Evaluar la validez de los proyectos basados en juegos

Al artículo de esta semana le tenía muchas ganas.

Las personas que visitáis este rincón asiduamente, ya me conocéis algo más. Tengo un problema grave. Creo tanto en lo que hago, que no quiero permitirme el lujo de caer en “vender humos” innecesarios (o normalmente, así lo intento. Aunque a veces meto la pata).

Creo que los proyectos basados en juegos son útiles. Sabiéndolos usar y conociendo bien sus propiedades. Únicamente estudiando el concepto de juego y sus aplicaciones prácticas, podemos llegar a sacar conclusiones que realmente sirvan para orientar a diferentes profesionales.

Realmente creo en ello. Mucho. Tanto, que me dedico en exclusividad a esto.

Y además, desde un tiempo a esta parte, trato de construir un discurso todo lo coherente que puedo, en base a las críticas con criterio y fundamento que leo. Porque creo, que equilibrando bien las distintas opciones, es como se consiguen los cimientos más sólidos.

Total, que sacando un poco de tiempo, he leído un artículo la mar de interesante. Antes de hacer saltar las alarmas, el artículo replica los argumentos más usados para explicar los beneficios del GBL (sobre todo, el audiovisual).

Echadle un ojo. Merece la pena.

Pero sobre todo, hay una apreciación que me gusta por encima del resto:

“Evaluar la validez de los argumentos empleados se considera esencial para la credibilidad del aprendizaje basado en juegos como disciplina”

Por favor, sí. Reflexionar por encima de todo, Evaluar lo que hacemos, alejarnos del “a mí me funciona” (que ojo, es maravilloso, pero poco válido para asentar una disciplina o estrategia) e intentar sacar conclusiones lógicas y consensuadas para poder ubicar a los proyectos basados en juego (y tanto la Ludificación, como el aprendizaje basado en juegos son proyectos) donde hacen falta.

Y lo que es más importante, cuando hagan falta y empleados por quien sepa emplearlos.

Antes de continuar con esto, decir que lo que expongo en este rincón son opiniones personales, con un criterio propio basado en la teoría que conozco, los proyectos que he ido desarrollando (y en algunos, os digo que he fallado estrepitosamente) y la oportunidad de escuchar diferentes puntos de vista (a favor y en contra) que he tenido.

El caso es que para intentar comenzar el camino de la validación de los proyectos basados en juegos, en primer lugar, creo que hay que reflexionar sobre ciertas premisas que considero (repito por última vez en el artículo de hoy: opinión personal) un tanto difusas, y que pueden conducir a error:

