Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego

Una entrada más, volvemos a los básicos más básicos. Aún recuerdo cuando comencé a diseñar mi primera experiencia de juego y mi primer juego. Tenía un «cacao mental de cuidado». Había estudiado mucho, pero no sabía por donde empezar. Hasta que llegué a este rombo de términos (que hoy os […]

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El propósito y la consecuencia de superar un conflicto: más allá de la mecánica

Este artículo es uno de esos escritos obvios (sobre todo para las personas que juegan a juegos de rol), pero quizá, sea una de las piedras de toque más complejas de atender dentro del diseño de juegos. En antiguas entradas he hablado sobre el diseño de misiones/retos/desafíos/búsquedas y sobre todo, […]

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El principio del rompecabezas: la sensación de progreso

Hoy vengo a hablaros, en esta breve reflexión, sobre lo que se conoce dentro del diseño de juegos como «el principio del rompecabezas». Una propuesta muy obvia, pero que me ayuda en bastantes ocasiones para trabajar lo que se conoce como la «sensación de progreso». ¿Cuál es la diferencia entre […]

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Las 15 propiedades de las «estructuras vivas» aplicadas al diseño de juegos

Christopher Alexander es un arquitecto Austríaco, reconocido por sus diseños de edificios y algunas publicaciones. Entre ellas, se encuentra «Nature of Order». Una obra publicada entre 2002 y 2004 que consta de 4 volúmenes. Este escrito se caracteriza por una cualidad especial que él llama «la cualidad sin nombre», posteriormente […]

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«Playtesting» II: ¿Qué y cómo encontrar lo que busco en mi juego?

Este artículo es la continuación del publicado hace un par de semanas. Si no lo habéis leído, recomiendo encarecidamente que lo hagáis (sobre todo, para continuar el hilo). Aquí os lo dejo:   Después de contestar las preguntas ¿por qué? y ¿quién?, vamos a contestar…   ¿Qué? Una simple pregunta: […]

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Ellas

Hoy hago un pequeño (y breve) parón en el blog para presentar el que será mi próximo juego. Ellas: Una historia de 2 personas. Ellas es un juego narrativo diseñado para 2 personas. Con la posibilidad de incorporar una tercera a modo de guía para facilitar la experiencia de juego. […]

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«Playtesting» I: ¿Por qué y quién probará mi juego?

Hoy os traigo el primero de dos capítulos dedicados a un tema del que me resulta complicado hablar. Principalmente porque sigo aprendiendo y descubriendo cosas nuevas según diseño, leo y estudio. Hoy hablo sobre el concepto y desarrollo  del «Playtesting» dentro del diseño de juegos. Al desarrollar un juego, es […]

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