Vaya por delante que este pequeño artículo es una reflexión totalmente personal, carente de cualquier base teórica, que nace a partir del comentario fortuito de un profesor que tuve hace muchos años.
«Lo perfecto es lo contrario a lo molón»
Y que además, sale reforzado después de probar un videojuego especial (aunque imperfecto).
El caso es que cada día que pasa, cada juego que disfruto, cada canción que escucho o cada libro que leo, coincido más con esta frase. Me gusta bastante lo imperfecto. Sobre todo en un contexto como el que vivimos, donde siempre se busca, se exige y se persigue la perfección continua.
Tales of Kenzera: Zau es un metroidvania muy clásico, de mecánicas sencillotas y algunos fallitos aquí y allá (gestión del mapa o enfrentamientos hacia el último tramo del juego) que me ha robado el corazón por dos motivos fundamentales: la visión y la ambientación.
«En este juego controlamos a un joven chamán que, tras la muerte de su padre, hace un pacto con el dios de la muerte: si interviene en la situación de los tres grandes espíritus que rigen el mundo, le devolverá el alma de su padre»
Abubakar Salim es el director creativo de este título y demuestra como, una vez más, los juegos no dejan de ser medios de expresión de las personas que los crean y desarrollan, al igual que otras obras culturales. Para él, este juego ha sido un tributo a su difunto padre, una especie de catarsis para hablar sobre el duelo y el amor que sentimos sobre las personas que nos han dejado.
Todo esto, asentado sobre una ambientación basada en la mitología africana (alejada de otras más comunes y manidas como la vikinga o la griega) y unos diálogos maravillosos, hace crecer un juego de mecánicas clásicas y sencillas a una experiencia que puede llegar a enamorarte (como ha sido mi caso).
Y echando la vista atrás, en los grandes juegos (da un poco igual el formato) que recuerdo con especial cariño, siempre se daba la presencia de la imperfección acompañada con una visión, un respeto o una sensibilidad que la suplía.
Es verdad que Fortune and Gloryes un juego de mesa donde el azar lo es todo. Donde tiras cada dos por tres y donde las mecánicas son un poco injustas y en ocasiones, innecesarias, con presencia de narrativas incoherentes basadas en cartas aleatorias. Pero maldita sea, me ha dado partidas memorables.
Es verdad que la rejugabilidad de Orquesta Negrase resiente muchísimo con el paso de las partidas. Que sus mecánicas son antiguas (pero refinadas). Que no puedes estar sacándolo a mesa cada dos por tres porque enseguida se repiten las estructuras de partidas. Pero es mi juego de mesa favorito por todos los grandes momentos que me da. Lo juego un par de veces al año, pero ese par de veces, las recuerdo muchísimo más que cualquier juego «más perfecto».
Que sí, que Alone in the Dark tiene un combate regulero. Pero la ambientación y el mimo y respeto al clásico hacen que me haya encantado la experiencia de jugarlo. Qué le voy a hacer.
Es verdad que Robocop se mueve un poco regularcillo (es un robot, qué quieres que le haga) y que los escenarios pueden sentirse repetitivos, pero yo que sé. Es el mejor juego de acción en primera persona que he probado en los últimos años.
De no haber sido por esa imperfección y simplificación extrema que puede hacerle cojear a veces, no hubiera conocido el que hoy es, uno de mis juegos favoritos de rol: Trophy. Más que por la mecánica en sí misma, por la suma de sus partes (estructura de la partida sobre todo).
No hay caso más flagrante que Commander. Un juego que en modo casual (o de amiguetes como yo lo llamo) se rompe y resquebraja por todas partes. Yo mismo tengo un bucle en mi mazo que se hace infinito. Donde pueden darse turnos rápidos o turnos insufribles. «Lo que tú quieras, Pepe, pero te pasas 4 horas jugando con amigos una tarde y te vas tan feliz a casa». Pues la verdad es que sí.
El caso es que las personas que diseñamos juegos (cualquiera que sea el formato) nos centramos en las cosas reales: los juegos lo son. Una mecánica lo es. Una estructura narrativa lo es. El medio donde se reproduce un juego lo es. Las personas que juegan lo son.
Pero NO somos juzgadas por esas cosas reales en su totalidad. Somos juzgadas por la experiencia que se genera durante el propio juego. Y esto es tremendamente subjetivo, en términos generales. No quiero decir que un juego bien hilado, bien producido y bien probado no tendrá unas altas probabilidades de ser definido como bueno (término de gran controversia en sí mismo). Pero lo que importa al final, por lo que se nos «juzgará»: es por la experiencia que proporciona ese juego.
Y esto, en muchísimos casos, no está directamente relacionado con la «perfección» en el diseño del propio juego.
Por todo esto, creo que «la visión» de la persona que crea una obra debería quedar impresa por encima de la búsqueda constante en la perfección de la misma. Juegos inspirados en vivencias, pasiones o prismas personales sobre un tema en concreto, aportando una óptica diferente y única.
Algunas personas los recordarán por ser diferentes, por lo que les hizo sentir en un momento determinado o por la forma en que sus mecánicas estaban incrustadas en el conjunto. Y esto al final, es lo más importante: ser recordados. Porque muchas veces, no hace falta hacer algo perfecto, basta con hacer algo personal y diferente.
Y es que diseñar juegos que desencadenen en experiencias concretas es increíblemente difícil, porque al diseñar un juego, estamos varios pasos por detrás de lo que realmente buscamos (y por lo que seremos evaluados): la experiencia que ofrece el propio juego. Tendremos que probar, fallar, acertar, corregir y volver a probar. Y aun así, nunca tendremos una validación definitiva de nuestra experiencia, porque es propia de cada persona.
Por esto, es tan importante validar, escuchar y respetar las opiniones de todas las personas que se enfrentan a los diseños y sobre todo, entender algo que a veces cuesta entender:
«Esto no va de tecnología, ni de programas. No va ni siquiera de los propios juegos ni de ideas mágicas. Esto va de experiencias y de personas»
Siempre que saco un juego nuevo hago una suerte de pacto con las personas ficticias que lo jugarán, con el objetivo de paliar los nervios por el lanzamiento: «Yo prometo hacerlo lo mejor que sé y dar todo de mí para ofrecerte un producto de entretenimiento cerrado, probado y sólido. Si me das tu apoyo, prometo seguir mejorando y creciendo».
Porque no diseñamos únicamente juegos, diseñamos experiencias.
¡Diseñad mucho! Quizá sea imperfecto, pero lo importante es que sea vuestro. 🙂
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