Hace algún tiempo, compartí a través de twitter un artículo que trataba sobre 10 razones por las que todos deberíamos tratar de diseñar un juego. El caso es que, más allá que el artículo era interesante y ameno, me hizo pensar en un pequeño resumen basado en “x” motivos por los que usar herramientas basadas en juego (ABJ, gamificación….) es positivo para estimular un aprendizaje efectivo a través de la motivación.
Hace tiempo que lo he venido pensando, pero nunca me gustó la idea de un título del tipo “10 motivos por los que la gamificación es la mejor herramienta para aprender”. Por dos motivos fundamentales:
- Porque se pueden motivar a las personas de muchísimas más formas y maneras, y con bastantes más herramientas. Por ello siempre digo que el juego y sus aplicaciones prácticas son una de las muchas herramientas que disponemos (y que por supuesto, defiendo a capa y espada)
- Porque por encima de la gamificación, siempre está el juego. Creo que según la situación o el área, un aprendizaje basado en juegos (que no tiene nada que ver con la gamificación), puede ser más adecuado.
Por eso, me ha gustado la idea de emplear únicamente 8 palabras, por las que utilizar el juego en diferentes áreas es positivo para las personas que van a disfrutarlo (tengan la edad que tengan). Estas palabras, a su vez ramificarán en otras tantas, creando unas raíces que podrán mantener y sustentar una explicación válida a muchas personas, que nos pueden preguntar acerca de nuestras aplicaciones en diferentes entornos.
CREATIVIDAD
(dinamismo, visión, imaginación)
Cuando jugamos, todos nosotros activamos nuestro modo más creativo. Tanto para plantear soluciones a los problemas que se nos presentan como para obtener el feedback continúo que el juego nos ofrece. Trabajar la creatividad no es únicamente plantear resoluciones, sino dejar que los diseños te muestren todo de lo que son capaces. Los juegos de Rol y narrativos, para mí, son el ejemplo perfecto.
En una partida rol, tanto la capacidad del máster o guía como la de los jugadores de generar una ambientación y de aprender es única y exclusiva. Del mismo modo, hay juegos, como mi querido “las 1000 y una noches”, que nos dan una pequeña bofetada de creatividad con su libreto de historias y su matriz de acciones, ofreciéndonos otro modo de crear y consumir historias.
RESPONSABILIDAD
(respeto, compromiso, deber, decisión)
En el juego, es importante dejar claro que cada uno es responsable de las acciones que emprende. Y este apartado está directamente vinculado con la experiencia. No hay mejor manera de afianzar un conocimiento que ponerlo en práctica, y qué mejor lugar para hacerlo que en un entorno “controlado“, donde nuestros errores no tienen una consecuencia real. “Fracasa mucho, fracasa rápido y fracasa jugando“.
MOTIVACIÓN
(predisposición, voluntariedad)
El juego es un elemento motivacional y sobre todo: voluntario. Uno de los principales motivos por los que se busca usar la palanca del juego en muchos entornos, es para poder aprovechar todos esos elementos, mecánicas y dinámicas que hacen a los jugadores entrar en ese conocido Flow. La predisposición es uno de los objetivos fundamentales. Como dijo mi compañera Ana Ordás unas entradas atrás, “no queremos que lean, queremos que quieran leer“. El objetivo es nuestro, el juego es el vehículo que predispone a alcanzar nuestro objetivo.
SOCIALIZACIÓN
(autoestima, cooperación, competición, respeto, aceptación)
Decir que el juego es un elemento social, es algo que muchos sabemos, y por lo que muchas personas confían su poder para dinamizar diferentes áreas. En el entorno de videojuegos, las funcionalidades que se implementan con la finalidad de crear entornos de cooperación o competición es conocida por su éxito y en los juegos de mesa, el mero hecho de sentarse alrededor de una mesa, ya evidencia su carácter relacional.
ATENCIÓN
(concentración, flow, análisis)
Ya hemos hablado en otras ocasiones del canal de Flow. Esa sensación que nos transporta al centro de la acción y nos hace centrarnos en lo que sucede delante de nuestros ojos. El juego es, en muchos casos, un elemento que requiere de una concentración extrema para tomar las mejores decisiones posibles.
EXPERIENCIA
(acierto, error, prueba, resolución)
La responsabilidad anteriormente descrita muchas veces deriva en la experiencia (o viceversa). Lo mejor que tienen los juegos para tod@s l@s jugad@res (niñ@s y no tan niñ@s) es su capacidad de recrear situaciones que pueden darse en la vida real, pero en entornos controlados (y no hablo de enfrentarnos a un Balrog gigante, no). Si me enfrento a este reto sin estar preparado, ¿fracasaré o tendré éxito?.
RECUERDO
(compartir, memorizar)
Esto también lo hablamos en otra entrada. ¿Cuál es el motivo por el que jugamos?: para recordarlo después. Esa capacidad que nos dan los juegos de compartir las historias vividas, las experiencias y sobre todo, de potenciar una comunidad donde todos pueden colaborar y cooperar en hacer crecer un proyecto, es realmente determinante para construir espacios de trabajo en equipo.
AUTOCONOCIMIENTO
(mejora, crecimiento, concienciación, autoestima)
En todos los talleres que imparto siempre comento lo mismo: el juego es capaz de comunicarse con nosotros. Aunque no sea en voz alta ni a gritos, nos dice muchas cosas. Cuando somos niños, es el primero que nos dice, dejándonos jugar, que no estamos preparados para hacer algo (y trabajamos la frustración), y cuando vamos creciendo nos muestra de una manera clara y cristalina el tipo de rol que podremos adquirir en el futuro. “Se conoce más a una persona en una hora de juego que en un año de conversación“.
Y vosotros, si tuviérais que explicar a alguien el motivo por el que es positivo introducir elementos de juego en su trabajo, ¿qué palabras usaríais?