Jugando a ser héroes: el poder del Storytelling

Hoy, en ilustres de la diversión, os voy a presentar un proyecto que me hace mucha ilusión. Su autor es Albert Falguera, ingeniero enfocado en la implantación de proyectos y apasionado de los juegos de mesa que está explorando el mundo de la gamificación (¡bienvenido al equipo!). Este proyecto se basa en un pequeño taller donde Albert ha usado el Storytelling Design Board y los Story Cubes como pilares para dinamizar y realizar la acción durante el proceso. Por supuesto, podéis seguir sus proyectos tanto por TWITTER como por LINKEDiN. Sin más…. os dejo con Albert:


A lo largo de mi vida he sido un apasionado de los juegos y siempre lo he considerado como mi entretenimiento favorito. Una buena manera de socializarse y pasar un rato agradable inmerso en una actividad que reclama tu atención y concentración, y te permite aplicar y desarrollar tus habilidades.

Ha sido recientemente cuando he descubierto que el valor de los juegos va mucho más allá y he empezado a enfocarme en cómo aplicar juegos o dinámicas lúdicas para la consecución de objetivos que vayan más allá de la diversión sin renunciar a ella.

Este descubrimiento me ha llevado a profundizar a través todo tipo de formaciones, actividades, eventos y muchas, muchas horas en la red.

¿Qué he encontrado? Una comunidad consolidada de profesionales muy preparados y motivados que consideran los juegos como el eje principal para conseguir todo tipo de objetivos (personales, profesionales, etc.).

Entre ellos está Pepe Pedraz, a quien agradezco enormemente la invitación a escribir junto al resto de «ilustres de la diversión” y permitirme aportar mi granito de arena a esta comunidad.

En esta entrada quería compartir con todos vosotros mi experiencia impartiendo un taller sobre Storytelling a un grupo de jóvenes entre 16 y 28 años donde incluimos diferentes elementos de juegos para ofrecer una experiencia gamificada.

El objetivo de la sesión fue que aprendieran qué es Storytelling y se familiarizaran con la estructura del “Viaje del Héroe” creando su propia historia y sus personajes.

El punto de partida fue reducir a la mínima expresión la parte teórica con la idea de propiciar un aprendizaje basado en la experiencia y no en los contenidos. Para dinamizar la clase y aportar un elemento lúdico alineado con los objetivos de la sesión, utilizamos los “Story Cubes®” (dados con imágenes en sus caras) como herramienta para incentivar la creatividad.

Resultado de imagen de story cubes

El siguiente paso fue separar la clase en grupos representando diferentes “CLANES” y establecer unas mecánicas de juego claras para guiar la sesión buscando una dinámica colaborativa entre los miembros del clan y competitiva entre los clanes. De este modo, surgieron las “MISIONES” y los “RETOS”:

MISIONES (con Story Cubes®):

  1. Cada clan tiene que elaborar una historia alineada con un objetivo en un tiempo determinado utilizando los “Story Cubes®”.
  2. A continuación se presenta la historia al resto de la clase mostrando las imágenes que aleatoriamente han salido en los “Story Cubes®
  3. Posteriormente hay una fase de votación donde cada jugador vota anónimamente su historia favorita.
  4. Finalmente se hace un recuento de votos y se otorgan PUNTOS según los votos recibidos y un RECONOCIMIENTO (BADGE) al clan ganador de la misión.

RETOS (sin Story Cubes®):

  1. Inicialmente se plantea un RETO en forma de pregunta a todos los clanes
  2. Durante un tiempo determinado cada clan escribe tantas respuestas como sea posible a esa pregunta
  3. Cada clan presenta sus respuestas al resto de la clase
  4. Todos los clanes disponen de un “VETO” que pueden utilizar en caso que otro clan presente una respuesta que consideren incorrecta.
  5. En cuanto se produce un VETO, tanto el clan que presentó la respuesta como el clan que la vetó presentan sus argumentos.
  6. El resto de clanes votan públicamente quién consideran que tiene razón. En caso que el clan que presente el VETO pierda, NO podrá volver a vetar durante ese reto. Por otro lado, si el VETO gana, la respuesta vetada se elimina de la lista y se puede volver a vetar.
  7. Finalmente, el clan que ofrezca más respuestas correctas ganará el reto, tirará un dado para determinar cuántos PUNTOS gana y recibirá un RECONOCIMIENTO como ganador del RETO.

En base a las mecánicas de juego anteriores y con el objetivo de que los jugadores aprendieran qué es el “Viaje del Héroe”, estructuré la clase de la siguiente manera:

  • Explicar el planteamiento de la clase y separar los grupos
  • MISIÓN 1: La historia del clan y el dibujo de su escudo de armas utilizando 3 Story Cubes®
  • Introducción sobre qué es Storytelling, sus aplicaciones y una explicación sobre la estructura del “Viaje del Héroe”.
  • RETO 1: Escribir tantas películas como sea posible que sigan la estructura del “Viaje del Héroe”.

A partir de este punto, utilizamos el “Storytelling Design Board” desarrollado por Pepe Pedraz como base para estructurar las siguientes misiones enfocadas en que cada clan cree su propia historia y sus personajes en base a las imágenes que aleatoriamente les hayan salido en los Story Cubes®.

Storytelling design board

Adaptación del SDB que Albert usó.

  • MISIÓN 2: La historia del héroe utilizando 3 Story Cubes®
  • MISIÓN 3: La historia del antagonista utilizando 3 Story Cubes®
  • Explicar los principales arquetipos de personajes según Christopher Vogler
  • MISIÓN 4: La historia de 2 personajes secundarios utilizando 1 Story Cube® para cada personaje y adaptándolos a los arquetipos de Vogler.
  • MISIÓN 5: La historia del “Viaje del Héroe” propia de cada clan integrando todos los personajes de las misiones anteriores. Para esta misión se utilizan 6 Story Cubes® que se asignan a etapas del “Viaje del Héroe”.
  • Introducción sobre qué es “Transmedia Storytelling”.
  • RETO 2: Escribir tantos medios como sea posible a través de los cuales se pueda difundir su historia.
  • Recuento final y ganador

El resultado de la experiencia ha sido muy positivo ya que las MISIONES y los RETOS propiciaron que los jugadores estuvieran inmersos en el juego y participando continuamente:

  1. Preparando y presentando su historia de una manera colaborativa
  2. Prestando atención a la información de los otros clanes para decidir su VOTO en el caso de las MISIONES o presentar su VETO para el caso de los RETOS.
  3. Presentando argumentos y generando debates relacionados con los contenidos teóricos durante los RETOS.
  4. Viviendo una experiencia gamificada e identificando los componentes más comunes utilizados en gamificación (Points/Badges/Leaderboard) integrados en mecánicas sencillas (Misiones/Retos).

Como conclusión, me quedo con la frase que Oscar Recio ha utilizado en su entrada (Tribulaciones de un profe Rolero) y que creo que reflejó lo que representó este taller tanto para los profesores como para los alumnos:

El Aprendizaje es Experiencia, todo lo demás es información”.

Espero que esta entrada os pueda ser de utilidad y si queréis la presentación completa del taller, la podéis encontrar en este enlace.

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