Otra mitad de año más, y un servidor se marcha de eventos varios y vacaciones.
Así que este espacio permanecerá en barbecho hasta la vuelta al cole.
Pero como todos los años, comparto un par de proyectos que verán la luz después del verano. No son muchos (lo sé), pero sí los suficientes para sentirme ligeramente orgulloso del camino recorrido.
Así que sirva este pequeño artículo para desear unas buenas vacaciones a todas las lectoras y lectores de este humilde espacio y exponer en unas breves líneas todo lo que queda por venir.
Justo a la vuelta del verano, vendrán los «microjuegos» de allthelittlelights.
En este caso, serán: «La Cocina» de mi admirada Iris Sancho y «Lo que dejamos en nuestro Hogar», mi cuarto juego dentro del estudio (después de New Life, 7 días de travesía y Ellas).
Ambos juegos comparten su estilo «Storytelling» sin directora de juego presente y su motor «Cargado de Emociones». Juegos para jugar a fluir sin más pretensiones. Pero creo firmemente que debe existir un espacio dentro del panorama «narrativista» para este tipo de propuestas tan personales, especiales y únicas.
En mi caso, «Lo que dejamos en nuestro hogar» narra la historia de la última superviviente de una familia, que retorna al hogar donde se crió para reconstruir la historia completa de sus allegados más cercanos.
Todo el juego se basa en una premisa que escuché de Karla Zimonja, fundadora de Fullbright y diseñadora de Gone Home.
«Gran parte de la dificultad y el reto en este tipo de juegos (hablando de los «Walking Simulator»), tiene lugar en tu cabeza. No es un reto externo, es un reto interno. Tú tienes que descubrir por ti misma las cosas, unir las piezas que forman el puzzle, usar tu inteligencia social e imaginación. Y no se pueden dar recompensas por eso. Creo que se trata de desplazar el espacio donde se localiza el reto: desde habilidades basadas en tu destreza física o rapidez de respuesta a retos mentales. Creo que eso es interesante y siento que es tremendamente exigente. Averiguar qué está pasando y construir una historia a partir de trozos inconexos de información puede llegar a ser un reto enorme».
Y creo que tanto Lo que dejamos en nuestro Hogar como La Cocina se basan mucho en esto (quizá La Cocina, incluso más).
En este caso, todas las participantes manejan a una única protagonista, que irán rotando entre ellas. Si os gustan (como a mí) videojuegos como:
- What Remains of Edith Finch.
- Gone Home.
- Dear Esther.
Quizá os haga gracia este pequeño juego cargado de emociones.
En Otoño, vendrá este «no tan pequeño» juego. Balada triste de la ciudad con el motor de juego Trueque Noir (una iteración nueva de Trueque adaptada al género detectivesco y policíaco más negro). Me hace especial ilusión por publicar otro juego sobre una ambientación/temática que me entusiasma especialmente (como es el género negro), además del puñado de compañeras y compañeros que van a colaborar en esta experiencia.
- Mirella Machancoses y Jorge Serrano me ayudarán a escribir un montón de casos para el juego.
- Ana González y Marcos Arnáiz (del canal iniciadas al rol) pondrán sus ilustraciones en el juego.
Pese a estar basado en Trueque, tienen numerosas modificaciones para acercarlo a un concepto de investigación puro y duro, donde el enfoque es doble:
- Descubrir la ciudad.
- Resolver cada caso.
Siendo las diferencias con Trueque, sustanciales:
- Trueque era un juego para 1 sesión o un par de sesiones. Trueque Noir es un juego para jugar pequeñas campañas.
- En Trueque no hay evolución de personajes. En Trueque Noir sí existe una evolución tanto narrativa (interludios se llaman) como mecánica (invirtiendo puntos de reconocimiento) entre casos.
- En Trueque, lo importante era cada escenario, que se construía de forma cooperativa, basándose en unas premisas y preguntas. En Trueque Noir, aparecen los conceptos de «Ciudad» (que se crea cooperativamente antes de jugar) y de «Caso» (que ha de resolverse por parte de las personas que participan).
- En Trueque, la horquilla de participantes variaba entre 2 y 5. En Trueque Noir se recorta hasta 3-4 jugadoras. Esto es muy personal: la mayor parte de juegos de investigación creo que funcionan enormemente mejor cuentos menos participantes haya y por otro lado, quería otorgarle un carácter de «Buddy cop».
- El dado del caos (con su tirada asociada de «Horror») pasa a convertirse en el dado del crimen (con su respectiva tirada de «Perseguir el Crimen»). Con lo que el grueso del sistema cambia por completo de un viaje al horror a descubrir casos de asesinato.
Después de todas las sesiones de prueba, probablemente las sensaciones después de jugarlo, se asemejen a:
- Fell: Snowtown, de Warren Ellis. Pequeños casos en una ciudad decadente, que poco a poco, irán marcando a los detectives de la comisaría.
- Sin City, de Frank Miller. Una ciudad dura, peligrosa y llena de maldad.
- Sam y Twitch, de Brian Michael Bendis. Probablemente, y pese a sus contradicciones y claroscuros, los protagonistas serán lo único que existan entre la ley y el orden y el caos más absoluto.
Además de todo esto, Óscar Peña y un servidor seguimos trabajando en un suplemento para Trueque: Folk Horror.
Donde nos enfocamos en crear escenarios rurales, con un par de añadidos a las reglas de trueque:
- Los Trasfondos pasan de ser Oficios a ser Recuerdos.
- Se incorpora el «Trueque Simplificado» para partidas más rápidas.
El suplemento está muy avanzado, pero aún no tiene fecha de salida cerrada. Además, incorpora un escenario muy, muy especial.
Además de todos los diseños antes descritos, también se lanzará el primer grupo del Postgrado sobre «Ludificación y Aprendizajes Lúdicos», impulsado por la Fundación Maecenas.
Dicho esto, nos vemos a la vuelta del verano con más artículos, algunas publicaciones y muchas divagaciones lúdicas.
¡Nos jugamos en las mesas virtuales!