Un buen juego

Después del verano y de conseguir cerrar varios proyectos, arranca una nueva temporada en este pequeño espacio de diseño.

En esta entrada de «bienvenida del nuevo curso», quería hacer una pequeña reflexión, después de algunas experiencias, comentarios e impresiones totalmente personales y subjetivas.

Me gustaría hablar de lo que significa diseñar un «buen juego». O simplemente del concepto: Un buen juego.

¿Qué es un buen juego?

Antes de dejar mi impresión: llevo 8 años dedicándome al diseño de proyectos basados en juegos (juegos con propósito en educación, empresa, cultura, etc…). Imparto formaciones en diferentes ámbitos y desde hace 2 años aproximadamente tengo un estudio/editorial de diseño propia. He publicado algunos juegos narrativos y de rol (New Life, 7 días de travesía, Ellas, Lo que dejamos en nuestro hogar, Trueque…). Tengo la experiencia que tengo (poca). Aún me queda mucho por probar, por hacer y por experimentar, mucho más allá de la teoría.

Lo comento, porque a día de hoy, mi opinión ha cambiado enormemente respecto a hace 5 años y probablemente, cambiará y se pulirá algo dentro de otros 5 años.

Desde un punto de vista teórico (que basándome en la experiencia, no siempre funciona en la práctica), un buen juego se analiza desde 4 patas diferentes:

  • Mecánica.
  • Historias.
  • Medios.
  • Experiencia.

Lo que Schell denomina «tétrada» en el diseño de juegos.

La parte mecánica es lo que hace un juego, juego. Suena redundante, pero no deja de ser cierto. Es la forma que tienen las personas que participan en la experiencia lúdica de interactuar con el juego. Un buen juego, tendría una serie de mecánicas elegantes (ya he hablado de esto), pulidas y profundas. Eliminaría cualquier ángulo muerto reglístico (mecánicas que están pero que no se usan jamás) y la relación entre las mecánicas sería clara, consistente y coherente con el mundo que pretende representar y con la propuesta que quiere mostrar.

Los buenos juegos son máquinas de contar historias para las personas que participan en ellos. Y no hablo únicamente de las historias que se crean y generan dentro del propio juego. También hablo de los recuerdos que se anclan en nuestra mente después de una buena partida y que podemos compartir con el resto de la mesa. Un buen juego, ofrecería la posibilidad de vivir momentos épicos, giros, quiebros y utilizaría la tríada «secreto, suspense y misterio» para hacernos querer profundizar en sus mecánicas y en su entorno. Y trabajaría bien lo que se conoce como «La curva de interés narrativo».

Yo le llamo «Medios», pero Schell le llama «Tecnología». La diferencia entre la nomenclatura de Schell y la mía es la amplitud que pretendo englobar con la palabra «Medios». Un juego necesita un «sustento» para mostrarse y enseñarse. Necesita arte, gráficos, un hardware, un tapete, un tablero o un libreto. Un buen juego, nos guste o no, también sabe valerse de estos medios para aumentar la inmersión o generar un atractivo visceral en la audiencia. No hablo únicamente de ofrecer grandes gráficos (por supuesto que no), sino de un «gusto artístico» en su presentación a la «sociedad lúdica» (lo que van a ser las potenciales personas que jueguen). Y para esto, nadie mejor que las desarrolladoras, editoriales, ilustradoras, grafistas, diseñadoras… Un buen juego sabría crear una coherencia entre la propuesta que pretende ofrecer (mostrada en sus mecánicas y su historia) y los medios que dispone para ello. Y aquí, las propuestas independientes son las reinas del lugar.

Todo esto lo he aprendido a base de teoría. Muchos libros de diseño leídos. Muchas formaciones y cursos impartidos. Algunos diseños con propósitos hechos. Otros tantos juegos creados. Pero ahora todo este «sustento teórico» tiembla cuando se llega a la última pata del banco: La experiencia.

