El tira y afloja de la diversión

Cuando cualquiera de nosotros nos enfrentamos a un proceso basado en juegos, se establece una relación (a corto-medio-largo plazo) en la que existen dos «activos« que están enfrentados:

La experiencia vs. los usuarios

Cada uno de ellos aporta algo a esta relación en un «tira y afloja» que lo que persigue es conseguir un equilibrio perfecto entre aprendizaje, dinamismo y diversión.

Resumiendo mucho y simplificando al máximo, cuando yo me enfrento a un juego determinado, hay una parte que me viene dada desde el propio juego y otra parte que irremediablemente tengo que poner yo. De este modo, se consigue profundizar en las experiencias, divertirse, aprender, crecer, crear comunidad y sobre todo, que el tiempo se pase lo más rápido posible (sinónimo de calidad, sin duda).

Pues bien, a partir de esta premisa, y debido a que de vez en cuando me gusta ir desarrollando pequeñas teorías para uso personal (que luego siempre acabo compartiendo), he ido creando mi propia «teoría de cuerdas divertidas«:

Este pequeño invento que he ido creando para prototipar y crear experiencias basadas en juegos es tan sencillo como observar el modo en el que las características, que propone la parte de juego, influyen en el comportamiento de los usuarios (tensando o destensando la cuerda) y sobre todo, la forma en la que los usuarios tienden a afrontar una experiencia determinada que nosotros hemos creado.

A partir de aquí, existen una serie de variables en cada uno de los dos «actores» (proceso de juego y usuarios) que lo que consiguen es influir en la otra parte. Si nos centramos en la parte del juego en sí, podemos identificar (entre otras muchas):

  1. Reglas (sencillas/complejas): Unas reglas sencillas y fáciles de entender facilitarán el primer acercamiento de usuarios no acostumbrados a este tipo de dinámicas, pero en cambio podrá aburrir a personas ya acostumbradas y familiarizadas con proyectos similares (o que ya hayan participado en otra anterior, por ejemplo).
  2. Narrativa (elaborada/ligera): Está claro que una narrativa potente consigue atrapar irremediablemente a muchos usuarios en su historia, pero también exige algo de ellos que algunos pueden no estar dispuestos a dar: imaginación, proactividad y concentración. Narrativas muy elaboradas y enrevesadas pueden hacer complicada la permanencia de muchos usuarios en nuestras experiencias.
  3. Estética (cuidada/descuidada): Una estética agradable y visualmente atractiva es uno de los primeros pasos para generar expectativas en los usuarios. Cuanto más cuidemos este apartado, más ganas crearemos en los futuros participantes en acercarse a nuestras experiencias y más sorpresas generaremos (y a todos, nos encanta una buena sorpresa).
  4. Elementos (varios/escasos): La presencia de elementos de juego es clave para dar variedad y empezar a incluir mecánicas (dados=azar). La clave está en encontrar un equilibrio en el que nos sintamos cómodos sin caer en el aburrimiento por repetición. Tenemos multitud de elementos de juego a utilizar dentro de nuestras experiencias (dados, cartas, tableros, tokens, meeples, libretos, cuadernos, hojas de personaje, relojes de arena, temporizadores, dispositivos electrónicos, figuras, imanes…..) y siempre tendremos que asegurarnos de usar los más adecuados para representar las mecánicas que queremos ofrecer.
  5. Mecánicas (simples/enrevesadas): La mecánica es una de las partes que hacen que un juego se convierta en algo divertido. En los primeros niveles o para usuarios muy noveles probablemente lo mejor sea usar la simplicidad como bandera (tiradas de dados, por ejemplo), para posteriormente ir creciendo e introduciendo nuevas para aumentar tanto la dificultad como la variedad de posibilidades.
  6. Retos (claros/difuminados): El reto es el centro de la experiencia. Sin un objetivo claro (sea cual sea la experiencia), tanto la diversión como el aprendizaje es complicado que se sostengan en el tiempo. Y cuando creamos experiencias donde queremos generar una adquisición de conocimientos o desarrollo de habilidades, es necesario generar retos y objetivos muy alineados con lo que buscamos, porque si no probablemente caeremos en el error de crear proyectos que no aporten a los participantes el «extra mile» que buscamos.
  7. Novedades (presentes/ausentes): A todos nos gusta una sorpresa. Es así, y cuanto antes tengamos la capacidad de incluir este tipo de elementos dentro de nuestros proyectos, mayor aumento de la concentración conseguiremos. Ítems de acceso o huevos de pascua son mecánicas (basadas en la ludificación), que nos permiten retar a los usuarios a buscar estas novedades escondidas a través de la experiencia.

Si ahora, nos centramos en los usuarios que se tienen que enfrentar a nuestra experiencia, podremos encontrar:

  1. Conocimientos previos (altos/bajos): Esta variable simplemente dictamina qué tipo de experiencias previas han tenido nuestras audiencias similares a la que vamos a proponer. Recuerdo en uno de los últimos proyectos en los que trabajamos, cuando pregunté si las personas habían realizado algún taller similar, me contestaron que durante los últimos años, habían introducido dinámicas de Lego Serious Play. Esto ya me dió alguna pista sobre las experiencias previas y la forma en que podrían enfrentarse al nuevo desafío. Cuando más bajos sean los conocimientos/experiencias previas, más fácil será sorprenderles.
  2. Entorno/grupo (participativo/pasivo): Que el juego tiene un fuerte componente social es algo real. Y que el grupo de juego en el que nos encontremos es un factor diferencial para afrontar cualquier experiencia, es una realidad. Un mismo juego puede pasar de la epicidad más memorable al fracaso más absoluto únicamente por el grupo de juego con el que contemos. Pues exactamente igual con nuestras experiencias.
  3. Expectativas (altas/bajas): Esta variable es un arma de doble filo y está directamente relacionada con el primer apartado. Cuanto más altas sean las expectativas (influidas tanto por conocimientos previos como por comunicaciones previas al proyecto), más complicado será agradar y atrapar a las audiencias. Generar expectativas es un buen arma para facilitar el acercamiento, pero siempre debemos medir muy bien que seamos capaces de cumplirlas en el tiempo.
  4. Propósitos (claros/difusos): Directamente confrontados con los retos de la experiencia. ¿Para qué estoy aquí?. No hay nada peor que una experiencia que nadie sabe para lo que sirve, sencillamente porque las personas solemos comprometernos con metas claras y definidas. De igual modo, una descompensación entre los propósitos que traigan los participantes y los retos que les ofrezcamos, también será fatal (si una persona viene con la idea de que va a aprender a sumar con dos dígitos, y nosotros comenzamos con sumas simples, caeremos en el aburrimiento y la dejadez más profundas).
  5. Perfiles (marcados/desconocidos): Y seguimos a vueltas con conocer a nuestros participantes. ¿Qué puestos desempeñan?, ¿son imaginativos?, ¿o no tenemos ni idea a qué nos enfrentamos?. Porque quizá uno de los mayores errores que pueden existir es crear proyectos «para todo el mundo«.

De este modo, nosotros como diseñadores, iremos incluyendo diferentes variables en el proceso de juego e iremos conociendo a nuestros usuarios (playtest, encuestas, entrevistas…) para ir valorando si la cuerda se tensiona lo suficiente o no para ir atrapándolos con un único objetivo:

No romper la cuerda.

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