  1. No jugamos para aprender. Aprendemos jugando. Indiscutible lo último (aprendemos jugando). Pero siento decir que desde que existen términos como el GBL, sí jugamos para aprender. Porque en un entorno controlado, estamos jugando para aprender. Porque la voluntariedad no es una opción en un proyecto de ABJ (en el más común de los casos). Y no estoy criticando en absoluto el discurso, ni siquiera el concepto de juego libre (que es necesario y maravilloso). Pero términos como el GBL (en castellano ABJ) se generaron para jugar con un objetivo de aprendizaje (y además, digital). Palabras como “alinear” (contenidos de aprendizaje con mecánicas de juego) o “justificar” (el motivo por el que empleamos esta estrategia determinada), van con ello. Así que cuidado con esta cita. Aprendemos jugando, y también, jugamos para aprender. El juego como mediador, su gran virtud en los proyectos donde interviene.
  2. La mejor manera de aprender, es jugando. Con la irrupción del concepto Ludificación, que por cierto, absolutamente nada tiene que ver con el aprendizaje basado en juegos (y se sigue confundiendo), se llegó a la determinación (vox populi de los motivados que creemos en esto, véase que me incluyo), que la mejor manera de aprender es jugando. Creo que, pasados los años, no hay que ir tanto a “la mejor manera”, como “una de las maneras”. Y esto va relacionado con el anterior punto. El mayor reto de estos procesos no es que se adquiera un conocimiento determinado (sinceramente, creo que es pedir muy poco) sino que se aprenda lo que se pretende que se debe aprender (o se consiga el objetivo que se persigue conseguir). Y ahí está el “quid de la cuestión”. Y ahí entran los profesionales. Llevo un tiempo viendo a mucha gente (particulares y profesionales) pidiendo un juego para “que aprendan a sumar”, a “hablar en público” o algunas cosas más complejas en las que no voy a entrar en este artículo (áreas de psicología, psicopedagogía, logopedia…). Un juego es un juego y sirve para jugar (y se aprenden cosas, eso es indiscutible). Pero cuando queremos que alcance un objetivo específico no se necesita un juego (lo que acaba de decir Pepe, madre mía). Se necesita un profesional (especialista en su campo) que además, sepa usar ese juego. Creo que se está creando una corriente donde parece que el juego puede sustituir al profesional en algunos ámbitos. Y no. La mejor manera de aprender, siguen siendo las personas. Aprender de ellas (de las que saben, claro). Y el juego, interviene como mediador. Es lo que he comprobado.
  3. Da igual lo que hagas, si te funciona. Prueba, ensaya y combina lo que haga falta. Otro discurso que yo mismo usé años atrás, pero que con el paso del tiempo, he comprobado que es peligroso. Eliminando el hecho de que soy un obseso de la utilidad de las experiencias lúdicas, lo mejor para recibir críticas con fundamento y conseguir eliminar una disciplina es esto. Porque conduce a algo que llevo años señalando: “amimefuncionismos, recetas mágicas y conceptos equivocados”. Cuidado con vender al mundo los beneficios de algo sin conocer sus déficits más frecuentes e incidiendo únicamente en sus virtudes, porque entonces no se conseguirá asentar nada. Que exista terminología es importante (si no, no existirían “tropocientos” libros sobre “gamificación”) e intentar validar poco a poco esa terminología desde diferentes ámbitos y puntos, se antoja estrictamente necesario. Y si se critica con fundamento, se debe aceptar (es una obligación si se pretende construir algo serio). Pero no se pueden generar debates desde posiciones extremas basadas en experiencias personales, porque no llevan a ningún lado. Hay que disponer, creo, de un discurso estructurado. Eso ayuda a explicar cosas. Aunque no se compartan, aunque no se acepten. Nos aleja de modas, nos acerca a una estructura.
  4. El juego serio como concepto. Aquí sí existen muchas voces encontradas. Si me preguntas a mí, yo estoy a favor del concepto juego serio. Lo del término lo dejo a debate (como mi querida amiga y compañera Noe Blanch). Un juego serio no es el mal absoluto, ni mucho menos una prostitución de los juegos (cosas que escucho a menudo, igual que la relación entre la Ludificación y el Gambling). Un juego serio es el máximo exponente de un ABJ. Un entorno creado donde la propiedad máxima es el aprendizaje. Y suelen tener muchos fallos. Y es en este punto, donde creo que deben acercarse los mundos “lúdico” (diseñadoras y diseñadores de juegos para el público general, que hacen juegos divertidos) y “profesional” (profesionales que persiguen conseguir un objetivo a través de los juegos). Pero hay algo que sí me gustaría aclarar. Existen estudios concretos que muestran los beneficios en ciertas áreas de los juegos serios. Te puede gustar más, te pueden gustar menos. Eso es admisible, sano y normal. Pero funcionar (si se aúnan aptitudes de diseño y conocimiento de un área en concreto), funciona en casos concretos. Y es por donde se están empezando a realizar publicaciones. Que oye, ya es un paso importante.

Una vez comentadas estas cuatro premisas, sí me gustaría sobrevolar ligeramente algunos casos concretos expuestos a estudio, por aquello de sacar reflexiones que podamos relacionar entre sí para obtener unas directrices que se puedan mantener en una conversación algo más seria del “pues a mí me va bien“.

Evidentemente, no voy a copiar cada estudio completo. Os recomiendo que los leáis, que os abstraigáis de lo que escribo, y que saquéis vuestras propias conclusiones.

CASO 1: “Los ‘juegos serios’ mejoran los resultados académicos de los estudiantes de medicina”

Reflexión: “En ambos casos los resultados fueron muy positivos. Observamos que las calificaciones obtenidas por el grupo experimental fueron significativamente más altas que las registradas por el grupo control, y que también se mejoraban las calificaciones previas obtenidas en asignaturas similares.”

