Cosas que me traigo… del Rol

Este martes, toca algo nuevo. Hacía tiempo que me apetecía crear esta «minisección» dentro del blog porque creo que puede convertirse en algo MUY útil para tod@s aquell@s que quieran aproximarse de alguna manera a los diseños de experiencias basadas en juego.

«Cosas que me traigo…» será su nombre, y en ella hablaremos de todos los elementos, características, partes o estructuras que tendremos la posibilidad de traernos a nuestros proyectos y que nos servirán de ayuda.

Pero… ¿de dónde me traigo esto?. Pues ahí esta la gracia de cada una de las entradas, que estudiando y profundizando diferentes áreas (juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol, literatura, arte, cómics, novelas gráficas o incluso marketing, sanidad….) veremos que las experiencias basadas en juego, se nutren de muchos sitios diferentes, y de todos ellos, podremos aprender algo para usarlo en nuestros proyectos posteriores.

En esta primera entrega, tengo a un invitado que me hace especial ilusión. A nivel personal, su cuenta de tuiter y su blog me parece utilísimo para sacar ideas y desarrollar estructuras para mis hobbies. A nivel profesional, exactamente lo mismo.

Su nombre es Ciro, y su cuenta de tuiter es @LacienciadelRol. Por supuesto AQUÍ tenéis su blog. Por mi parte… mucho más que recomendado.

En este caso concreto (y gracias al nombre del Blog de Ciro ya os habréis hecho una idea…) vamos a hablar de todo lo que nos podemos traer de los juegos de rol. Y ojo, no hablo de jugar al rol en cualquier entorno. Sino de las partes que podemos coger y que podemos transportar a nuestros diseños (Ludificación, juegos serios, juego dirigido, diseño inspirado en juegos…) con la finalidad de conseguir nuestro objetivos.

Ciro realizará una deconstrucción y yo iré haciendo algunos comentarios para posteriores aplicaciones (repito… no estamos hablando de jugar al rol en un entorno de aprendizaje, sino de analizar los elementos que podemos traernos). Vamos a ello!

Deconstrucción de un juego de rol en sus elementos más constitutivos (hoja de personaje, narrativa, mapas y mazmorras, arquetipos, mecánicas, improvisación, estética y ambientación) by Ciro de «la ciencia del Rol»

Estos elementos pueden ser utilizados para proyectos basados en juegos. Yo me limitaré a explicarlos según mi punto de vista con el propósito de mostrar su utilidad para esa tarea. El cómo aplicar o utilizar concreta y correctamente estos elementos en Ludificación, ABJ…, lo dejo en manos del que sabe ;).

La hoja de personaje viene a representar las características del mismo y son una medida tangible que nos ayuda a definirlo. Pero no solo existen características numéricas con un mínimo y un máximo (fuerza, inteligencia, carisma…), sino también aspectos de su personalidad que dan una pauta para su interpretación. El hecho de interpretar a un personaje ya nos transporta a una situación lúdica, donde podemos abrirnos por unas horas a nuestra imaginación. La interpretación libre (libertad de diálogo y acción imaginados) propicia una experiencia explorativa donde se pueden probar conductas, y donde se pueden vivenciar dificultades y practicar la solución de problemas. También da una distanciación que crea un espacio seguro y hace ver las dificultades y obstáculos con más objetividad. Ir incrementando las características y habilidades de nuestro personaje propicia una sensación de progreso, la cual es un incentivo adicional muy útil para generar interés.

Los avatares son una parte casi casi imprescindible de los proyectos basados en juego. El seleccionar una representación del jugador en el mundo ficticio en el cual juega genera empatía y aumenta la inmersión. Además, y como muy bien apunta Ciro, la posibilidad de generar desde simples DAFO hasta ejes de mejora personales hace que la ficha de personaje pueda ser usada en dinámicas como herramientas complementaria de un modo autónomo o como parte de un diseño más grande… el gran reto es ir más allá de una capa estética y seleccionar una serie de habilidades coherentes y alineadas con nuestros objetivos.

La narrativa en el rol es la que nos transporta a una situación imaginaria en la que actúan unos personajes y se describen acontecimientos que suelen seguir uno o varios hilos conductores. Imaginar un mundo de ficción donde suceden acciones relevantes para los personajes ya es una forma de escape de la realidad cotidiana, lo cual cumple una función terapéutica y potencia la imaginación. Situar a los jugadores dentro de unas circunstancias concretas y de la lógica del mundo les permite también identificarse con unos valores u otros, e ir construyendo con ello el carácter del personaje. Que la partida de rol posea una historia es lo mismo que decir que está situada en un contexto de sentido, posibilitando así una experiencia que nos haga sentir emociones reales.

