How to gamify an atomic Bomb!

Desde hace algún tiempo llevo escribiendo y estructurando (lo que mi cabeza y el tiempo me permite) todo lo que en este blog se plasma, con la finalidad de generar una… “¿guía didáctica?” libre para que las personas que quieran puedan servirse de ella a la hora de organizar de algún modo sus proyectos.

El caso es que el tiempo se dilata y al final he decidido ir sacándola en una sección para que tod@s la leáis. Si al final estoy medianamente contento con la forma y el fondo, pues igual me planteo sacarla en papel o algo de eso (el tiempo lo dirá). Este primer capítulo, que sirve a modo de entradilla se centra en ciertas confusiones iniciales y me ha dado pie a escribirlo un tuit de una persona muy conocida y respetada dentro de la comunidad de los juegos.

Así que hoy, inauguro nueva sección/guía para vuestro disfrute…

– How to Gamify an Atomic Bomb! –

La ludificación no es sencilla de ejecturar ni de crear (creo que a estas alturas todos lo tenemos claro), pero es que ha llegado un punto en el que muchas veces parece ser que tampoco es fácil de definir ni de visualizar.

Este domingo, siguiendo a uno de los grandes expertos en España de pedagogía lúdica: Manu Sánchez (persona a la que todo el que quiera aprender algo más sobre estos términos sería conveniente que siguiese y leyera), me encontré con este tweet:

Tweet Manu Sanchez

Como en la canción de U2, a veces nos saltamos 10 pasos (pasando del 3 al 14) y tiramos directamente de oídas (y el que esté libre de pecado, que tire la primera piedra) para hablar sobre gamificación, relacionándola simplemente con llevar juegos a un área determinada (en el mejor de los casos) o lo que es peor… vinculándola con simples programas de fidelización o de puntos (eso TAMPOCO es gamificar de un modo efectivo).

No es la primera vez que lo digo en este pequeño rincón, pero gamificar NO es jugar. Es aplicar elementos, mecánicas y dinámicas de juego a un área determinada para motivar a los usuarios. Y hasta ahí (que ojo, ya es bastante).

El caso es que a partir de aquí existe un “popurrí” de términos que emanan de los juegos y que muchas personas usan de un modo más o menos acertado. Y todos ellos, no son más que herramientas que tendremos la oportunidad de aplicar (siempre que lo creamos conveniente) en un tiempo, área y situación determinadas. Es más, se pueden aplicar elementos de juego a muchas áreas diferentes, obteniendo unos resultados más que notables y creando proyectos realmente interesantes (a la conocida educación, se le podrían añadir el sector salud, el turismo, la empresa, proyectos sociales y un largo etc.) muy alejados de simples sistemas de puntos y ránkings.

Soy de los que piensan que se puede aprender de cualquier sector donde se aplican estos elementos. De hecho, una de las cosas que más valoro (y de las que más aprendo) a la hora de desarrollar mis proyectos es la diversidad de objetivos y usuarios a los que me enfrento por pertenecer a diferentes áreas, lo que me hace ampliar el “pensamiento lúdico” a la hora de diseñar experiencias (desde educación, pasando por RRHH, ámbitos formativos y distribución hasta industria). En este caso, y basándome en diferentes reflexiones y creaciones de Andrzej Marczewski (otro imprescindible si realmente queréis profundizar en diferentes teorías basadas en las aplicaciones del juego), vamos a diseccionar los diversos términos que tenemos y a elaborar nuestro pequeño “viaje del héroe” para encontrar la fórmula que mejor se adapte a lo que necesitemos. Quizá poseido por el espíritu de Garbiñe Larralde (hoy estamos espléndidos con las recomendaciones de personas que realmente merecen la pena), he intentado resumir todos estos conceptos de una forma visual.

En primer lugar (y siempre basándonos en los autores antes descritos), tenemos el reparto de aspectos de los diferentes términos. ¿Qué parte de qué tiene un juego, un juego serio, la gamificación o el diseño inspirado en juegos?…

  1. El pensamiento de juego, es todo aquello que conocemos de los juegos y sobre todo, es el enfoque que tomamos cuando queremos traer las cosas que nos convienen de los mismos para resolver problemas, generar proyectos o crear experiencias.
  2. El uso de elementos de juego, no es más que una consecuencia del pensamiento de juego. Una vez que lo conocemos bien, podemos usar elementos de juego de una manera activa y aplicada al entorno que deseemos.
  3. El conocido Game Play, es la capacidad que tiene nuestra creación para ser jugada.
  4. Y por último, algo importante: el hecho de hacer las cosas por pura diversión sin más pretensión. Siempre que busquemos otros objetivos (muy vinculados a la justificación en el uso de estas herramientas) estaremos comenzando a diseñar “algo más” que un juego.

Y así, comenzamos a segmentar los términos que conocemos. Un juego cumple todos los requisitos, y según vayamos avanzando en proyectos que buscan fomentar un comportamiento (motivando así a los usuarios), iremos dejando por el camino cada uno de los requisitos (uso de elementos, que permita jugar o hacerlo únicamente por diversión).

Entonces, ¿qué es lo que necesitamos?

viaje del gamificador

Porque al final, hay que tener cuidado para elegir la herramienta más adecuada y que mejor se adapte a nuestra situación, sin confundir términos y dando todos los pasos que consideremos oportunos (y eso únicamente lo puede hacer cada persona a nivel individual) para encontrar una solución efectiva (o no…). Si queréis jugar, pues jugad…. Si os apetece aprender jugando, pues aprended juguando… Y si queréis gamificar, pues gamificad. Todo y nada es válido en función a vuestras necesidades.

Y siempre, siempre, siempre recordad el propósito de la herramienta que uséis…

Proposito Principal

 

– Así que recordad –

1… 2… 3……………. 4…. ¡va el cuatro! 😉


PD1: Esto no solo va de juegos de mesa. También va de videojuegos y de cualquier tipo de juego al que tengamos “el gusto” de enfrentarnos.

PD2: Aunque parezca mentira, esto tampoco va únicamente de (video) juegos (de mesa). También trata sobre personas y entornos. De nada vale conocer muy bien los juegos, si no sabemos analizar a nuestros usuarios y su entorno.

PD3: ¿No os ha valido?… aquí os dejo un artículo EXCELENTE de Santiago Vallejo (creador del proyecto Zombiología). Obligada lectura.

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2 comentarios

  1. Ahora sí! Leído! Estupenda síntesis. Eres un Siguiendo tu voluntad de crear una guía didáctica, no te olvides de añadir la definición de juego de Bernard Suits antes de este capítulo. Por otra parte, en mis charlas introductorias sobre ABJ y Gamificación generalmente adjunto enlaces a vídeos y artículos. Para diferenciar los términos, acostumbro a incluir este breve vídeo de la Mazmorra de Pacheco (https://youtu.be/pGjenWHRLvY). Añadiré un enlace a tu artículo para los profes más hardcore. Un saludo catalán!

  2. P

    Buenas Christian!
    El próximo capítulo lo añado, of course!.
    Mi idea es ir dando “saltos” de “rama en rama” del esquema, explicando conceptos y demás.
    Los juegos “puros” que buscan diversión es la siguiente fase. Y sí, lo de los vídeos es una grandiosa idea, pero al ser el texto original pensado para libro/guía/yoquesé pues no los metí, pero tienes razón: son muy ilustradores.
    Gracias por comentar y por la valoración.
    Abrazo!

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