CASO 2: “Juegos serios como instrumento facilitador del aprendizaje: evidencia empírica”

Reflexión: “Por tanto, los resultados obtenidos permiten afirmar que los juegos serios son instrumentos que facilitan el aprendizaje, sin que eso signifique reemplazar las técnicas utilizadas hasta ahora, sino por el contrario, son complementarias, contribuyendo sustancialmente a la mejora del proceso, debido principalmente, a su influencia en las variables intermedias esenciales para el aprendizaje como la motivación y la concentración.”

 

Reflexión: “Podemos decir que los resultados obtenidos nos dan indicios que nos permiten recomendar el uso de juegos serios en la enseñanza en las asignaturas de las carreras de Informática, aunque somos conscientes que la evidencia existente es escasa (sólo 14 artículos). A nuestro entender esto se debe a que si bien se reconoce que los juegos serios contribuyen, en cierta medida, a mejorar el aprendizaje, estos juegos son difíciles de implementar adecuadamente. Una mayor evidencia empírica siempre será bienvenida para construir un cuerpo de conocimiento más sólido sobre el uso de juegos serios en la enseñanza de asignaturas de las carreras deInformática.”

Reflexión: “Como amenaza a la validez interna, es importante tener en cuenta que el desarrollo del videojuego debe estar bien diseñado y ser adecuado para las prácticas en las que se quiere implementar. “
Reflexión: “Así, el videojuego es la excusa para acercarse a un tema o problema que se quiera tratar en el aula. El interés del videojuego como herramienta pedagógica estará centrado no tanto en la consecución de victorias o avances, sino en la resolución del problema que presenta el videojuego. Esto obligará a los alumnos a concebir estrategias de investigación y exploración conjunta para poder avanzar dentro del videojuego (Morales, 2013).
Reflexión: “Los autores concluyen, en ambos casos, que el análisis de estas publicaciones revela que la Gamificación, en general, funciona y sus efectos son positivos pero también advierten que esto no es totalmente concluyente ya que aparecen detalles negativos allí donde en general los resultados son positivos y que, por tanto, todavía existen factores subyacentes por estudiar, que los autores identifican con 1) el contexto gamificado y 2) las cualidades de los usuarios”
Reflexión: “According to the nursing students consulted in this study, the Escape Room game is a highly useful learning activity which allows them to recall and apply the knowledge gained in class. Moreover, it motivates them to study despite the fact that no exam is imminent, considering that it is enjoyable and promotes teamwork. In short, more activities alike should be incorporated into the nursing studies”
Reflexión: “Podemos afirmar que “Resiliencia. El Diario de Konrad” es efectivo para el objetivo que persigue, entendiendo que las metodologías activas que fomentan el Aprendizaje basado en Juegos y en la experiencia son una línea de trabajo válida para la prevención de adicciones.”

A partir de aquí… ¿podemos extraer algunas conclusiones? A mi entender, . Y son las que suelo trasladar a quien quiere escucharme.

  1. Los proyectos basados en juego, cuando mejor funcionan, es cuando se tiene un objetivo todo lo claro, concreto y conciso posible. Cuanto más acotado, mejor. Más alcanzable. Esto tiene mucho que ver con el “quiero motivar” antes descrito. La motivación podrá ir intrínseca dentro de las propias propiedades de la matriz del “juego”, pero nunca será el objetivo. Este debe ser tangible.
  2. No reemplazan ninguna técnica. Y mucho menos, deberían basar sus virtudes, en desprestigiar otras. Ellos tienen su lugar. Un lugar muy interesante y al que le queda recorrido. Un lugar de mediación (esta palabra la estoy repitiendo mucho, pero creo que es la que mejor los define) y de acercamiento.
  3. Aún quedan cosas que pulir y por experimentar. La diversión, a veces puede suponer un problema (esto lo desarrollaré posteriormente en otro artículo). Pero creo que tiene mucho que ver con la teoría de la carga cognitiva. Llenar algo de artificios visuales y estímulos no asegura alcanzar un objetivo. El abuso es peligroso.
  4. No existen las generalidades. “Los proyectos basados en juego funcionan” es una afirmación demasiado peligrosa (existen casos de éxito y de fracaso). Manifestar que “he demostrado que funcionan” es una aseveración que no nos podemos permitir. Funcionan en áreas, entornos y grupos concretos, que de momento han sido testados (y ojo, queda camino). Por eso es importante seguir profundizando y trabajando con responsabilidad. Y cuidado, cuando se habla que funciona, se debe cumplir unos requisitos básicos (también es cierto, que son complejos de llevar a cabo). O esa, es mi opinión.

