orgánica (mediante acierto y error), he ido juntando (casi, sin saberlo) los conceptos de riesgo, aleatoriedad y oportunidad para buscar las habilidades resultantes en las jugadoras que van a disfrutar de mi experiencia (las habilidades pueden «domesticar» el azar). Todo se reduce a una fórmula muy simplista (que a título personal, me ayuda bastante).

Todo momento de RIESGO, es una gran OPORTUNIDAD para que las jugadoras pongan a prueba sus HABILIDADES, que serán las que controlen la ALEATORIEDAD.

Y es que por mucho que nos guste pensar que el «azar» y la «habilidad» son mecánicas completamente separadas, existen interacciones importantes entre ellas que no podemos ignorar.

Aquí os dejo algunas interacciones de habilidad/azar, que dan bastante «placer lúdico» y que puede tener en cuenta una persona que diseña.

 

Estimar la probabilidad de éxito y fracaso es una habilidad.

Dos juegos que se parecen como un huevo a una castaña y sin embargo comparten mecánica: Tentar a la Suerte.

Una parte de la Maestría (RAMP de motivación intrínseca) dentro de muchos juegos se basa en predecir lo que puede suceder a continuación basándote en todos los puntos de apoyo e información disponible. Da mucha satisfacción tener un control (pleno o relativo) de tus oportunidades para enfrentarte a un riesgo, reduciendo al máximo posible (o, al menos, todo lo que esta en tu mano) la aleatoriedad existente. Sumar puntos, añadir dados, etc… Por ello, si un juego te presenta un reto imposible de conseguir, muchas personas terminarán por aburrirse o frustrarse. Por eso, nos gusta tanto la mecánica de «Tentar a la Suerte», porque no es más que una reducción simplista de nuestra habilidad estimando nuestras posibilidades de éxito y sus consecuencias si no lo conseguimos.

Las habilidades tienen una probabilidad de éxito.

El «gustito» que da a muchas personas ver su ficha de personaje, para estimar el éxito que tendrán en función de sus habilidades.

Todos los juegos tienen una relación directa con las habilidades de las participantes o de los personajes en la ficción que manejen las personas que participan. En cualquier caso, siempre existe una máxima: toda habilidad debería tener una probabilidad de éxito mayor o menor. Da exactamente igual el tipo de habilidad de la que estemos hablando. Correr un riesgo depende de nosotras, como personas que jugamos, siendo conscientes de nuestras probabilidad de éxito. Cada acción tiene cierto nivel de riesgo, y las participantes están constantemente tomando decisiones de valor esperado, decidiendo cuándo jugar a lo seguro y cuándo correr un gran riesgo (volviendo y retroalimentando el punto 1).

Predecir el azar es una habilidad.

Otros 2 juegos excelentes que se parecen lo justo y necesario pero que hacen de su mecánica principal, un punto de unión: el «Bag Building».

Los seres humanos buscan patrones, consciente e inconscientemente, para ayudar a predecir lo que sucederá a continuación. Nuestra manía por los patrones a menudo nos lleva a buscar y encontrar patrones donde no existen. Dos de los patrones falsos más comunes son la «falacia de la racha de suerte» (he tenido varias victorias seguidas y, por lo tanto, es probable que haya otra) y su opuesto, la «falacia de la persona que juega» (he tenido varias pérdidas seguidas, así que debo seguir jugando porque la victoria está cerca). Es fácil burlarse de esto, pero en la mente de las jugadoras, detectar estos patrones falsos se siente como el ejercicio de una habilidad real, y, como diseñadoras, debemos encontrar formas de usar eso en nuestro beneficio. La mecánica de «Construcción de Bolsa» es una mecánica muy guay para intentar predecir el azar que vendrá. Y sobre todo, el momento en el que metemos la mano dentro de un lugar opaco para sacar una ficha es un instante enormemente placentero basado en la relación predicción/azar… ¿qué pasará? ¿he metido las suficientes fichas de un tipo? (este apartado difiere algo pero está muy relacionado con el punto 1).

Estimar la habilidad de un oponente es una habilidad.

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¿Tú crees que tienes alguna oportunidad?

Una gran parte de la capacidad de una jugadora para determinar las posibilidades de éxito de una acción en particular se basa en su capacidad para estimar la habilidad de su oponente (siempre y cuando hablemos de dinámicas de confrontación). Una parte fascinante de muchos juegos es intentar engañar a tu oponente, evitar que intente algo demasiado atrevido y hacer que no esté segura de sí misma.

Por todo esto, es importante centrarse en las partes de nuestros diseños que implican aleatoriedad y riesgo, vinculándolo con las habilidades de las personas que participan para generar bienestar, placer y diversión.

Por esto, siempre es interesante hacerse algunas preguntas:

  1. ¿Qué es realmente aleatorio en mi juego?
  2. ¿La aleatoriedad les da a las jugadoras sentimientos positivos de emoción y desafío, o les da sentimientos negativos de frustración y falta de control?
  3. ¿Cambiar mis curvas de distribución de probabilidad mejoraría mi juego?¿En qué puntos de mi juego se intensifican?
  4. ¿Tienen las personas que juegan la oportunidad de correr riesgos interesantes en el juego?
  5. ¿Cuál es la relación entre suerte y habilidad en mi juego?
  6. ¿Hay formas de hacer que los elementos aleatorios se sientan más como el ejercicio de una habilidad concreta?
  7. ¿Hay formas en las que puedo hacer que las habilidades se sientan más como una toma de riesgos?
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