Qué os voy a contar de la narrativa que no haya dicho a lo largo de estos años. Dentro de nuestros proyectos, puede ser usada como eje vertebrador que de longevidad a la experiencia o como mecánica que se aplique en una situación determinada. Su valor reside en su función de cohesionar nuestra estructura… porque las historias… son el pegamento de la memoria.

Los mapas son extremadamente útiles a la hora de objetivizar la situación, dando pie a estrategias mucho más precisas. Si bien pueden ofuscar la narrativa en algunas situaciones, son perfectos a la hora de traer lo imaginado a lo real. El mapa permite experimentar el juego no ya desde la imaginación, sino desde los sentidos. Por ejemplo, cuando escribimos con un bolígrafo sobre papel: es una sensación muy diferente a cuando escribimos en el ordenador. Se crea una conexión mente-mano, como si el pensamiento estuviese siendo materializado físicamente por nuestros músculos. Esa experiencia sensorial de la escritura tradicional es similar a la que tenemos con elementos como mover figuritas por mapas, apuntar y borrar datos en fichas de personaje y tirar de dados.

La acotación geográfica dentro del mundo imaginado, como sucede en el género de mazmorras, permite al creador especificar mucho más los elementos de la partida. Genera una experiencia más intensa a cambio de un límite en la libertad, en un consentimiento de que la acción va a ser un curso semi-determinado. Lo mismo sucede en escenas que se dan en una habitación o una localización pequeña. Permite confeccionar tramas más elaboradas y personajes más definidos. Esto parece muchas veces necesario puesto que el esfuerzo creativo del diseñador no deja de ser finito.

¿Os acordáis de los niveles, mundos…? (elementos de la ludificación). Los mapas nos permiten contextualizar la experiencia de los jugadores y focalizarla en un entorno controlado y definido. Además, y como bonus, también nos dan la posibilidad de segmentar y escalar los niveles así como potenciar la sensación de exploración y descubrimiento. El valor que nos da la posibilidad de recorrer una serie de localizaciones (alineadas con nuestros objetivos) es un imprescindible en cualquier proyecto basado en juego. ¡Además podremos ocultar o repartir huevos de pascua o ítems de acceso para dar un extra!

Los arquetipos representan modelos que sirven para orientarnos. Cuando decimos que la clase de este personaje es guerrero, estamos ya diciendo las expectativas que tenemos con éste. Si bien no hace falta caer en clichés y puede haber guerreros de toda índole, esta pauta nos permite situarnos de nuevo en un marco acotado donde las acciones tengan más intensidad y sentido. A su vez, no solo pueden existir personajes basados en arquetipos, sino que hay también historias cuya estructura sea arquetípica, como el viaje del héroe. En el rol es muy potente aquella historia donde el personaje aprende algo de lo que le ha sucedido, haciéndole así evolucionar y encarar de formas nuevas los acontecimientos futuros. Cabe decir que este aprendizaje del personaje puede ser también un aprendizaje del jugador, donde podrá utilizar aquellos conocimientos aprendidos de ese contexto simulado para lidiar con situaciones reales si logra extrapolarlo.

Los arquetipos están íntimamente relacionados con la narrativa. Como muy bien ha dicho Ciro, tienen una rama de autonocimiento y aprendizaje, y pueden vincularse (y deben) con la ficha de personaje. Los más comunes como guerrera, mago, exploradora… puede evolucionar o alinearse con nuestros objetivos según lo que queramos conseguir. Y ojo… y esto es MUY importante… la evolución de los mismos es una herramienta de aprendizaje enorme.

Las mecánicas de los juegos de rol delimitan las posibilidades. Si las mecánicas se basan en tiradas de dados, el propio azar genera emoción y deja en manos de la suerte lo que vaya a suceder. Esto libera al director de juego de ser el responsable de todas las consecuencias, permitiendo que sea el propio sistema de juego el que vaya influyendo en el destino de los jugadores. Las mecánicas también reflejan las reglas, un marco donde poder crear con coherencia. El significado que cobren las situaciones dentro del juego depende mucho de las mecánicas. Por ejemplo, un maestro de la danza solo puede crear arte aplicando su inteligencia kinestésica desde las reglas de su propia biomecánica corporal, pero no desde ningún movimiento que no pueda ejecutar físicamente. Análogamente, las mecánicas en el juego de rol serían la propia biomecánica de ese cuerpo llamado “mundo”. El conocimiento de las mecánicas por parte de un jugador es imprescindible si éste quiere sacarle el máximo partido para crear (o ganar).

Este apartado es quizá el más sencillo a la hora de explicar un juego de rol. Una experiencia de este tipo es 5% mecánica (lanzamiento de dados, selección de cartas, movimiento por el tablero…) 95% dinámica (relaciones, actuaciones… que se forman alrededor de la mesa de juego). Al contrario de los juegos de mesa… los juegos de rol suelen tener una mecánica muy vinculada a ciertas acciones en concreto (combate, situación límite, búsqueda…) dejando una libertad grande a los jugadores durante la acción. Más que para un proyecto gamificado, este tipo de mecánicas puede ser más apta para un ABJ o para un diseño inspirado en juegos.

