Las 3 motivaciones (y el viaje de las jugadoras)

Llevo un tiempo pensando en la forma en la que organizamos los proyectos, diseños y experiencias basadas en juegos.

Y si bien la motivación no es un objetivo por sí mismo (es demasiado etéreo y amplio como para definirse como tal) sí es cierto que este tipo de proyectos inciden en este aspecto de una forma determinante.

Así que he ido realizando ciertos “experimentos” en forma de esquemas, resúmenes y “vueltas de tuerca” para terminar llegando a una conclusión un tanto deprimente (para mí después de estar dando tantas vueltas a lo mismo, pero maravillosa para el mundo que ya no tendrá que darlas). Y me hizo abrir los ojos (como tantas veces) mi querida compañera Noe Blanch: “Pepe… al final siempre acabamos volviendo al MDA” (mecánicas, dinámicas y estética).

Resumiendo mucho el modelo MDA, todo se basa en 3 aspectos: mecánicas, dinámicas y estéticas. Además, el camino de diseño es en una dirección y el camino de las consumidoras de ese diseño es inverso. Es la materialización y tangibilización de las sensaciones tipo: «es un juego divertido«o «es aburrido«. Después de explicarlo algunas veces, lo simplifiqué en este esquema:

Resumen modelo MDA

Unido a esto, siempre se dice que hay dos motivaciones principales en lo que a diseño de experiencias y proyectos basados en juegos se refiere: la extrínseca y la intrínseca.

La primera está más o menos clara. Doy cosas y pasan cosas. La recompensa como forma de motivación. De ahí, probablemente, nacieron los puntos, las clasificaciones, la competición y las medallitas. Una forma como cualquier otra de premiar un comportamiento (ejem, conductismo) determinado con una gratificación externa.

¿Es siempre mala?. Pues no. ¿Si abusamos es mala?. Pues sí, como todo. ¿Caemos en comenzar nuestros diseños con un ránking o puntos?. Normalmente (aunque cada vez menos) sí.

Y creo que esto tiene mucho que ver con la claridad con la que observamos algo. Es fácil tangibilizar la motivación extrínseca. Porque llevamos toda la vida con ella. Por eso nos cuesta relativamente poco asociarla a elementos de juego dentro de nuestros diseños.

Creo que no hay mucho recorrido en este apartado (por suerte) y todas y todos sabemos de lo que hablamos cuando nos referimos a este tipo de aportaciones externas.

Ahora, podemos enfocarnos en la motivación intrínseca. Y pasa un poco como con el concepto de “ludificación”: la definición nos la sabemos al dedillo, pero el problema viene a la hora de hacerla tangible y asociarla a ciertos elementos de juego.

“Es la realización de una acción o comportamiento determinado por la única satisfacción de hacerlas sin necesidad de ningún incentivo externo, sino por el simple placer de disfrutar”.

Esto quiere decir algo sencillo, si la motivación intrínseca aparece, deja de hacer falta la parte de recompensas y sobre todo, el proyecto de juego.

Por eso, siempre dejo algo claro:

“El fin último de cualquier proyecto basado en juego (sea ABJ, Ludificación, etc…) en cualquier entorno que no sea el lúdico es DESAPARECER”.

Si funciona correctamente, habrá conseguido despertar el interés propio de las participantes hacia algún tema en concreto o específico. Y una vez despierto, el resto depende de la persona.

El juego y sus formas como:

  1. Mediadores: entre el contenido o el desarrollo de habilidades que queramos ofrecer y la audiencia.
  2. Generadores de experiencias robustas: creando marcos de referencia donde se complemente un contenido “X” con una serie de características definidas como lúdicas.

Lo que me hace recuperar la definición de “motivación intrínseca”. Y más allá, su ejemplificación «un paso más» del propio concepto. Y aquí es donde entra una de las personas de referencia dentro del ámbito de la Ludificación: Andrzej Marczewski.