Todo esto que escribo, lo hago desde el firme convencimiento personal que tengo sobre la utilidad de los juegos como herramientas de transformación y cambio. Pero también quiero dejar claro, que nos queda camino por recorrer, y en nuestra mano, está tardar un poco más en andarlo, pero hacerlo de un modo más pausado y reflexivo. Quizá no sea tan rápido, pero lo que se construya, podrá perdurar.

Y creo, que de esto es de lo que se trata. De dejar unos cimientos que puedan aprovechar profesionales que se acerquen, sea del ámbito que sea.

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7 comentarios

  1. E

    Fantástica reflexión cargada de referencias para poder contrastar y poder entrar a un debate con argumentos. Bravo.

    Otro punto clave es el 3: Prueba, ensaya y combina lo que haga falta. El problema es que probamos y ensayamos con los usuarios finales, sin haber testeado antes en un campo de pruebas. Tanto si está muy bien como si no lo que hacemos, se experimenta (con alumnos, clientes, empleados, etc) y luego nos alegramos o lamentamos, pero el daño ya está hecho. O el beneficio, pero sin saber por qué ha funcionado.

  2. El test… tan necesario y a veces… con tan pocas oportunidades de poder llevarse a cabo.

    Tienes toda la razón Emiliano.

    Abrazo!

  3. A

    Buenas Pepe,

    Hace tiempo que te sigo y hemos coincidido alguna que otra vez en Jornadas de Gamificación y otros encuentros varios.
    Hace tiempo también que reflexiono, estudio y leo sobre el juego y aprendizaje, lo que me ha hecho explotar mi perfil docente e investigador.

    Leyendo este post me da la impresión de que se habla del aprendizaje como algo que ha de ser tangible para que se pueda medir y si no, ¿cómo sabemos que se ha aprendido?

    La verdad es que en mis años de experiencia (cortos, pero reflexivos) y tras mis lecturas desde diferentes teorías psicológicas del aprendizaje (divididas comúnmente en el paradigma conductista y constructivista), creo que el aprendizaje no se puede medir y que no podemos controlar lo que el alumnado aprende (lo que me posiciona en el paradigma constructivista). Podemos crear experiencias educativas lo más ricas posibles con el fin de estimular el aprendizaje. Con el fin de hacer que el conocimiento práctico que tiene el alumnado (el que trae de casa) entre en conflicto con el conocimiento científico (el académico probado que no se deduce de la experiencia práctica) para dar lugar a un conocimiento comprensivo en el que, en realidad, el alumnado sí que integre lo que ha aprendido. No para pasar un test, que al fin y al cabo eso solo sirve en el contexto académico, si no para integrarlo en su práctica diaria.

    Entonces, tener un objetivo muy claro y conciso que enseñar no implica que este se vaya a aprender, ni que se vaya a integrar. Que este vaya a transformar las estructuras cognitivas del alumnado. Que vaya a ser un aprendizaje relevante. Me da la impresión de que se está “evaluando”, a través del juego serio, el aprendizaje desde una perspectiva estímulo-respuesta en la que una modificación (a veces aparente) de la conducta quiere decir que se ha aprendido.

    Creo que el fin del juego (que es jugar) se desvirtúa cuando le damos un sentido utilitario. Creo que la experiencia de juego (y el videojuego) es ya en sí misma un contexto muy potente de aprendizaje y de reflexión, sin la necesidad de comprobar lo que se ha aprendido, porque esa medición es ilusoria.

    El aprendizaje, desde mi punto de vista, no es tangible. No se puede medir. A eso hay que acercarse desde un paradigma cualitativo de la investigación que, me temo, no te ofrece una generalización de los resultados, si no la posibilidad de transferencia de los mismos. Eso nos pone muy nerviosos a los docentes, que somos esclavos del control y las calificaciones.