Otro elemento esencial en los juegos de rol es la improvisación. El rol se basa en principios del teatro improvisado donde se construye a partir de las propuestas creativas de los otros. El lema “Sí, y…” nos exhorta crear entre todos una historia donde todos los jugadores pasen un rato divertido e incluso memorable. Pero la pericia de esto reside en que lo que construyamos entre todos conserve la forma, el sentido y la significación. Cuando un director escucha a un jugador y elige responder improvisando, construye sobre lo propuesto intentando mantener el espíritu de la historia, cuidando la narrativa, continuando el interés… Incluso lo absurdo solo será divertido o interesante si se mantiene dentro de una cierta lógica.

Quizá esta característica tiene mucho que ver con la oratoria. A nivel personal, una parte muy importante de mi formación no reglada vinculada con expresión oral/corpral se la debo a los juegos de rol. Muchas personas (más por desconocimiento que por otra cosa) infravaloran mucho la preparación que debe hacerse de una partida. Reunir información, estructurarla, capacidad de síntesis, generar momentos Wow para atraer la atención… exactamente igual que cuando debemos realizar una ponencia en público.

En cuanto a la estética o el aspecto, aquello que describimos, el “cómo” son las cosas, podemos decir que es una parte también muy importante. Dos historias con la misma estructura e idéntica trama pero con una estética diferente pueden resultar en dos experiencias diametralmente diferentes. La estética es en primer lugar el atractor, aquello que nos entra por los sentidos y ya nos despierta agrado, repulsión o indiferencia. La parte estética influye en gran medida en cómo va a ser nuestra predisposición. Un simple cambio en la estética, un elemento nuevo y original, que no sea muy esperable dentro de la ambientación, despierta el interés. Al mismo tiempo, digamos que un jefe final es un minotauro mientras que otro es un cyborg. Aunque los dos sean jefes finales y presentemos las mismas mecánicas y situación, despiertan en los jugadores un sabor diferente. Ambos tienen sus peculiaridades y harán que la batalla sea única. A un jugador le puede gustar más un juego que otro simplemente porque en uno se imagina con un sable láser mientras que en otro se imagina con un hacha.

La ambientación en un juego de rol es el conjunto de condiciones o circunstancias materiales, sociales, económicas, etc., imaginarias que envuelven a los personajes jugadores y al resto de personajes controlados por el director de juego. Lo detallada que esté en el juego propicia en cada caso situaciones diferentes. A veces la ambientación también define el género de juego, como por ejemplo en el género el de ciencia ficción. Los jugadores pueden verse atraídos por una ambientación en lugar de otra por lo trabajada que esté, por lo verosímil que sea, o por lo original o fantástica que resulte. La historia del mundo ficticio puede estar plagada de eventos extraordinarios que provoquen admiración, asombro o terror. Por ejemplo, cuando unos jugadores van con sus personajes a la ciudad de Neverwinter o Puerta de Baldur en la ambientación Reinos Olvidados para Dungeons and Dragons, sus conocimientos y experiencias de lectura o juego sobre esas ciudades hace que haya en muchos casos ya una profunda carga y conexión emocional con el juego, y por tanto una predisposición positiva para jugar.

Estética y ambientación, partes estrechamente vinculadas con la narrativa y que en muchas ocasiones, se confunden con ella. En relación a la estética… es una de las primeras catacterísticas que suscitan interés en los jugadores, pero es simplemente eso: interés inicial. Decir que nuestro proyecto trata de romanos (porque pongamos ilustraciones de romanos) no quiere decir en absoluto que trabajemos una parte narrativa profunda e interesante. La ambientación es lo que comenzará a dar profundidad a nuestra experiencia, ya que también nos exigirá mucho más como diseñador@s. ¡Y ojo! En las experiencias basadas en juego… incorporar de un modo claro y nítido un tema… también es un elemento necesario para centrar el objetivo que pretendemos trabajar.

En resumen… ¿qué podemos traErnos de los juegos de rol para desarrollar nuestros proyectos basados en juego?…

  1. Ficha de personaje
  2. Arquetipos
  3. Mecánicas
  4. Improvisación
  5. Mapas
  6. Capa Narrativa
    1. Estética
    2. Ambientación

De nuevo… gracias a Ciro por el esfuerzo en «deconstruir» un juego de rol, explicarlo (maravillosamente bien, como siempre) y darnos la oportunidad de profundizar enormemente en esta herramienta tan potente como en algunos casos… infravalorada.

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