Viejos propósitos para un año nuevo

Como todos los años, me dispongo a recuperar mi olvidado canal de Youtube, para: Hablar sobre diseño de juegos. Charlar con otras personas sobre diseño y narrativa. Tratar diferentes juegos (rol y videojuegos sobre todo) que me resulten interesantes. Grabar en directo filamento lúdico. ¿Lo conseguiré? Quién sabe. Los caminos […]

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La gestión de las coincidencias en la narrativa: «Deus ex Machina» y su forma de lidiar con ellas.

El éxito o el fracaso de una narradora con credibilidad depende de su capacidad para presentar: Un mundo artificial e incompleto … … con personajes diseñados a medida para ese mundo que ha creado… … que experimentan eventos, acciones y reacciones cuidadosamente elaboradas. Pero toda esta construcción, sin embargo, a […]

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5 fricciones comunes en la interacción historia y juego

Soy bastante fan de los videojuegos basados en la narración interactiva y los árboles de decisiones. Telltale Games, Quantic Dream o Dontnod Entertainment son 3 estudios referentes (entre otros) en este tipos de videojuegos. Creaciones como la saga «The Walking Dead» o «The Wolf Among Us» por parte de TellTale […]

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Modelando un personaje de juego: lo que sabe y lo que ignora

Existe una premisa común en el diseño de juegos: los personajes que manejan las personas que juegan (conocidos como personajes jugadores ó PJ) son «seres de barro» que hay que moldear y adaptar al contexto lúdico.  El tipo de personaje jugable que se diseñe dentro de un juego, determinará muchos […]

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El propósito y la consecuencia de superar un conflicto: más allá de la mecánica

Este artículo es uno de esos escritos obvios (sobre todo para las personas que juegan a juegos de rol), pero quizá, sea una de las piedras de toque más complejas de atender dentro del diseño de juegos. En antiguas entradas he hablado sobre el diseño de misiones/retos/desafíos/búsquedas y sobre todo, […]

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