    Dejo aquí un par de artículos que resumen bastante bien el concepto que quiero expresar y que podemos llevar al ámbito del juego:
    -https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/ADE/article/view/1771
    -https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/ADE/article/view/2662

    He intentado condensar al máximo mi respuesta para dejar un mensaje lo más claro posible, pero estaré encantada de que abramos debate.

    Abrazos.

  4. Hola Ana!

    En primer lugar, te agradezco enormemente el comentario constructivo que has dejado y el tiempo que has dedicado a ello.

    Es un “gustazo” enorme.

    Quizá, algún día, con taza de té en mano, podamos hablar al respecto. Aun así, yo sí soy un firme convencido de que hay que saber si lo que se usa, vale para algo o no (y estás hablando con un firme enamorado de los juegos, que ha aprendido y sigue aprendiendo muchísimas cosas de ellos) . Y a día de hoy, entiendo que hay que usar los métodos de control de los cuales se disponen.

    De igual modo, tener un objetivo claro y conciso no asegura que se vaya a prender, pero sí facilita el saber si se ha conseguido o no. No disponer de objetivos, lo que facilita (bajo mi punto de vista, claro) es la dispersión.

    Creo que la clave no es pedirle a los juegos que nos enseñen cosas. Aprendemos jugando. Claro que enseñan cosas. Creo que la clave es conseguir trasladar la información que nosotros queremos que llegue. Cumplir un objetivo (soy muy pesado con los objetivos, lo sé).

    En en este caso, creo que también el aprendizaje también se puede percibir de manera clara y precisa (tangible). Cuanto más te enfrentas a un juego, más aprendes y por tanto, más oportunidades tienes de victoria y más habilidades y competencias desarrollas. Por ello es tangible. Porque tiene su impacto directo en el juego y posteriormente en el entorno (transferencia). Que se lo digan a Kasparov.

    Y es más, creo que también podríamos debatir (y estoy dispuesto a cambiar de opinión) cuál es el fin de un juego. Yo creo que es divertir. A un juego se puede jugar o se puede juguetear (que es MUY diferente). Y hay sutilezas importantes a nivel de implantación y diseño en ello.

    Aun así, me parece enormemente interesante la propuesta que planteas. Y el debate es más necesario que nunca, y más como lo hces tú. Con respeto y con argumentos. Siempre estaré dispuesto a debatir, intercambiar opiniones e incluso, en cambio la mía.

    Un abrazote y muchísimas gracias por dedicarle tiempo. A ver si nos vemos pronto y si es alrededor de una mesa, jugando, mejor.
    🙂

  5. A

    ¡Mil gracias por tu respuesta! Disculpa que no lo haya hecho yo antes.

    Estaré encantada de que nos veamos con taza de té en mano, como comentas, sobre todo porque creo que nos situamos en dos paradigmas educativos distintos y seguro que será muy interesante acercar pareceres para continuar con el uso dialéctico del juego en el aprendizaje.

    Abrazos fuertes,
    Ana Yara

  6. F

    Muy bueno el artículo!!

    Yo uso juegos de rol en el aula en Argentina y he desarrollado otros proyectos de diseño de juegos de mesa junto con mis estudiantes y también soy un convencido de su potencalidad. Sin embargo más de una vez me he preguntado cuáles son los límites reales del ABJ como estrategia educativa, sobre todo a partir de uno de los proyectos con el que no me he quedado muy conforme. Me pareció muy reveladora la idea de que no necesitamos solo un juego sino también un profesional que sepa usar el juego para que la estrategia sea eficaz. En este sentido el trabajo de recuperación de la experiencia vivida, la indagación y reflexión que se hace después de jugar son fundamentales y allí es donde se juega el saber y la experiencia del docente como experto en su área.

    Por otra parte aprendí que es muy diferente usar un juego como parte de una estrategia educativa más amplia y otra muy diferente es la tarea de diseñar todos juntos (o por equipos) un juego como estrategia educativa. Las formas de trabajo y las competencias que se favorecen son muy distintas. En el caso del diseño colectivo aún me quedan muchas dudas por el tiempo que toma y la falta de experiencia de los mismos estudiantes en cuestiones de diseño. No me queda claro que sea positivo el saldo entre tiempo invertido/aprendizajes alcanzados.

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