Las 15 propiedades de las «estructuras vivas» aplicadas al diseño de juegos

Christopher Alexander es un arquitecto Austríaco, reconocido por sus diseños de edificios y algunas publicaciones.

Entre ellas, se encuentra «Nature of Order». Una obra publicada entre 2002 y 2004 que consta de 4 volúmenes.

Este escrito se caracteriza por una cualidad especial que él llama «la cualidad sin nombre», posteriormente renombrada como «totalidad». Esta cualidad se relaciona con los seres humanos e induce sentimientos de pertenencia al lugar donde habitan y a la estructura donde se asientan. Esta cualidad se encuentra en la mayoría de los edificios históricos y espacios urbanos, y es precisamente lo que Alexander intenta capturar en sus sofisticadas teorías de diseño.

¿Y esto que tiene que ver con el diseño de juegos y experiencias basadas en juegos?

Pues que dentro de esta obra, plantea 15 propiedades estructurales fundamentales de la totalidad, que ha identificado como bastante recurrentes y determinan el carácter de los sistemas vivos. Así, analistas del diseño como Jesse Schell usaron estas propiedades para extrapolarlas al entorno conocido como «Game Design» y realizar un ejercicio creativo y de aproximación la mar de interesante a los espacios y estructuras de juego.

Aquí las 15 propiedades:

  1. Niveles de escala. Vemos niveles de escala en las «metas telescópicas», donde una jugadora tiene que lograr las metas a corto plazo para alcanzar las de medio plazo y, finalmente, alcanzar las metas a largo plazo. Lo vemos en curvas de interés fractal.
  2. Centros fuertes. Vemos esto en la estructura de nuestras historias. El personaje protagonista está en el centro de nuestro universo de juego. Alguien que va trasnformándose por el camino (viaje del héroe de Campbell) y haciéndose más fuerte (no necesariamente físicamente, claro). Además, preferimos «centros fuertes» cuando se trata de nuestro propósito en el juego: nuestro objetivo. Un objetivo claro y definido.
  3. Límites. Cualquier juego sobre un territorio es una exploración de fronteras. Pero las reglas son otro tipo de límite, y un juego sin reglas no es un juego en absoluto. Las reglas son el límite que ofrece el placer de sumisión (Leblanc).
  4. Repetición alternativa. Vemos esto en la forma del tablero de ajedrez, y también lo observamos en el ciclo de «nivel-jefe-nivel-jefe» que aparece en tantas y tantas partidas. Incluso «tensar-liberar-tensar-liberar» es un ejemplo de placentera repetición alterna que se incluye en la curva de interés.
  5. Espacio positivo. Lo que Alexander quiere decir aquí es que los elementos del primer plano y del fondo tienen formas hermosas y complementarias, como el Yin y el Yang. En cierto sentido, un juego bien equilibrado tiene esta cualidad: permite que múltiples estrategias alternativas tengan una belleza entrelazada.
  6. Buena forma. Esto es tan simple como parece: una forma que es agradable. Buscamos esto en los elementos visuales de nuestros juegos. Pero también podemos verlo y sentirlo en el diseño de niveles. Un buen nivel ofrece una sensación de «solidez» y tiene una «buena curva de interés» para las participantes.
  7. Simetrías locales. Esto se refiere a múltiples simetrías internas y pequeñas en un diseño. Zelda: The Wind Waker tiene esta sensación en toda su arquitectura: cuando estás dentro de una habitación o área, parece tener una simetría, pero está conectada con otros lugares de una manera orgánica. Los sistemas de reglas y el equilibrio del juego también pueden tener esta propiedad.
  8. Interbloqueo profundo y ambigüedad. Dos cosas que están estrechamente entrelazadas y que se definen entre sí: si eliminas una, la otra ya no sería la misma. Vemos esto en muchos juegos de mesa, como «Go». La posición de las piezas en el tablero solo es significativa en relación con las piezas del oponente.
  9. Contraste. En los juegos tenemos muchos tipos de contrastes. El contraste entre oponentes, entre lo controlable y lo que no lo es, y entre recompensa y castigo. Cuando los opuestos en nuestro juego están fuertemente contrastados, el juego ofrece una experiencia más significativa y poderosa.
  10. Gradientes. Esto hace referencia a cualidades que cambian gradualmente. La curva de desafío que aumenta gradualmente es un ejemplo de esto, pero también lo son las curvas de probabilidad matemática.
  11. Rugosidad. Cuando un juego es demasiado perfecto, es posible que no tenga carácter (el juego NO es la experiencia). El sentimiento artesanal que ofrecen muchos juegos para dar facilidades a las jugadoras de adaptarlo, modificarlo y crear añadidos para él, a menudo hace que un juego sea (o parezca) más vivo.
  12. Ecos. Los ecos son una especie de repetición agradable y unificadora (muy similar a las dinámicas de juego). Cuando el monstruo final tiene algo en común con sus esbirros, estamos experimentando ecos («esto ya lo he visto antes»). Las curvas de interés tienen esta propiedad, generando dinámicas recurrentes para entender los patrones de un diseño.
  13. El Vacío. Como dice Alexander: «En los centros más profundos que tienen una totalidad perfecta, existe en el corazón, un vacío que es como el agua, de profundidad infinita, rodeado y contrastado con el desorden de la materia y la tela que lo rodea». Cuando la imensidad de un enorme jefe final se muestra en espacios grandes y huecos, estamos experimentando el vacío, reforzando su figura y poder.
  14. Sencillez y calma interior. Muchas personas que diseñamos, hablamos sin parar de lo importante que es que un juego sea simple. Por lo general, con una pequeña cantidad de reglas que tienen propiedades emergentes. Por supuesto, estas reglas deben estar bien equilibradas, lo que les da la calma interior que describe Alexander. La elegancia en el diseño.
  15. No separación. Esto se refiere a que algo está bien conectado con su entorno, como si fuera parte de él. Cada regla de nuestro juego debe tener esta propiedad, pero también todos los elementos. Si todo en nuestro juego tiene esta cualidad, da como resultado una cierta integridad que hace que el juego sea vivo.

El enfoque de Alexander sobre la arquitectura puede resultar muy útil a la hora de diseñar un espacio de juego. Pero, también, las cualidades descritas se aplican también a muchos otros aspectos del diseño de juegos.

Ciertos diseños ofrecen una sensación especial y unica debido a su diseño orgánico y natural.

  1. ¿Cuál de las quince cualidades de las «estructuras vivas» tiene mi diseño?
  2. ¿Podría tener más de ellas, de alguna manera?
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