RAMP: relación, autonomía, maestría y propósito.

Quien sepa algo (mínimo) sobre las experiencias basadas en juegos, conocerá esta teoría desarrollada por Marczewski.

El caso, es que con el paso del tiempo, creo que el RAMP debería complementarse con una E final.

  1. Relación: la relación es el deseo que casi todas las personas (por no decir todas) tenemos de estar conectados con las demás. Cuando sientes que estableces un vínculo con un grupo de personas con intereses similares, generas un vínculo mucho más fuerte que cualquier medalla o sistema de puntos. Y esto es maravilloso. Generar entornos conde se establezcan alianzas, se compartan ideas, se fomente la relación y la cooperación entre las participantes.
  2. Autonomía: la autonomía está muy relacionada con la idea de libertad. Deja que las participantes tengan la capacidad de explorar por el entorno que has diseñado. ¿Libertad en la forma de consumir unos contenidos? ¿de elegir el camino que seguirá tu aventura?… Si la idea de libertad es la base, no menos importantes es la de control. Dotar a las usuarias de herramientas que permitan generar una sensación de control sobre lo que están haciendo es sumamente importante.
  3. Maestría: el proceso de dominar algo. Mejorar nuestras habilidades y conocimiento con este objetivo. Se ve muy claro en los videojuegos: en lugar de consumir un manual enorme, el juego de conduce a través de diferentes niveles de dificultad creciendo donde poco a poco tus habilidades se van perfeccionando. El reto está muy ajustado a tus habilidades (véase teoría del Flujo). Por ello existen los tutoriales dentro de los juegos, para ir perfeccionando nuestra maestrías así como nuestra relación con el juego, para posteriormente dejarte en el mundo creado para poner a prueba tus habilidades.
  4. Propósito: cuál es el motivo de hacer las cosas que hacemos. La búsqueda de un significado mayor, más allá del momento, de la situación. Esto parece una obviedad, pero no lo es tanto. Dejar claro, de inicio, el motivo por el que nuestras participantes se enfrentan a todo el sistema que hemos diseñado.
  5. Emoción: siempre he pensado que al “RAMP” original le faltaba una “E” al final, que tiene que ver con la emoción (estética en MDA). Quizá no sea algo tan tangible como el resto, pero creo que es igual de importante. Y tiene que ver con la belleza artística de las cosas o situaciones a las cuales nos exponemos. Y cuando hablo de belleza artística no me estoy refiriendo únicamente a una serie de imágenes o ilustraciones. Sino a música, etc…

A partir de aquí, me planteé una serie de ejercicios básicos para crear lazos entre los diferentes modelos motivaciones y los placeres de Leblanc (que no es más que adaptar los esquemas del MDA al RAMP), así como la inclusión de elementos de juego (tomaos esto como lo que son, ejercicios de diseño).

Resumen modelo RAMP+E

Y una vez tratadas estas dos motivaciones principales (intrínseca y extrínseca) sí me gustaría compartir otro ejercicio simple (y no del todo fiable) basándome en una publicación de Andrzej Marczewski.

Las motivaciones básicas. Maslow y su pirámide.

Si hasta ahora hemos observado el viaje de la jugadora a través del model MDA y posteriormente del modelo RAMPE. ¿Cómo viajaría alguien a través de la pirámida de Maslow si como un juego se tratara?

Ejercicio Maslow

 

Aunque a las personas más relacionadas con el diseño de juegos y proyectos de juego esto les parezca una obviedad o algún básico (que lo es), creo que es una base más o menos sólida sobre la que podemos construir el viaje que tendrán nuestras usuarias en los sistemas que diseñemos.

Y recordad:

No comencemos los proyectos por «el tejado«. La parte intrínseca de los juegos es siempre la más pontente, la más arraigada en las personas. Porque esto no trata únicamente de juegos, sino también de personas. El centro de nuestros diseños.

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