Y es que tanto las mecánicas como la historia o los medios tienen un claro control por parte de las personas que crean un juego. Pero la experiencia es lo que se escapa. Es aquello que las personas que juegan sienten cuando se enfrentan a ese conglomerado de mecánicas, sistemas de reglas, grafías, ilustraciones e historias. Y como diseñadoras, no podemos estar ahí para decir: «Sí, si lo que quería expresar es esto, entiéndelo».

Hay un dicho, que es del que más he aprendido en mi vida como diseñador (que no digo que todo el mundo deba aprender de él).

La jugadora está en el juego.

Pero el juego, también está en la persona que juega.

Esto emana del «Homo Ludens» de Huizinga. Y es que todos los seres humanos somos lúdicos (lo único, que a veces nos olvidamos ligeramente) porque la cultura que nos acompaña durante toda nuestra vida en sí misma es lúdica.

Por tanto, cada persona que se enfrente a nuestro juego, generará una visión personal y propia del mismo, basándose en las otras tres patas y sobre todo, en su experiencia personal (que los modelados mentales son sumamente importantes para esto). A veces será coherente con lo que queríamos transmitir. Y otras veces, no. No pasa nada.

Esto me ha costado entenderlo. He retocado decenas de proyectos y juegos hasta el dolor de cabeza o el insomnio porque no se entendía lo que pretendía con él (PD: si la gente no lo entiende cuando NO estás tú, tienes un problemita).

He pensado que no era suficientemente bueno para diseñar (cuando la pura realidad es que se aprende por el camino).

Y mi resumen (con los años) es: no pasa nada. Hay que intentarlo sin miedo. Los «grandes» juegos no son los «primeros juegos» de nadie (por norma general, vaya. Aunque siempre puede haber excepciones). Y creo que la diferencia que veo entre personas que diseñan aquí y fuera es el miedo a crear el juego perfecto.

Y por el camino de diseñar el juego perfecto, pues dejamos de diseñar.

Entonces, después de todo este rollo, ¿qué es un buen juego?

Pues, bajo mi punto de vista: personal, subjetivo y con margen de mejora… Un buen juego es el que se juega. Y pasado el tiempo, se sigue jugando y se puede revisitar. Lo he vivido con mis propios juegos. Cada partida que veo a 7 días de travesía, Trueque o Ellas me da cierto regocijo en el alma de diseñador que tengo (escrito suena excesivo, pero es cierto).

Y he visto juegos enrevesados y complejos mecánicamente donde pasa esto. Juegos donde casi no existe la mecánica que pasa esto. Que su propuesta aguanta el tiempo. Sin grandes aspavientos ni revoluciones enormes.

He visto diseñadoras y diseñadores que son incapaces de explicar el éxito rotundo de un buen juego. Y que no han sido capaces de replicarlo en otros posteriores. Y he aprendido de ello.

Por eso creo enormemente en que el mejor camino para hacer buenos juegos, es diseñar juegos. Sin más. Con la mejor fe y los mejores conocimientos que dispongamos. Con honradez y transparencia. Imperfectos pero con nuestra marca. Con la visión de autora o de autor. Es lo único que los hace diferentes.

Ya se encargará del grupo de personas que los jueguen de decidir si son buenos o no. Cuando pasen las partidas, los comentarios (positivos y negativos) y se acerquen más personas, veremos si un juego ha tenido impacto o no.

Así que por mi parte, seguiré intentado apoyar (en la medida de mis pequeñas posibilidades) a todas las personas que vayan a crear juegos y sobre todo, diseñando propuestas lúdicas.

Algunas propuestas serán perfectas. Otras no tanto. Buscando hacer un buen juego. Ni perfecto ni que le cambie la existencia a nadie.

Simplemente un juego que se juegue. Un buen juego.

¡Hasta la próxima!

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1 comentario

  1. I

    Dejé de crear juegos de mesa hace años y me puse a estudiar y juzgar diferentes juegos y mecánicas para después aplicarlas en el futuro. Ahora estoy tratando de trabajar la Gamificación en el grado de Publicidad.

    Me has motivado a intentarlo una vez más, muchísimas gracias por este gran artículo Pepe!

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