Las claves de la experiencia emocional

Este pequeño artículo nace a partir de 2 premisas básicas.

  1. En primer lugar, el artículo escrito en el blog de Emiliano Labrador.
    Emiliano es (para el que escribe) uno de los referentes en teoría sobre entornos gamificados y aprendizaje basado en juego. Ha desarrollado su tesis doctoral en este ámbito (conjuntamente con el desarrollo de UX) y creo que además, es una persona humilde, crítica, constructiva y reflexiva. Un “must” se mire por donde se mire. De hecho, no sé que hacéis leyendo este blog si tenéis el de Emiliano. ¡Leedlo!
  2. En segundo lugar, y esto ya es a título personal, uso de forma recurrente la teoría de RAMP de Andrzej Marczewski para explicar algunas de las claves de la motivación interna. Desde hace pocos años, he añadido una «E» al final que emula la Emoción.

Dicho todo esto, llevo tiempo indagando las claves de la experiencia emocional en el “game design”. O dicho de otro modo: ¿existen algunos parámetros a considerar para poder emocionar a las jugadoras y jugadores que se enfrenten a nuestro proyecto? ¿pueden tangibilizarse de algún modo en propuestas concretas?

En este caso, Niccole Lazzaro (autora de 4KeysToFun) tiene una propuesta la mar de interesante que me he animado a compartir y por supuesto, adaptar a mis intereses personales y profesionales.

Y es que una de las primeras claves para generar más emoción durante un proceso de juego comienza por comprender e interiorizar qué atributos o características del producto (porque sí, un juego termina siendo un producto) pueden generar emociones dentro de una jugadora o jugador.

Hay cuatro aspectos de los juegos a los que las personas responden y cada uno crea un componente diferente de la experiencia del jugador y jugadora. Las reacciones a estos aspectos se combinan para producir diferentes emociones. Todas las demás claves para las emociones del jugador usan estos atributos del producto para cambiar cómo se siente un jugador.

  1. Visceral: reacciones automáticas y no controladas a la apariencia, el sonido y otras percepciones sensoriales.
  2. Comportamiento: reacciones al interactuar con el producto.
  3. Cognitivo: reacciones de ideas, recuerdos y asociaciones con el producto.
  4. Social: la interacción con otros jugadores retroalimenta a todas las capas creando más diversión.

Emoción de las experiencias viscerales

En este apartado incluiríamos estímulos audiovisuales. La música (ambiental, BSO, voces…), el vídeo o el arte del juego. Todos estos apartados generan emociones viscerales.

Emociones intensas e irracionales vinculadas a este tipo de estímulos que sin ser propiamente parte intrínseca del juego (mecánicas o sistema de reglas), fomentan de una manera exponencial nuestra experiencia con el mismo.

Una canción concreta en un momento determinado cambiará totalmente nuestra percepción del entorno y nos hará conectar con algún recuerdo o momento de nuestro pasado (hablaremos más en profundidad en las experiencias cognitivas).

Acompañar la llegada a un bosque con una suave brisa otoñal y con el graznido de cuervos atormentados potenciará nuestra sensación de inmersión en el mundo propuesto. De igual modo, un arte cuidado y coherente con el mundo planteado, fomentará nuestra conexión con el juego, así como nuestra ansia por jugarlo (y por supuesto, adquirirlo). Irracionalmente, los seres humanos seguimos valorando la belleza y la coherencia del arte.

Aumentar la variedad de sensaciones disponibles para el jugador a nivel visceral fomentará una mayor variedad de experiencias de juego y expandirá nuestra capacidad para empatizar con el mundo donde se desarrolla la acción.

Emoción de las experiencias conductuales

Los jugadores y jugadoras responden activamente a la experiencia de usar un juego (aquí sí hablamos de mecánicas de juego). La sensación y el uso de estas mecánicas y sistemas de reglas generan un placer intrínseco reconocido por Leblanc (sumisión).

Quizá en estas experiencias de comportamiento es donde los diferentes tipos de jugadoras y jugadores comienzan a diferenciarse. Algunas prefieren una experiencia arcade o ludista, mientras que a otras les gusta el detalle de una simulación con múltiples entradas que requieren habilidades motoras finas, o deciden orientarse a explorar y crear un mundo con las herramientas propuestas por el juego.

