Reflexiones de un diseñador de juegos

Sirva esta breve reflexión sobre la teoría y la práctica del diseño de juegos como un pequeño cierre del año en cuanto a diseño (y edición) de juegos se refiere.

La primera entrada de este blog, tal y como lo conocéis, es del 6 de abril del 2016. Un par de años antes, había lanzado un blog sin dominio según estudiaba el Máster de Ludificación y Narrativa Transmedia.

«Si no puedo escribir una entrada a la semana sobre diseño, es que no puedo aportar mucho a las personas que me vayan a leer». Me dije a mí mismo.

Y ya van unos cuantos años publicando todos los martes, con los descansos pertinentes por vacaciones (como el que me tomo ahora hasta Enero).

Durante muchos años, me «hinché» a leer, hablar y escribir sobre 2 cosas principalmente:

  1. Teorías de diseño de juegos.
  2. Teorías de estructuras narrativas.

Su impacto como herramientas de aprendizaje, sus marcos de referencia, etc… Hasta que comencé a hacer proyectos lúdicos (hace ya más de 6 años) y, desde hace aproximadamente 2 años, a diseñar juegos narrativos y de rol.

En mi breve carrera como diseñador, he tenido varios cambios de rumbo: desde la híper-motivación y sobre estimación de mis capacidades hasta la típica fase del «síndrome del impostor». Siempre que me pasa esto, recuerdo unas palabras de un profesor que tuve:

El conocimiento es «muy puñetero», pues te hace valorar tu disciplina enormemente. Cuando menos conoces sobre algo, más crees que sabes. Pero cuanto más conocimiento albergas (y esto te lo da el paso del tiempo y los errores), menos crees que sabes en tu cabeza.

Han sido en varias ocasiones, las que me he intentado forzar a escribir un libro sobre confesiones de un diseñador. Tengo uno básico publicado que se llama «Aprende Jugando» por B de Block orientado a las más peques de la casa y familias.

Aprende jugando | Penguin Libros ES

Hace ya algún tiempo, anuncié mi apetencia por terminar de escribir un ensayo personal sobre un «Cajón de sastre de un diseñador». Pero según profundizaba, tenía la sensación de que alguna pata flojeaba bastante (o al menos, no llegué a diseñar todo lo que me gustaría): la práctica.

Y de ahí salió una decisión y algo de motivación: tenía que intentar sacar algunos juegos más y explorar una vertiente de crear sistemas que pudieran usarse. Que tuvieran sus partidarios y detractores, pero que se jugaran algo. Para mi alegría intrínseca, pero también para mi conocimiento (que lo estudiado haya servido para algo, vamos).

No soy un excelente escritor de historias. Y según mi framework de referencia, únicamente podía volcarlo todo a la parte mecánica y experiencial. O lo que es lo mismo: crear sistemas de juego propios. Un reto tan poco aconsejado como arriesgado. Así pues, también decidí (no sin el apoyo indispensable de Julia y Xavi) abrir «All the little Lights». Si me pego un «trastazo» pues mejor hacerlo con mis fondos, que con los de otra persona. Y de paso, también dispondría de cierta libertad creativa.

https://www.alaluzdeunabombilla.com/wp-content/uploads/2021/06/Captura-de-pantalla-2021-06-24-a-las-17.36.44.png

En All the little lights, tengo la suerte de «controlar» las 4 patas del diseño. Con Trueque, me oriento a la mecánica y a la experiencia y me apoyo en personas mejores que yo en las historias y, por supuesto, en los medios.

Tenía que observar qué partes de la teoría que conocía eran poco prácticas o útiles (en mis manos, claro) a la hora de diseñar juegos. Y sobre todo, cuáles de ellas me servían para construir estructuras más o menos estables de referencia.

Esta semana me puse a preparar un par de clases y me di cuenta que ya había recorrido un poco de camino al respecto (aunque aún me queda mucho más por recorrer y fallar), pero viéndolo en perspectiva, me sentía tremendamente orgulloso de lo andado. Estos son los juegos con mis sistemas Cargado de Emociones y Trueque que se han publicado o publicarán el próximo año. Algunos míos, otros de personas extremadamente talentosas (mucho más que yo) como Iris Sancho, Luis Montejano o Félix Ríos.

Líneas de diseño

El breve camino recorrido de diseño mecánico desde la publicación de 7 días de travesía en Octubre del 2020.

La teoría de diseño (a título personal) es eso mismo: preceptos cimentados en marcos de referencia que me han permitido entender las cosas. Y entendiéndolas, he podido valorar a diferentes autoras y autores, aceptar sus preceptos o simplemente, desecharlos. Pero con la capacidad de marcar un rumbo más o menos claro.

Así que para cerrar este pequeño año cargado de juegos, he decidido que el 2022 será un buen año para lanzar algunos juegos que tengo pendientes y el pequeño libro de ensayo a modo de escritura Legacy (tras 1 libro, 6 juegos publicados y algunas propuestas más liberadas o pendientes de publicación).

Estos serán mis grandes retos para el 2022.

A ver qué tal se da.

Disfrutad mucho de las fiestas.

 

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