Más allá de la pura diversión

Si hay algo que caracteriza a los procesos de juego, son las conexiones que son capaces de crear con las personas que participan en ellos. La diversión es lo que tiene, que consigue meterse en nuestra memoria, pasando a formar parte de nuestros recuerdos. Pero hay diferentes características, que van más allá de la pura diversión, que la hacen empatizar aún más si cabe con las audiencias, y hoy quiero profundizar un poco más en la parte de «responsabilidad social» de estas experiencias (llámale responsabilidad social, llámale guiños, deferencias, humor añadido, personalización….).

La pasada semana, Noemí Blanch (gran gamificadora y capacitadora, recomiendo pasar por su blog para conocerla más), compartió un tweet donde hablaba sobre uno de los juegos que marcó una etapa de su vida. A partir de aquí, me surgió la curiosidad de encontrar (sabía que lo tenía), el juego que despertó en mí ese «algo», que me hizo comenzar mi relación con el mundo lúdico.

Y lo encontré, no era un juego de mesa, sino un libro de rol, heredado de mi hermano mayor y guardado como oro en paño desde 1994. Además, y curiosidades de la vida y de twitter, da la casualidad que en las revisiones de ese gran juego, participa activamente Óscar Recio (ilustre genuino de la diversión). ¿Casualidad o causalidad?…. nunca lo sabré realmente (pero sin lugar a dudas, aumenta el cariño que tengo a ese tomo).

A partir de aquí, y conducido por el poder de la nostalgia, fui leyendo un poco por encima el Ars Magica, y me topé con uno de esos guiños de los que al principio hablaba.

El caso, es que me resultó elegante, curioso y una deferencia muy romántica dirigida a los que adquirimos esa versión…

«Queremos dedicar esta edición a todos aquellos que no se han olvidado de soñar y que, con sus sueños, hacen que las leyendas permanezcan vivas. Gracias por no dejar que el mundo se vuelva gris»

Realmente no aportaba mucho (o nada) al desarrollo de las mecánicas en sí, pero hacía algo mucho más importante: nos hacía sentir especiales, porque nos hacía sentir como pequeñas luces en la oscuridad. Una vez observada esta mención, me pregunté si realmente otro de los factores que enganchan a los usuarios de una manera inmersiva a los procesos de juego pueden ser estos pequeños grandes detalles (que al final, son los que marcan la diferencia).

Y con este punto de partida, me pregunté el motivo por el cual le tengo tanto aprecio a juegos como «Los Inseparables» de la editorial Ludonova. Pues revisando el manual, resulta que también tiene una información añadida que da un valor extra al juego y que (por lo menos en lo que a mí respecta), consigue empatizar y llegar al alma de jugador.

Esta declaración de intenciones no tiene ningún desperdicio, de principio a fin:

Sí, todos sabemos que a lo que te estás enfrentando es a una experiencia de juego sin más. PERO (en mayúsculas), si este breve párrafo consigue captar la atención, atrapar y hacer reflexionar por lo menos a un 10% de todos los jugadores que a él se enfrenten, habrá valido realmente la pena. Jugar no sólo es divertise, sino que mediante esta forma de RSL (responsabilidad social lúdica), también nos permite hacer un trabajo de instrospección, buceo y recapacitación interior.

Y sigo con Ludonova, esta vez con el título «13 días: La crisis de los misiles de Cuba» , en esta ocasión, lo que incorpora no es ni más ni menos que un pequeño pedacito de historia viva del mundo. ¿Era necesario?, algunos pueden pensar que no aporta mucho al juego. Otros pensaremos que ayuda enormemente a ambientar y a dar trasfondo a todo el proceso y entramado de mecánicas que existen. Además de acercar un trocito de nuestro pasado a los ojos de todos los jugadores, y eso siempre ayuda, sobre todo en esta sociedad hiperinformada, donde cada día es más necesario transformar la información que recibimos haciéndola más accesible y motivadora:

Ahora doy un pequeño salto, y me paso a la acera de los videojuegos, concretamente a un título que aunque gustándote más o menos ese tipo de experiencias, todo el mundo está deacuerdo con que es un imprescindible en la historia del diseño:

¿Por qué Motivo Monkey Island se ha convertido en un referente?

En mi opinión (y hablando totalmente de un modo subjetivo, ya que es mi videojuego favorito), ni es por las mecánicas, ni por las ilustraciones ni por el diseño. Monkey Island es lo que es por los gags y su humor desternillante. Por ejemplo, nadie antes había jugado con la muerte, sentimientos y los nervios de los jugadores de este modo (en las aventuras gráficas el acto de morir está poco o nada contemplado):

Otra parodia/crítica dirigida a los juegos que te pedían en aquella época insertar disco tras disco también es muy mítica……:

Si quereis ver 10 razonas por las que Monkey Island es estupendo, os invito a visitar este artículo de emezeta.

Y saltamos de tercio, ¿como sorprender y emocionar a los usuarios de un modo inclusivo?, es decir, permitirles que formen parte activa del proyecto y sobre todo, que se sientan identificados. En los proyectos de crowdfunding es algo bastante común: incluir ilustraciones e imágenes con los mecenas. Las personas también valoramos ciertos guiños a nuestro día a día donde nos sintamos representados de algún modo u otro.

Un proyecto en el que estoy trabajando, en las ilustraciones de los personajes, incluimos uniformes y situaciones diarias de los empleados (estrés, descuidos al hablar por el móvil…), para que al verlos, no sintiesen la experiencia como algo externo, sino que fuera inclusivo y pudieran empatizar más rápidamente.

Inclusión de valores, información histórica, humor fino, personalización, guiños o simplemente una aportación extra que haga de nuestros proyectos experiencias únicas más allá de la pura diversión, que consigan facilitar el acceso tanto a la experiencia en sí, como a otro tipo de contenidos que le hagan crecer cultural, personal y profesionalmente (sin lugar a dudas, un buen punto de partida para una experiencia transmedia).

¿Has visto algún proyecto que incluya alguna de estas características?

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