El placer del uso de estas mecánicas, también afecta al estado de ánimo del jugador o jugadora. En algunas ocasiones, diferentes tipos de jugadoras o jugadores no terminan un juego que saben que pueden ganar, porque el final requiere demasiada repetición de la misma acción o movimientos (aburrimiento en la curva de Flow).

Algunos jugadores y jugadoras eligen juegos que ofrecen desafíos de acción rápida y reflejos. Otros encuentran los juegos por turnos más relajantes. Algunos eligen juegos que ofrecen una narrativa experiencial por encima de cualquier reto vinculado con la habilidad.

Emoción de las experiencias cognitivas

Las ideas, los recuerdos y el aprendizaje crean emociones durante el juego y después. La forma en que las personas piensan y disfrutan de un juego cambia la forma en que se sienten. Los pensamientos sobre los temas del juego, los eventos y sobre el juego en sí mismo crean emociones. Los recuerdos y la nostalgia son otra forma en que los jugadores responden cognitivamente a juegos. Parte de la emoción también proviene de experimentar cosas que un jugador no puede hacer en la vida real (véase el círculo mágico mencionado por Huizinga).

Como adultos, muchos jugadores y jugadoras quieren desafíos mentales y físicos. Las personas juegan por una sensación de estimulación mental, así como por una sensación de logro (algunas buscan desafíos mentales intensos, mientras que otras juegan como un descanso de la actividad mental).

Los jugadores y jugadoras que disfrutan de la estrategia y la resolución de problemas disfrutan las emociones inspiradas por el pensamiento. Tomar notas detalladas es parte de la diversión de los juegos de aventura e investigación. Otros jugadores evitan los juegos que requieren recordar muchos hechos, o complementan su juego con una guía de estrategia.

Las personas que juegan manifiestan sentirse bien jugando antes, durante y después de una sesión (por ello existen las experiencias sociales).

Para algunos jugadores, pensar en el juego después de jugar es un gran factor de su disfrute.
En muchos casos, el disfrute se desvanece de una forma más acelerada si los desafíos o temas del juego no se relacionan con los valores en la vida del jugador o provocan pensamiento.

Los jugadores disfrutan hablando de lo que sucede en un juego, por lo que incluir más experiencias cognitivas podría agregar emoción a tales discusiones.

Emoción de las experiencias sociales

La interacción entre jugadoras, la competencia, la cooperación y las conversaciones amplían la diversión de lo que hay “dentro de la caja” y crean oportunidades para nuevas emociones.

El contacto visual directo aumenta el impacto emocional de los eventos del juego.

El ritmo es diferente en un entorno social. Algunos jugadores y jugadoras ven en los juegos una excusa para pasar el rato y reír con amigos (Social Fun). A otras jugadoras y jugadores les gustan las aventuras inmersivas que desarrollen una historia compartida y cooperativa (Easy Fun). El hecho de competir cara a cara con otra jugadora produce un placer indiscutible (Hard Fun).

Quizá y resumiendo mucho… me gustaría quedarme con una reflexión final de este artículo. Es probable que suene demasiado “artística”, pero después de algunos años dedicándome a esto, diseñando juegos y obteniendo algunos éxitos y otros tantos fracasos, creo que es la que más se ajusta a mi experiencia.

Nuestro «lado racional» como jugadoras y jugadores quiere divertirse mientras desarrolla y aplica habilidades significativas. Quiere saber que es mejor cada vez que juega (maestría). Quiere intentar cosas, fallar y volver a probar (círculo mágico). Quiere saber y conocer el motivo por el que debe hacerlo (propósito). Y le gusta compartir esos momentos con los demás jugadoras y jugadores, para comentar los acontecimientos en acciones de reflexión (relación).

Pero nuestro “lado irracionalquizá es lo que marca la diferencia. La emoción que nos supone fijar un recuerdo de una sesión de juego determinada que nos cambió la vida. Llorar ante una situación (de alegría o de pena). Vincular y establecer un puente entre la ficción y la realidad basándonos en un punto visceral que nos ha marcado y hemos conseguido reproducir en un entorno seguro.

La emoción forma parte intrínseca del juego. Hace tiempo escuché que diseñar un juego tiene una parte científica (teórica) y una parte artística (irracional y experiencial). Y cada día lo creo más.

Un juego es bueno (o excelente) por su técnica de diseño. Pero un juego se convierte en arte por las dinámicas que genera en los jugadores y por lo que les hace sentir.

Y no olvidemos… que diseñar un juego, también es un arte. El arte de la diversión.

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1 comentario

  1. V

    Muchas gracias!!